Mroczne Dziedzictwo.docx

(29 KB) Pobierz

Mroczne Dziedzictwo

Autor: Makk

Redakcja: Danuta 'Muscat' Jagiełło

 

Poniższa przygoda może być rozegrana w dowolnym miejscu Barsawii. Jedyne co jest potrzebne to nieodległe bagnisko. Scenariusz jest  przeznaczony dla postaci II Kręgu, lecz każdy Mistrz Gry bez problemu będzie mógł dostosować go dla drużyny na innych Kręgach.

 

Płaczące Bagno

Płaczące Bagno to obecna nazwa niegdysiejszego wspaniałego miasta należącego do elfów. Legendy mówią, że miejsce to było prawdziwą kolebką artystów i rzemieślników, a ichnie wyroby znane były w okolicy. Podczas Długiej Nocy, ukryte w gęstej puszczy i zabezpieczone potężnymi zaklęciami, miało przetrwać.

Tragedia mieszkańców zaczęła się pod koniec Pogromu. Nikt naprawdę nie wie, co się stało z miastem, które nosiło niegdyś nazwę Ater-Latoriion. Z dnia na dzień, po wielkim wybuchu energii magicznej, miasto zaczęło zapadać się i grzęznąć w bagnisku, a okolica wokół niego wypełniła się dzikimi i niebezpiecznymi stworzeniami. Do tej pory wielu badaczy wyruszało by odkryć tajemnicę Ater-Latoriion, lecz nikt żywy nie wrócił z wyprawy. Mieszkańcy okolicznych ziem opowiadają od czasu do czasu o dziwnych zjawiskach i widmowych postaciach, które pojawiają się na skraju bagniska.

Jednak cała mroczna prawda dopiero czeka na drużynę dzielnych śmiałków.

 

Karczma „Na bagnach”

Podczas swojej wędrówki drużyna dotrze w okolice Płaczących Bagien, do karczmy o wdzięcznej nazwie „Na bagnach”. Przybytek jest sporych rozmiarów, dobrze urządzony z wieloma pokojami i wspólną salą. Gdy tylko drużyna wejdzie do środka, w nozdrza uderzy ich wspaniały zapach gotowanego gulaszu i grillowanego mięsa, co powinno im uświadomić, że już dawno nie jedli czegoś tak ładnie pachnącego i nie spali w wygodnych łóżkach. Na dodatek na zewnątrz zaczyna mżyć. Argumenty, by wynająć pokój bądź spędzić noc w wspólnej sali są silne, a ceny niewygórowane (standardowe z podręcznika).

W karczmie jest dziesięciu gości, z czego większość z nich to kupcy różnych ras. Jedną postacią siedzącą przy kominku jest bard, który umila czas gościom grając i śpiewając, a inną krasnoludzki zbrojmistrz, Haggar, który wraz z pachołkiem (pilnującym dobytku w stajni) jedzie do najbliższego miasta sprzedać swe wyroby. Jeżeli w jakiś sposób drużynie uda się dowiedzieć, kim jest krasnolud i pogadać z nim, może im zaoferować swoje towary. Jeżeli drużyna wywrze dobre wrażenie na Haggorze, ten opuści cenę swych towarów o 10%. Mistrz Gry możesz zapełnić wóz zbrojmistrza dowolnym orężem i pancerzami z podręcznika, ale niczym magicznym.

W dowolnym momencie adepci mogą dowiedzieć się historii Płaczącego Bagniska od karczmarza bądź służki lub wykonując Test Wiedzy o historii lub o elfach o Stopniu Trudności 7.

Gdy adepci zadomowią się w karczmie i wsłuchają w pieśni barda, pociągając trunki z kufli, drzwi karczmy otworzą się i do środka wejdzie przemoczona postać, okryta czarną peleryną. W ręce dzierżyć będzie kostur z szarego drewna, zakończony liściastym koszem, w którym błyszczy fioletowy kamień. Postać strząśnie z siebie mokrą pelerynę i podejdzie do kominka, ujawniając swe oblicze. Jest to wysoka elfka o zgrabnej talii. Jej piękne kształty podkreśla opięty strój z czarnego materiału, przetykany fioletowymi nićmi. Przepasana jest pasem z ciemnej skóry, przy którym wisi sztylet oraz kilka mieszków. Przechodząc w stronę kominka znudzonym spojrzeniem obrzuci osoby siedzące w karczmie, a jej szare migdałowe oczy na chwilę z ciekawością zatrzymają się na drużynie. Adepci mogą się jej lepiej przyjrzeć i podziwiać piękną twarz, rubinowe usta i kaskadę zielonych, prostych włosów, spiętych z tyłu i opadających za ramiona.

 

Wspomnienia z przeszłości

Drużyna może delektować się jeszcze trunkami i dobrym jadłem, lecz i na nich przyjdzie zmęczenie, zmuszając do udania się na spoczynek. Jeżeli ktoś pomyślał o zaczepieniu pięknej elfki, nie będzie miał ku temu okazji, ponieważ po chwili ogrzania się przy kominku zamieni kilka słów z karczmarzem i uda się za służką do pokoju. Gdy któryś z adeptów postanowi podpytać, kim jest owa elfka, karczmarz powie jedynie, że co jakiś czas przybywa ona do karczmy i załatwia tu jakieś interesy. Doda, że nigdy nie miał przez nią kłopotów i zawsze dostawał dobry napiwek, nic więcej o niej nie wie.

Gdy drużyna wkroczy w objęcia snu, jednemu z bohaterów nie dane będzie pospać zbyt długo. Obudzi go delikatne pukanie do drzwi i szept służki. Gdy drzwi zostaną otwarte, kobieta przekaże wiadomość, że jej pani oczekuje w swojej komnacie. Adept może zadecydować czy budzić kompanów czy samemu udać się na spotkanie.

Służąca poprowadzi do drzwi i delikatnie zapuka, po czym zniknie bezszelestnie. W pokoju pali się jedna mała świeczka, a po wejściu do środka odczuwa się lekki zapach słodkiego kadzidła. Każdy z przebywających musi zdać test Żywotności o Stopniu Trudności 6, inaczej poczuje się bardzo lekki i zadowolony. Na łóżku siedzi elfka trzymając rękę na księdze. Wskaże, by się rozgościł lub rozgościli, po czym bacznym okiem przyjrzy się każdemu. Ma na sobie tylko delikatną koszulę z czarnego jedwabiu i sukienkę, na szyi ma zawieszony srebrny łańcuch z czerwonym kamieniem w kształcie łzy, na jednej dłoni złotą bransoletę o kształcie przeplatających się liści, a na palcu czarny pierścień ze złowrogo szczerzącą się diamentową czaszką. Jeżeli ktoś zbyt natarczywie zacznie się jej lub jej skarbom przyglądać, chrząknie delikatnie i uśmiechnie się.

Gdy drużyna będzie gotowa, kobieta rozpocznie swą opowieść. Przedstawi się jako Mel’Garis, przodek elfów z Ater-Latoriion. Jeżeli drużyna zna historię powyżej, to dobrze, jeżeli nie, mogą teraz wykonać Test bądź poznać historię z ust elfki. Opowieść będzie wzbogacona o kilka faktów: tajemnicą, jaka zniszczyła miasto był przerażający Horror, który w ostatnich dniach Pogromu przebił się przez barierę i spustoszył doszczętnie miasto, tworząc w nim swoje leże. Ona sama jest córką jednej z nielicznych ofiar, którym udało się uciec i przetrwać, a teraz, gdy moce Horrorów zmalały chce odzyskać dziedzictwo swego ludu, jakim jest kula wróżenia, znajdująca się na bagnisku w świątyni Jaspree. Do tego potrzebuje dzielnych adeptów. Zapłata za dostarczenie kuli to 60 sztuk złota, drużyna może próbować się targować, ale będzie to bardzo trudne, elfka będzie nieustępliwa. Jeżeli drużyna postanowi popytać Mel’Garis, kobieta będzie odpowiadać krótko i zwięźle. Na bagna nie ruszy, ponieważ jest to zbyt bolesne dla jej serca oglądać ruiny swego domu. Zapytana, w jaki sposób znalazła się tu księga i ubranie na zmianę uśmiechnie się tylko i doda, że każdy ma swe tajemnice. Zapytana o poprzednie wizyty powie, że nie są pierwszą grupą, którą wynajmuje. Gdy umowa zostanie zawarta, elfka sięgnie pod poduszkę i poda jednemu z bohaterów srebrny łańcuszek z czerwonym kamykiem dodając, że to pozwoli jej wiedzieć czy dalej żyją i czy ma czekać na ich powrót.

 

Nim droga się rozpocznie

Poniższa część przygody została opisana jako pojedyncze lokalizacje i od Ciebie, Mistrzu Gry zależy tylko, w jakiej kolejności adepci do nich trafią. W niektórych miejscach drużyna będzie miała okazję doświadczyć wizji z przeszłości miasta i poznać wskazówki, co do prawdziwej tragedii, jaka spotkała elfią osadę. Możesz dowolnie modyfikować spotkania lub dodać jakieś własne pomysły, by wzbogacić przygodę.

 

Droga na bagna

Gdy adepci przekroczą granicę pierwszych drzew, powietrze stanie się duszne i ciężkie, a małe robactwo zacznie być bardzo dokuczliwe. Przez gęste listowie prawie wcale nie przebija się światło słońca, a grube pędy i ostre krzaki utrudniają podróż.

Obszar bagniska jest terenem skażonym w przestrzeni astralnej. Jednak osoba, która wykona udany Test o Stopniu Trudności 10 może zobaczyć jaśniejącą smugę w oddali. Przy Dużym Sukcesie w Teście patrzący zobaczy czerwoną nić, ciągnącą się od czerwonego amuletu, który ma jeden z bohaterów, w kierunku karczmy.

Przedzierając się przez ciężki teren, drużyna trafi na resztki brukowanej drogi otoczonej po bokach zarośniętymi i zniszczonymi, rozstawionymi co dwadzieścia metrów kolumienkami, sięgającymi do kolan. Po oczyszczeniu z liści i mułu widoczne staną się runy. Jeżeli ktoś potrafi czytać znaki magiczne może wykonać Test o Stopniu Trudności 5 i je rozpoznać. Wymówienie runy powinno ją aktywować, powodując do życia światło równe pochodni. Obecnie żadna z nich nie działa.

Im dalej Bohaterowie będą podążać ścieżką, tym bardziej powietrze zacznie się oczyszczać, a mrok gęstnieć. Gdy stanie się zupełnie ciemno, runy na kolumnach zapłoną. Gdy bohaterowie rozejrzą się, zobaczą, że bruk pod ich nogami jest nowy, a trakt dobrze utrzymany. Gdy spojrzą przed siebie, zobaczą postać całkowicie okrytą długą, czarną peleryną. Za postacią w oddali widać trawiące miasto płomienie. Po chwili w głębi czarnego kaptura zapłoną czerwone oczy, a jedna dłoń uniesie się. Zza plecami drużyny rozlegnie się okrzyk bojowy i gdy się obrócą, zobaczą biegnącego w ich stronę elfa. Postać ubrana będzie w złotą zbroję splamioną krwią, a w rękach dzierżyć będzie pięknie wykonany miecz dwuręczny. Z wrzaskiem przeniknie przez ciała bohaterów i skieruje się w stronę mrocznej postaci, lecz w jednej chwili z ziemi wyłonią się czarne macki, a w nozdrza uderzy przeraźliwy smród zgnilizny. Macki pochwycą elfa wyrywając mu oręż i odrzucą w krzaki, by następnie rozerwać nieszczęśnika. W stronę drużyny buchnie fontanna krwi, a gdy ponownie spojrzą na scenę wszystko wróci do poprzedniego stanu - ścieżka będzie zapuszczona.

Jeżeli ktoś postanowi udać się w miejsce, gdzie odrzucono broń, znajdzie tam elfi oręż (opis na końcu).

               

Grzęzawisko

Droga coraz bardziej tonie w mroku, a zielonkawe światło powoli zastępuje resztki promieni słońca. Bohaterowie dotrą do miejsca gdzie ziemia przechodzi w gęstą breję bagniska. Z wody wystają kamienie, kawałki grubych pni i złamanych drzew. Niestety to jedyna możliwa droga by podróżować dalej. Jest na tyle niebezpieczna, że drobna nieuwaga spowoduje poślizgnięcie się i upadek w bagno. Drużyna musi przeskakiwać na kolejne elementy, by przedostać się na drugą stronę - za każdym razem Stopień Trudności Testu wynosi 5. Nieudany powoduje utratę równowagi i kąpiel w brei. Co jeśli ktoś znajdzie się w bagnie? Należy wykonać rzut k10, za każde 35kg wagi postaci i jego obciążenia należy policzyć jeden punkt, jeżeli rzut na k10 będzie niższy niż policzona pula bohater zacznie zapadać się przez k8+2 rundy, jeżeli przez ten czas nikt nie pomoże mu wyjść, umrze. By wyciągnąć osobę z bagna należy wykonać Test Siły Fizycznej o Stopniu Trudności równym Stopniowi Żywotności tonącego.

To jednak nie wszystko: w momencie, gdy drużyna będzie się przedzierać przez bagno, w brei coś zacznie krążyć i w najdogodniejszym dla siebie momencie wielki wąż zaatakuje jednego z bohaterów (statystyki na końcu). Podczas walki każdy z walczących musi co rundę wykonywać Test Zachowania Równowagi o Stopniu Trudności 4, by nie wpaść do bagna.

Każdy pomysł, który ułatwi przejście przez bagno powinien być nagrodzony dodatkowymi Punktami Legend.

 

Zniszczone wieże

Przedzierając się przez gęstwiny i mroki bagniska, drużyna trafi na resztki brukowanej ścieżki, która rozwidla się w kształcie litery T. Jedna jak i druga odnoga prowadzi do zniszczonych, obrośniętych zieleniną wież.

Budowla na lewo jest kompletnie zburzona, lecz ruiny można przeszukać. Oczyszczając niektóre z kamieni można odnaleźć elfie napisy, głoszące chwałę elfiego ludu oraz modlitwy ochronne. Gdy adepci będą przeczesywać ruiny, natkną się na zniszczoną i zardzewiałą broń, tarcze, pancerze. Każdy będzie miał okazję znaleźć po k8 złotych monet. Gdy poszukiwania będą trwały, do uszu jednego z bohaterów dojdzie dźwięk powolnego szurania i brzdęku zbroi, a po spojrzeniu dookoła zobaczy, że z mrocznych zakamarków bagniska zaczną wyłaniać się nieumarli wojownicy elfów. Żywotrupy noszą na sobie resztki dawnych pancerzy z zardzewiałych łusek i dzierżą broń (statystyki na końcu). Ilość napastników zależna jest od siły drużyny.

Wieża po prawej stronie do połowy zapadnięta jest w bagnisku, a jedyna droga dostania się do środka to wspinaczka po ścianie do okienka umieszczonego na wysokości 8 metrów. Gdy tylko znajdą się w pierwszej komnacie, w której oprócz zbutwiałych resztek mebli nie ma nic ciekawego, usłyszą poruszenie w pokoju obok. Po otwarciu ciężkich drewnianych wrót, które wyglądają na nowe, zobaczą okrągły pokój, w którym będzie uzbrajać się sześciu elfich wojowników. Jeden z nich będzie przemawiał sapiąc ciężko do reszty:

„...szybko wróg przedarł się przez barierę, a rada nie żyje. Zostaliśmy zdradzeni, szybko, szybko...”

Nie zdąży dokończyć, ponieważ jego pierś przebije ostrze i mężczyzna osunie się na ziemię robiąc drogę dla żywotrupów elfów, które runą na strażników wieży. Gdy osoba, która stała jako pierwsza w drzwiach do komnaty otrząśnie się, zobaczy podobną do ludzkiej twarz potwora wprost przed swoją. Przed nim stoi pajęczy potwór - jehuthra, a w cieniu czai się drugi (PZ str. 298). Istoty runą w błyskawicznym ataku.

Gdy adepci uporają się z wrogami, mogą spenetrować pomieszczenie i udać się piętro wyżej do najwyższej komnaty. W pomieszczeniu z jehuthrami mogą znaleźć kolejne resztki mebli, zardzewiałe sztućce oraz broń i pancerze. Na ziemi leżą również kości wojowników, lecz tym razem trupy nie powstaną. Na szczycie wieży sytuacja wygląda identycznie, lecz w kurzu, stercie piszczeli i czaszek, które ktoś ułożył w kopczyk, można znaleźć kilka brudnych elementów biżuterii, każdy wart k6*20 srebrników. Gdy bohaterowie będą badać pomieszczenie, wewnątrz pojawią się cztery widma elfich wojowników. Niematerialne ciała będą poszarpane z wieloma krwawiącymi ranami, gdy drużyna spostrzeże upiory, te spojrzą tylko swym niewidzącym wzrokiem w ich stronę. Nie będą atakować, a jedynie patrzyć i szeptać, jeżeli ktoś się przysłucha usłyszy słowa:

„...zdrada znowu trafia do naszego domu, zdrada znowu trafia...”. Widma będą powtarzać w kółko te słowa, a jeżeli osoba, która posiada medalion Mel’Garis zbliży się do zjawy, ta w niesłyszalnym okrzyku bólu zniknie.

 

Plac zwycięstwa

Przedzierając się przez bagnisko, teren zacznie się wznosić. Nim adepci dotrą na szczyt, usłyszą krzyki i szczęk oręża po drugiej stronie. Gdy dojdą na górę, zobaczą jak na wielkim placu w centrum płonącego miasta, grupa elfich wojowników walczy z ogromnym stworem przypominającym smoka, posiadającego jedną parę nóg i trzy odrażające łby, ozdobione rzędami krzywych rogów. Na czele elfich wojowników walczy kobieta w zwiewnej szacie, dzierżąc magiczny kostur, który widzieli w rękach Mel’Garis. Nie jest ona jednak elfką z karczmy. Drużyna dostrzeże jak wojownikom uda się pokonać jedną z głów Horrora, a czarodziejka, splatając czar, utworzy złocistą włócznię, która przebije serce potwora, powalając go. Jeżeli bohaterowie przypomną sobie rozmowę z Mel’Garis, to będą pamiętać, że według jej historii Horror zwyciężył i zajął miasto.

Wizja zniknie, a drużyna zobaczy, że za wielkim placem rozciągają się resztki budowli starożytnego miasta. Sam plac, teraz pochłonięty przez bagno, pozostawił jedynie kamienną platformę i cztery posągi w rogach. Na środku leży wielki szkielet pokonanej dawno bestii. Gdy adepci wkroczą na bruk, kości ożyją i złożą się w ogromnego potwora, który runie do walki (statystyki na dole).

                 

Cmentarz

Najtrudniejszy do przebycia teren otacza obrośnięte cmentarzysko, na którym chowano elfy. Po przebyciu gąszczy bohaterowie zobaczą dwie wielkie kolumny, stanowiące bramę. Ozdobione są imionami tych, którzy tu spoczęli. Groby elfów są mniejszymi prostokątnymi kolumnami zwężającymi się ku górze. Na każdej znajduje się imię upamiętniające zmarłego. W centrum cmentarza znajduje się kamienne podwyższenie, na którym palono zwłoki. Obecnie groby są zniszczone i zarośnięte, a w ich mrokach czają się kolejni przeciwnicy – ghule (PZ str. 290). Po pokonaniu potworów można zdjąć z nich elementy elfiej biżuterii w ilości k6+1 sztuka, każda warta jest k8*5 sztuk srebra.

 

Dom zdrady

Wkraczając na ścieżki tego, co pozostało z elfiego miasta, bohaterowie, przechodząc obok jednego z domów, znowu zostaną poddani wizji. Elfie miasto ożyje piękną muzyką, śmiechem i licznymi Dawcami Imion, którzy będą poruszać się ulicami. Podziwiając piękno białego kamienia, z jakiego wykonano domostwa, poczują jednocześnie porażający chłód i strach przenikający serca mieszkańców. Jeden z domów będzie emanował złowrogą, wyczuwalną przez adeptów energią, a zza uchylonych drzwi będzie bił zielonkawy blask. Ponowne spojrzenie na ulice miasta ukaże przerażający widok: zamiast mieszkańców widać chodzące trupy oraz dziwne, powykręcane istoty. Po wejściu do pomieszczenia zobaczą postać przed kamiennym ołtarzem, ubraną w zwiewną elfią szatę koloru błękitu. Na ołtarzu leży elf z wyciętym sercem, a nad nim w wirującym obłoku zielonkawej mgły można dojrzeć trzy łby Horrora. W głowach drużyny zabrzmi rozmowa.

- Jesteś zachłanny śmiertelniku – głos Horrora brzmi niczym tarcie kredy po tablicy przyprawiając o dreszcze.

- Mój lud to głupcy. Ale nie ja. Pragnę mocy... Mocy, która uczyni mnie panią całej Barsawii – odpowiada postać.

- Zatem nasz pakt zostaje zawarty – śmiech potwora cichnie wraz z rozmywaniem się mgły.

Wraz z śmiechem Horrora zniknie wizja, drużyna powinna mieć już świadomość, że elfka kłamała i zniszczenie Ater-Latoriion dokonało się poprzez zdradę, lecz z pomocą Horrora, który potem zginął podczas natarcia.

 

Świątynia Jaspree

To już końcówka przygody i czas podać tajemnicę, jaka kryje się za zadaniem adeptów. Mistrzu Gry, możesz dowolnie rozwinąć dalej poszukiwania i penetrowanie miasta elfów dodatkowymi wątkami i spotkaniami.

Gdy drużyna dotrze w końcu do dużego, okrągłego budynku, przed którym znajduje się posąg Pasji przedstawionej jako elfia kobieta, będą u kresu swej podróży. Gdy tylko wejdą do świątyni zatopią się w kolejnej wizji. Przed ich oczami powstanie krąg dziesięciu Dawców Imion, którzy są w trakcie odprawiana rytuału. Magia wypełnia pomieszczenie. Bohaterowie mogą ujrzeć jak błękitny wir magii zaczyna wchłaniać się w kryształową kulę, umieszczoną pośrodku kręgu. Nim jednak pełna moc zostaje okiełznana, w sali pojawia się czarna postać. Oczy magów rozszerzą się ze zdziwienia i z przerażenia, lecz nie mogą przerwać rytuału ze względu na ogromną moc, jaką właśnie zamykają w kuli. Czarna postać zaczyna swoją inkantację i paraliżujące zimno przeszywa każdego z magów jak i adeptów, by następnie przybrać kolor fioletowych błyskawic, które oplatają kulę i elfich magów. Strumień energii powoli nabiera mocy wraz ze śpiewem mrocznej postaci, a bohaterowie mogą ujrzeć jak dusze czarodziei zostają wessane w kule. Lecz nim ostatni z nich zniknie, rzuca czar, który odrzuca mroczną postać, a całe pomieszczenie tonie w oślepiającym świetle. Gdy bohaterowie ponownie otworzą oczy zobaczą miejsce ostatniego rytuału i umieszczoną na podium błękitną kulę.

Przeszłość upadku elfiego miasta jest straszna, ponieważ jeden z ich rasy poświęcił tysiące dusz swych braci, by zdobyć wielką moc. Jak zapewne domyślają się już gracze, ich pracodawczyni jest kimś więcej niż tylko osobą pragnąca odzyskać dziedzictwo. Historia Mel’Garis to historia zachłannej, zdradzieckiej i bardzo ambitnej Ksenomantki. Pragnęła zdobyć wielką potęgę, by stać się nieśmiertelną istotą równą Pasjom i rządzić całą Barsawią. Przez całe swoje życie knuła i spiskowała, aż do czasu Pogromu, gdy w końcu znalazła sposób, by pochłonąć moc innych elfów, by zapewnić sobie wieczne życie. W swoim obłędzie zawarła pakt z Horrorem, który nie mógł się dostać do miasta i pod pozorem tworzenia artefaktu o wielkiej mocy do pokonania Horrorów, sama stopniowo osłabiała zabezpieczenia kaeru. Pierwsze bestie zaczęły atakować mieszkańców. Gdy rytuał stworzenia miał się ku końcowi, Mel’Garis zdążyła zabić już najpotężniejszych elfów w mieście (wojownik na trakcie i czarodziejka, której kostur zabrała) i nim moc została zamknięta w kryształowej kuli, włączyła się w rytuał kradnąc dusze osłabionych magów i zamykając je w artefakcie. Mimo to jednemu z nich udało się rzucić zaklęcie, które na zawsze napiętnowało kobietę. Moc czaru nie pozwala elfce odnaleźć drogi do świątyni, przez co zawsze wynajmowała śmiałków, którzy odnaleźliby świątynię, a ona dzięki połączeniu poprzez amulet pojawiłaby się na miejscu. I w końcu nadszedł ten dzień, kiedy nieświadoma grupa adeptów dotarła do kuli.

Po zbliżeniu się do kuli, ta zabłyśnie jasnym światłem, a ten, który nosił amulet dany w karczmie, poczuje jakby lodowa dłoń zacisnęła się na jego sercu. Po chwili do uszu bohaterów dojdzie dźwięk kroków, a z mroku wyłoni się zakapturzona postać. Nie powinni być zdziwieni, gdy zsunie kaptur ukazując swe oblicze. Czas Mistrzu Gry na finałową scenę. Ksenomantka zażąda kuli, jeżeli drużyna zacznie ją oskarżać zaśmieje się tylko szyderczo i zacznie tyradę o głupocie śmiertelników, przyzna się, że żyje już bardzo długo i głupi magowie skradli jej dziedzictwo. Jeżeli chcesz Mistrzu Gry możesz przedstawić powyższą historię opowiedzianą z wdziękiem i demonicznym śmiechem elfki.

Drużyna nie ma najmniejszych szans w walce z Ksenomantką i nie będę podawał jej statystyk. Jeżeli uznasz za stosowne walkę ze zdrajczynią, sam musi dobrać statystyki. Podczas tyrady elfki świątynia zacznie się delikatnie trząść, a kamienne ściany zaczną się deformować, jakby były z plasteliny, ukazując, co jakiś czas krzyczącą elfią twarz. Jedyne wyjście, by ocalić życie to stłuczenie kuli, mimo iż jest magicznym artefaktem, silny zamach wystarczy, by kula roztrzaskała się na miliony kawałeczków. Mel’Garis wpadnie w szał i  rzuci się na drużynę. Na jej zgubę z kuli uwolnią się złociste dusze magów, które zablokują drogę mrocznej elfce. Zjawy rzucą się na kobietę i po chwili rozpłyną pozostawiając jedynie wysuszone ciało Ksenomantki i kostur. Kościstą dłoń oplata bransoletka warta 250 sztuk srebra, a z palca spadł pierścień z diamentową czaszką, warty 400 sztuk srebra. Wszystko się uspokoi i zapadnie cisza. Nim drużyna wyjdzie ze świątyni, złocisty duch maga zmaterializuje się w drzwiach i skłoni, dziękując za uwolnienie. Doda, że kostur jak i miecz, może pozostać w ich rękach jako podziękowanie.

Jedynie, co pozostało adeptom to wydostać się z bagniska i ruszyć dalej w Barsawię w poszukiwaniu kolejnych przygód. Poznali już historię Ater-Latoriion i jego upadku, a ich wiedza może być cenna dla niejednej biblioteki.

 

Punkty legend

Za przygodę – Pula Legend

Odnalezienie miecza – 1/2 Puli Legend

Odgrywanie postaci – 1/2 Puli Legend

Dobre pomysły – 1/4 Puli Legend  

 

Wystąpili

 

Nieumarli elfi wojownicy

Zręczność: 5

Siła Fizyczna: 6

Żywotność: 6

Percepcja: 4

Siła Woli: 6

Charyzma: 4

 

Inicjatywa: 5                Obr.fizyczna: 6

Liczba ataków: 1         Obr.magiczna: 7

Atak: 8                        Obr.społeczna: 11

Obrażenia: 11            Pancerz Fizyczny: 5

                                   Pancerz  Duchowy: 0

Zach.równowagi: 7

Testy zdrowienia: 2

Próg życia: 34                 Szybkość: 5

Próg ran: 9

Próg przytomności: odporny

Punkty Legend: 1 Krąg

Ekwipunek: Zniszczona oręż i zbroja kółkowa.

Łup: -

*Nieumarłe elfy nie wpadają w szał jak standardowe żywotrupy.

 

Wielki bagienny wąż

ZR: 6      SF: 7                ŻYW: 7

PER: 4    SW: 4  ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin