Dzieci snu.docx

(37 KB) Pobierz

Dzieci snu

Autor: Jarosław "Obelix" Jagiełło

Miejsce akcji

Gdzieś na szlaku handlowym prowadzącym z południa do Jerris, jest takie szczególne miejsce zwane przez znających je kupców: "Pieprzone Błota". W tym to czarownym miejscu trakt wykorzystując naturalną rzeźbę terenu gładko przeciska się przez ogromne moczary. I to jest jedyny powód, dla którego tam jest.

Istnieje natomiast wiele powodów dla których kupcy nie wybraliby tej drogi gdyby mogli, oto one: mnóstwo robactwa wszelkiej maści, można być ukąszonym przez żmiję - zdumiewająca jest obfitość tych stworzeń w okolicy, można się utopić lub stracić cały dobytek w bagnie, ale to jeszcze nic.

Głównym walorem tego miejsca są Klungowie - szczep dzikich ludzi, którzy nie wiadomo jak przetrwali Długą Noc. Do ich rozrywek należy: zastawianie pułapek na podróżnych (ulubiona), strzelanie w zwierzęta pociągowe z ukrycia (genialny sposób na zdobycie mięsa i towarów), podkradanie się w nocy i wyżynanie całej karawany plus konsumpcja "mięsiwka" na miejscu. Oczywiście nie jest tak, że każda karawana czy też podróżnicy przemykający przez "Błota" stają się automatycznie posiłkiem dla tubylców. Trzeba mieć szczęście (raczej pecha), żeby ich spotkać. Jednak kilka spektakularnych incydentów wyrobiło temu miejscu należytą renomę, dlatego wszyscy bez wyjątku przybywszy w to miejsce, gorąco pragną je opuścić tak szybko, jak to możliwe.

Dzięki Pasjom trakt przecina Błota w przewężeniu i podróż przez nie trwa jedyne dwie doby. Teoretycznie jeździec może przemierzyć je przez jeden dzień. Jeżeli jednak mu coś wypadnie (na przykład zmyli drogę) i na Błotach zastanie go noc - życie jest brutalne... Jest tam tylko jedno miejsce nadające się na obozowisko - zwie się "Kociołek". To pagórek z wklęsłym szczytem i dostępem do czystej wody. Z innych atrakcji tego miejsca można wymienić na przykład kilka uroczych kurhanów, przypominających swą obecnością każdemu podróżnemu, że w tym miejscu należy zachować czujność lub w przeciwnym razie pozostanie nam tylko liczyć, że jakiś dobry podróżny pozbiera nasze poobgryzane kości i wrzuci do wspólnej mogiły.

Podróżni, którzy znają to miejsce, zawsze przed wejściem na Błota zabierają ze sobą tyle drewna, ile mogą zabrać, bo wiedzą że na Bagnach go nie znajdą. Dlatego w Kociołku czasami można znaleźć zapasik szczapek na ognisko. Z ciekawostek o Błotach można jedynie dodać, że każdy rozsądny mag bardzo powściągliwie korzysta tam ze swojej magicznej sztuki. Zapytani, odpowiadają niechętnie, że coś tu się im BARDZO nie podoba. (Ostatnia uwaga nie dotyczy prawdziwych Ksenomantów).

 

Fakty istotne dla przygody

Kociołek został anektowany przez Kompanię Wydobywczo-Handlową z siedzibą w Throalu - Balif. Krasnoludy twierdzą, że w okolicznych bagnach i pod wzgórzem można znaleźć bardzo cenny surowiec - coś marudzą o rzadkiej rudzie żelaza.

Dla ochrony górników Kociołek został ufortyfikowany.

W stronę Kociołka zmierza:

- z południa - karawana handlowa, w której znajduje się kilku therańskich szpiegów.

- z północy - drakkar "Mgła", z zapasami dla kopalni i naszymi bohaterami na pokładzie.

- z zachodu - wielka horda bagniaków...

- w stronę karawany zmierza banda Klungów - wystarczająco silna, by ją zwyciężyć.

Krasnoludy dokopują się do systemu korytarzy. Odkryli właśnie stary kaer, zniszczony przez horrory. Kransoludom bardzo zależy na oczyszczeniu kaeru.

 

Następstwo wydarzeń

A. Gracze zostają wynajęci do ochrony kopalni.

B. Gracze docierają do Kociołka i zaliczają jeden dzień służby.

C. Popołudniową porą następnego dnia do Kociołka dociera jeździec - posłaniec, informuje o karawanie, która utknęła w grzęzawisku kilka godzin od Kociołka. Szef karawany prosi o pomoc, gdyż zwiadowcy zauważyli dużą grupę dzikusów.

D. Z graczami lub bez, na spotkanie karawany udaje się drakkar "Mgła". Przybywa we właściwym momencie. Pomaga ocalić karawanę.

E. Powracający z karawaną drakkar dostrzega hordę bagniaków zmierzającą w kierunku Kociołka. Czy karawana zdąży na czas? Czy strażnica wytrzyma napór bagniaków?

F. Jeżeli przeżyją obrońcy i któryś (hehehe) z graczy to następnego dnia grucha wieść - "Pod nami jest wielki Kaer!!!".

G. Zaczyna się druga część przygody: "Tam muszą być skarby, dużo, dużo skarbów!"

 

Wydarzenia

A). Z bohaterami kontaktuje się krasnolud Balif Yarp. Po krótkim targu wynajmuje graczy do ochrony kopalni w Kociołku. Może pokazać list polecający od kogoś znanego graczom. W zasadzie potrzebuje kilku silnych adeptów, ale weźmie każdego. Zaproponuje po 15 ss na osobę za dzień (udane targowanie może podnieść tę kwotę do 20 ss.) oraz premie specjalne, gdy członkowie drużyny bardzo się przysłużą. Spisany zostanie kontrakt.

Tego samego dnia drużyna zostanie zaokrętowana na Mgłę, która bez zwłoki wyruszy w swój rejs do Kociołka. Rejs będzie nudny i niewygodny - bardzo niewiele miejsca na pokładzie, z powodu dużej ilości zapasów. Potrwa odpowiednio długo, w zależności od miejsca startowego graczy. Oczywiście pomoc przy wiosłach będzie mile widziana. W czasie podróży gracze będą mogli rozprostować kości na ziemi w czasie postojów nocnych - ale krasnoludy będą to odradzać.

B). Wieczorem "Mgła" dociera do Kociołka. Należy graczom pięknie odmalować tą krainę, bo naprawdę na to zasługuje - przecież gracze mają w perspektywie kilka tygodni w tym miejscu. Przede wszystkim: Bzzz... - widać gołym okiem stada krwiożerczych i wygłodniałych komarów, a po za tym błoto, błoto, rachityczne zarośla i błoto. I smród stęchlizny i błota. Lekki odorek śmierci - ksenomantom to się pewnie spodoba.

Widać coś na kształt grobli prowadzących z Kociołka na północ i południe, przeradzających się w stabilne, twarde błoto w dalszym biegu... Widać niezbyt wysoki wał wieńczący pagórek oraz niedokończoną wieżę obserwacyjną i bramę do wnętrza Kociołka.

"Mgła" zacumuje nad wieżą obserwacyjną (w tej chwili nie mam pojęcia jak spędzają noc statki powietrzne, jedyne co wiem to, że w Barsawii nie żegluje się po nocy, więc zakładam, że taki drakkar lewituje nad ziemią). Gracze zostaną rozlokowani w wygodnym, małym namiocie, poczęstowani skromną kolacją. Mogą odpocząć, bo następnego dnia czeka ich służba.

Rankiem spotykają Balifa Yarga Starszego, który jest szefem tego interesu i przydzieli im pracę, to znaczy: gracze mają wyłonić z pośród siebie szefa, dostaną do pomocy 10 krasnoludów i mają zorganizować wartę i są całkowicie odpowiedzialni za bezpieczeństwo obozu. Gracze dostaną pod komendę 10 robotników - cieśli z pomocnikami. W tej chwili 5 robi bramę, a 5 kończy wieżę obserwacyjną. Ciekawe co zrobią gracze? - patrz opis Strażnicy. Dzień, noc i większość następnego dnia upłynie spokojnie. Nawet owady nie gryzą tak jak się wszyscy tego spodziewali. Do przykrego zapachu można się szybko przyzwyczaić.

C). Późnym popołudniem zostaje dostrzeżony konny jeździec - człowiek. Zwierzę i jeździec będą bardzo zmęczeni i ubłoceni. Posłaniec Virgil poinformuje, że kilka godzin stąd utknęła jego karawana, a na domiar złego odkryto w pobliżu świeże ślady dzikusów. Posłaniec prosi o pomoc. Yarg starszy zdecyduje, że to robota dla bohaterów, mogą wziąć drakkar (odleci do Jerris dopiero za parę dni) i tylu ochotników z odpoczywających górników, ilu chcą lub ilu się zmieści na pokładzie.

MG: kontroluj graczy, czy pamiętają o swych obowiązkach i czy należycie zabezpieczą obóz przed jego opuszczeniem.

D). Na pomoc karawanie wyrusza wyprawa. Po dwóch godzinach lotu gracze dostrzegają sporą karawanę (ok. 20 wozów). Stoi w miejscu. W dole widać zajadłe walki, siły wydają się być wyrównane. Widać też z góry bandę 20 - 40 dzikusów biegnących z południa. Na pewno uderzą na tyły broniących się. Dzicy mocno stracą ducha na widok latającego okrętu...

Walkę należy poprowadzić w ten sposób, że gdy gracze wykażą się męstwem i odwagą to dzicy uciekną zostawiając rannych i poległych. Jeśli napastnicy będą mieli okazję ukraść coś z wozów, to zrobią to. Należy pamiętać, że wokół jest bagno - i nawet dzicy nie będą uciekać na oślep, a tylko sobie znanymi ścieżkami. Los bitwy jest przesądzony - dzicy dostaną łupnia i tyle.

Borgo Borgo (troll i szef karawany w jednej osobie) będzie bardzo wdzięczny za pomoc. Z pewnością będzie kilkunastu rannych spośród dzikich i ochrony karawany. Padnie propozycja, żeby gracze (no i ich krasnoludy) pomogli w dalszym marszu (trzeba zastąpić rannych i zabitych woźniców, wzmocnić ochronę, a najlepiej aby białoskrzydła Mgła leciała nad karawaną odstraszając i chroniąc przed ewentualnym odwetem dzikich ludzi.

E). Karawana dociera do Strażnicy. Jest już zmrok. Widać zapalone ognie na pagórku. Czuć dym i zapach pieczonych mięsiw. Wszyscy są zmęczeni i szczęśliwi, że będą mogli odpocząć. Gdy nagle rozlega się krzyk z Mgły (jeżeli wróciła wcześniej, to stoi zacumowana na swoim starym miejscu): "Dzicy! Dzicy od północy!!! Cała horda!!!!". No i teraz zacznie się! W zależności jak gracze zarządzili wartami i kwatermistrzostwem w obozie, tak potoczy się sytuacja.

Po pierwsze ci dzicy to nie dzicy, a bagniaki. I jest dużo. Jeśli gracze źle pokierowali sprawą eskorty karawany, to horda dopadnie ją zanim ta schroni się za bramę. Jeżeli gracze nie ustawią jakiegoś zwartego szyku przeciwko szarżującym bagniakom, to będzie z nimi krucho.

Jeżeli karawana liczy 20 w miarę zdatnych do walki Dawców plus krasnoludy z bohaterami, to bagniaków będzie w pierwszych pięciu rundach x 3 na głowę, po pięciu rundach +1 w każdej kolejnej rundzie.

Bagniaki będą walczyć w swój ulubiony sposób czyli atakować będą całą chmarą, aby osaczyć, powalić, unieruchomić, zadusić, zamordować... Walki graczy warto przeprowadzać dokładnie, a w zależności od taktyki (najpierw straty bagniaków, potem reszty na turę):

* Kompletny chaos gracze nic nie zrobili, bagniaki dopadły karawanę, panika, samobójcze ucieczki na bagna itp.: b(k6), r(4k6).

* Ucieczka do strażnicy z porzuceniem przynęty (czyli dobytku karawany i rannych): b(k6), r(3k6).

* Odwrót do strażnicy z wystawioną tylną strażą, : b(2k6), r (2k6)

* Odwrót do strażnicy, tylna straż zorganizowana w kolumnę, zwarty szyk, dyscyplina: b(4k6), r(k3)

* Jeżeli gracze przewidzieli coś takiego i są warty w strażnicy i są wyposażone w kusze to można dodać do strat b(k6) r (k3)

Dotarcie do strażnicy uciekającym członkom karawany zajmuje ok. 3-4 rund i trzeba zamknąć lub bronić wrota, bo jak nie to........ojej. Dalsza walka potoczy się następująco: Bagniaki nacierają na twierdzę, najpierw spróbują dostać się przez groblę i bramę do środka. Jeżeli to się nie uda, to będą próbowały wspinać się po słabo jeszcze umocnionym wale.

Bagniaki bardzo słabo radzą sobie z forsowaniem umocnień.

Natomiast jak reaguje nasza twierdza? Wszystko zależy od tego jak się postarali nasi gracze. Na pewno będzie kilka krasnoludów przy bramie. Nocna zmiana będzie tyrać w szybach. Ci, którzy nie polecieli z graczami będą spać i odpoczywać. Generalnie wszyscy staną do obrony Kociołka, pytanie tylko jak szybko i jak skutecznie?

Jeżeli walka potoczy się na niekorzyść graczy i bagniaki wtargną do środka, to krasnoludy zorganizują opór w szybach i sztolniach. Bagniaki o świcie opuszczą ruiny tego miejsca.

Ciekawe co z okrętem powietrznym? Bagniaki nie rozumiejąc tego zjawiska całkowicie go zignorują. Jest więc on atutem graczy - ciekawe jak go wykorzystają?

Jest jeszcze jeden wątek: therańscy szpiedzy. W trakcie mojej sesji okazało się, że jeden z ochroniarzy kupców zostanie rozpoznany jako szpieg-adept z Thery, z którym moi gracze mają mocno na pieńku i czują do niego wielką urazę...

Opisując walkę z bagniakami pamiętaj: jest tłok, ciemno, mało miejsca na spektakularne szarże (bagniaki uwielbiają krótki dystans), wrzaski mordowanych i rannych, ślisko, a napastnicy nie grają fair. Bagniaki używają bębnów (dobijanie psychiczne wroga, komunikacja), krótkich dzid. Posiadają coś na kształt proporca czy też flagi, chorągwi...

Może bagniaki mają wodza, którego co bardziej odważni gracze spróbują wykończyć? Kto wie? A może mają z sobą jakąś fajną bestię - np.: gigantycznego żuka albo kreta, który rozwala ściany i mury?

F). A o świcie w zależności od skutków nocnej walki, należy opisać graczom pobojowisko: trupy, zniszczenia, ranni.....może coś się przy okazji spaliło... Gdy wszyscy ochłoną gruchnie wieść: wieczorem w trakcie prac pod ziemią, krasnoludy przebiły się do jakichś wielkich korytarzy!

Co to? Trzeba zbadać sprawę! Yarp Starszy wybiera ochotników. Jedna grupa pójdzie na lewo, druga na prawo a trzecia będzie pilnować wejścia. Obóz jest pełen pogłosek o wielkich skarbach, które czekają na śmiałków pod ziemią.

 

Odkryty kaer

 

Miejsce akcji

Kaer Zapomnienie tuż przed zapieczętowaniem liczył sobie około 1000 mieszkańców, do dziś ocalał tylko jeden. Kaer miał duże szanse, aby przetrwać Długą Noc. Zastosowano w nim wiele sprytnych pułapek i użyto potężnej magii ochronnej. Niestety kiedy go pieczętowano nieproszony gość był już w środku, bezpieczny.

Pokolenie, które schroniło się w kaerze było zarazem pierwszym i ostatnim, które w nim żyło... Wszyscy mieszkańcy zapadli na tą samą, nieuleczalną chorobę - zasypiali i już się nie budzili. Sen w który zapadali nie był spokojny - ich ciała cierpiały niewysłowione katusze - tak widzieli to ci, którzy jeszcze byli zdrowi. Śniący w początkowej fazie choroby chodził po kaerze, nic nie widział, nic nie słyszał i nic nie czuł. Chodził do momentu natrafienia na jakąś przeszkodę, np.: ścianę - we wczesnej fazie wymijał ją, później próbował przejść, próbował, próbował... Dopóki znalazł się ktoś przytomny i o siłach, to przesuwał takiego lunatyka, po czym ten szedł dalej, do momentu gdy znowu nie trafił na coś... Chorzy nie przyjmowali jedzenia i wody.

Następna faza choroby to jęki i drgawki - śniący, gdy osłabł tak, że nie miał siły chodzić zaczynał jęczeć, wyć, przeszywały go drgawki, próbował wstawać. Później, gdy ciało już nie miało energii następowało przebudzenie, a po kilku minutach zgon. Mieszkańcy po jakimś czasie zrozumieli, że nie wolno zasypiać, bo można się nie obudzić - jednak ile można nie spać: dzień, dwa, trzy, cztery? Małe dzieci umarły w męczarniach jako pierwsze. Później przyszła pora na starsze, następni byli starcy i chorzy, potem zdrowi. Gdy horror zabił prawie wszystkich, zamieszkał w snach ostatniego mieszkańca - głosicielki Garlen. Dręczy ją do dziś - śni jej się jeden sen: W kaerze wybuchła dziwna choroba - dawcy zasypiają i się nie budzą. Ich ciała spacerują.....Ona jest bliska znalezienia antidotum, w ostatniej chwili coś jej przeszkadza...

Dzisiaj Kaer Zapomnienia wydaje się być opuszczony. Przypomina trochę sad - lecz zamiast drzew i krzewów rosną w nim szkielety. Wszędzie jest ciemno i duszno. Pełno jest pajęczyn - za sprawą koloni wielkich pająków (całkowicie nie groźnych) Straszliwców, która przetrwała na terenie podziemnych upraw. Pająki te wiedzione jakimś starym instynktem przyozdobiły większość powierzchni, przedmiotów, szkieletów w kaerze całunami pajęczyn. Para gigantycznych pająków, która od wielu lat czai się pod sufitem Wielkiej Komnaty na swoją pierwszą zdobycz też jest otulona w miękką materię - zupełnie ich nie widać...W miejscowym lazarecie spoczywa śpiąca głosicielka Garlen - Judith, śni swój koszmar. I to byliby już wszyscy ... poza oczywiście horrorem. Ten swobodnie przemieszcza się po części mieszkalnej i gospodarczej. W świecie fizycznym jest tylko obłokiem ciemności, poruszeniem powietrza powodującym gęsią skórkę. Natomiast w świecie astralnym jest blokiem niesamowicie skoncentrowanej, oślepiającej energii.

 

Następstwo wydarzeń

A. Bohaterowie graczy zostają opuszczeni do kaeru.

B. Przedzierają się przez pułapki do sali głównej. Zostają odcięci.

C. Eksploracja kaeru.

D. Zabawa się dopiero zaczyna - spotkanie z horrorem.

 

E. Uratowani!?

 

Wydarzenia

A. Opuszczeni do kaeru.

Krasnoludy, w czasie drążenia korytarza południowego natrafiły na pionową szczelinę. Szczelina była na tyle szeroka, że spuściły w nią kosz z ochotnikiem - Gawinem. Na 127 metrze długości liny Gawin dał znak do wciągnięcia. Opowiadał, że dotarł do wysokiego korytarza - według niego to na pewno jakiś wielki kaer, nic nie zauważył: żadnego ruchu, śladów czy skarbów. Zauważył jednak, że jest tam bardzo ciemno i bardzo cicho, powietrze zaś było ciężkie - sprawiało trudności w oddychaniu. Korytarz jest wykuty. Widać parę drzwi - na wschód i zachód. Gawin nie wychodził z kosza - bał się.

Gracze na pewno zechcą sprawdzić, co tam jest w środku. Balin Starszy wjedzie im na ambicję mówiąc coś w stylu: "Zdaję sobie sprawę, że to bardzo niebezpieczne. Zrozumiem jeżeli się na to nie poważycie. Zapieczętujemy szczelinę i poczekamy na kogoś, hhmmmm..., kto się odważy."

Gdy gracze się podejmą zbadania kaeru to krasnoludy dadzą im wszystko o co gracze poproszą. (W granicy rozsądku - drabiny, liny, młoty, kilofy, lampy, świetlne kryształy, żywność, wodę, 2 eliksiry leczenia chorób, 5 eliksirów leczenia ran (+6 stopni do testu zdrowienia), 12 porcji maści na ukąszenia żmij (+10 stopni do testu odparcia trucizny)). Balif stwierdzi, że jego ludzie są zbyt niedoświadczeni i nie pozwoli, aby ktokolwiek z krasnoludów wziął udział w wyprawie. Co się tyczy członków karawany - oni także nie dostaną zgody na wyprawę (oczywiście z powodów innych)...Gracze muszą zejść sami!

Opuszczanie koszem (1 osoba na raz) trwa około 10 minut - nie wolno rozhuśtać kosza bo siedzącej w niej osobie może stać się krzywda. Droga w dół jest raczej bezpieczna, ale żeby graczom się nie nudziło należy przygotować opis i wręczać go osobie, która jest aktualnie w koszu:

"Wsiadłeś do chybotliwego kosza. Widzisz jak krasnoludy splunęły w dłonie i chwyciły liny. Jedziesz w dół. Bardzo powoli. Coraz niżej. Słyszysz skrzypienie liny z góry, czy lina wytrzyma, czy Ty wraz z ekwipunkiem nie ważysz za dużo, a może kołowrót pęknie? Jedziesz w dół. Bardzo powoli. Coraz niżej. Słyszysz skrzypienie liny z góry... Wyczuwasz silne zawirowania powietrza. Czujesz prądy płynące do góry i w dół. Gdy już się przyzwyczaiłeś do bycia w koszu zaczynasz dostrzegać piękno wnętrza ziemi. Różnobarwne minerały tworzące skałę układają się w fantastyczne wzory... Różowe, czerwone, rude, pomarańczowe, zielonkawe, żółte, chmury, gwiazdy, potoki, górskie szczyty, doliny, liście, korzenie, owce, ...smoki, węże, pająki. Ostrożnie! Nie wychylać się za mocno, bo kosz się rozhuśta i można sobie nabić guza w najlepszym przypadku. Ciekawe jak daleko jeszcze? Jedziesz już całą wieczność! Bardzo powoli. Coraz niżej. Słyszysz skrzypienie liny z góry....No to chyba już. Podróż wydawała się dłuższa niż była w istocie. "

Przedzierają się przez pułapki do sali głównej.

Korytarz(1) jest wykuty w skale. Brak tu jakichkolwiek ozdób, uchwytów na pochodnie... 4 metry wysoki i 5 metrów szeroki. Korytarz wiedzie ze wschodu na zachód, ciągnie się 50 metrów. Gracze zostaną spuszczeni na jego środku. Jeżeli ktoś baczniej przyjrzy się podłodze to zauważy, że w podłodze są osadzone płytki - nieco jaśniejsze niż skała wokół. Nadepnięcie na jedną z nich spowoduje uruchomienie pułapki: wszystkie płytki wystrzelą snopem iskier. Każdy przebywający w tej lokacji odniesie k4 obrażeń od elektryczności (ci co mają żelazne zbroje to k6) nie modyfikowane przez pancerz + włosy dęba. Po 3 minutach płytki naładują się ponownie. Żeby przejść bezpiecznie między nimi potrzebna jest wiedza o ich istnieniu oraz zdany test zręczności o trudności 5. W korytarzu jest bardzo cicho. Niewiele kurzu. Ciężko się oddycha.

Ze wchodu korytarz kończy się jednolitą płytą, pokrytą niesamowitymi freskami (runy ochronne). Na środku płyty znajduje się wgłębienie wielkości pierścienia. Jedynym sposobem otworzenia drzwi jest włożenie w to zagłębienie właściwego pierścienia (rozbicie drzwi nie jest możliwe). Na zachodzie korytarza znajdują się ewidentne drzwi. Widać dziurkę od klucza (nic przez nią nie widać) oraz zagłębienie w skale obok - wklęsły ślad dłoni. Te drzwi też są pokryte runami ochronnymi, żeby przez nie przejść należy otworzyć zamek (trudność 6) oraz przyłożyć dłoń w odpowiednim miejscu (punkt obrażeń dla tego, który dotknie tego miejsca, na dłoni powstanie mała piekąca ranka, bez konsekwencji). Drzwi schowają się w suficie. Zamkną się po ponownym przyłożeniu dłoni lub po upływie minuty.

Korytarz(2) jest krótszy, niższy i węższy od pierwszego, a poza tym cały --- zarówno podłoga, ściany jak i sufit --- pokryty jest runami ochronnymi. Dla niewtajemniczonych w sztukę magii jest to tylko bezsensowna gmatwanina linii i obrazów. Jeżeli ktoś przygląda się uważnie może znaleźć w ścianach małe czarne otworki. Tunel biegnie wschód - zachód. Para drzwi. Te drugie różnią się tym od pierwszych (czyli tych zachodnich z korytarza nr 1), że trudność otwarcia zamka wynosi 7. Nieudana próba powoduje zapalenie magicznych ogni na całej długości sufitu. Nie są one wprawdzie bezpośrednim zagrożeniem, ale powodują spalenie całego tlenu w powietrzu. Gracze mogą od tego momentu trzy razy próbować otworzyć drzwi, zanim się uduszą. Oczywiście należy jeszcze przyłożyć dłoń do ściany w odpowiednim miejscu.

W korytarzu znajduje się jeszcze jedna pułapka. Na całej długości, nieregularnie zawieszone są na metalowych nitkach małe metalowe kulki (około 6 sztuk) - żeby je wykryć wystarczy szukać czegoś podejrzanego i zdać test na percepcję przeciwko 6. W celu rozbrojenia wystarczy unieść delikatnie kulkę do góry i odciąć od nici (mechanizm zadziała gdy potrącona kulka obniży swoje położenie). Potrącenie kulki równa się uruchomieniu pułapki czyli: w pobliżu kulki ze ścian (1,5 metra w jedną i drugą stronę) wylatują małe metalowe drzazgi, przebiją one z łatwością każdy nie metalowy pancerz. Trafienia są w zasadzie przypadkowe. Dla każdej postaci należy rzucić 4k6 (zdany test percepcji przeciwko 15 pozwala zauważyć strzałki, szybki rzut na podłogę ograniczy trafienia do 2k4) - będzie to liczba igieł, a zarazem liczba obrażeń. Obrażenia te goją się dopiero po wyciągnięciu wszystkich (bardzo kruchych) drzazg. Pułapka regeneruje się po 3 h.

Korytarz(3) jest długi na 20 metrów, wysoki na 2, szeroki na 1,5 metra - czysta klaustrofobia. Zakręca po pierwszych metrach na południe (90 stopni). Cały pokryty jest runami ochronnymi w czarnym i czerwonym kolorze. (ma być groźnie). W połowie długości jest wnęka a w niej posąg pasji Garlen. Oczywiście posąg to pułapka, ale bardzo nietypowa. Aktywizuje się tylko gdy ktoś spojrzy na niego astralnie - wtedy jest głośne bum. Osoba, która użyła tego spojrzenia oraz każdy kto ma taką umiejętność lub możliwość (no cóż, ma wyczulone zmysły) i przebywa w lokacji 3 jest oślepiony na 24 h + 2k4 obrażeń - wygląda to o wiele gorzej, oczy wydają się być jedną wielką źrenicą. (pułapka regeneruje się po 1 h). Korytarz pod koniec swego biegu zakręca na zachód, tam kolejne drzwi - otwierane tak samo jak poprzednie - otworzenie zamka (przeciw 8) + dotknięcie.

Korytarz(4) tuż za drzwiami zakręca ostro (90 stopni) na północ. Wysoki na 3 szeroki na 2. Brak runów ochronnych. Jednolita szara skała. Po 10 metrach przy wschodniej ścianie wąski pas czarnej skały - kładkę o długości 5 metrów . Nadepnięcie na podłogę obok, na tej wysokości, uruchamia pułapkę: na zakrętach korytarza spadają dwa wielkie bloki skalne. Ci, którzy są w pomiędzy nimi, są odcięci. Po 15 metrach korytarz skręca na zachód, 3 metry dalej znajdują się drzwi - otwierane tak jak poprzednie, z tym że trudność zamka wynosi 9. Na wysokości pułapki we wschodniej ścianie znajduje się zamaskowane iluzją przejście do lokacji 5 (trudność przejrzenia iluzji 7).

Komnata(5) jest to komnata obronna połączona z korytarzem nr 4. Szeroka, wysoka i długa na 5 metrów. We wschodniej ścianie na całej długości ciągnie się zamaskowana szczelina - może się przez nią przecisnąć człowiek - z wielkim trudem, najłatwiej nago. W komnacie znajdują się 2 ławy. Jest też stojak z kuszami i ciężkimi włóczniami. Na północnej ścianie jest 5 dźwigni. Każda z nich dezaktywuje jedną pułapkę. Liczymy od zachodu: - podnosi bloki kamienne,
- rozbraja rzeźbę,
- wyłącza ognie (zamek w drzwiach do trzeciego korytarza),
- rozbraja posadzkę w korytarzu 1,
- to zamek do drzwi: z tej komnaty do głównej komnaty kaeru.

Na ścianie południowej jest hak a na nim pęk kluczy pasujących do wszystkich drzwi w kaerze : każdy odpowiada kolorem i wielkością do zamka - oprócz srebrnego małego kluczyka - ten pasuje tylko do zewnętrznych drzwi do skarbca (zamek jest w nich złoty i większy od pozostałych).

W ścianie zachodniej znajdują się drzwi, prowadzą do lokacji 6. Brak zamka - otwierane dłonią i wajchą numer 5.

 

Eksploracja

Komnata (6) jest główną komnatą kaeru. Gracza, który wkracza po raz pierwszy do lokacji 6 należy uraczyć opisem:

"Z ciemności wyłaniają się nieme rzeźby. Wszystkie poświęcone są jednemu tematowi - kościom Dawców Imion. Prawdopodobnie ludzi. Kości rozsypane. Kości przypadkowo porozrzucane. Najbardziej w oczy rzucają się szkielety dzieci - budzące trwogę i żałość małe czaszki, krótkie piszczele, maciupkie kosteczki paluszków... czasami są one obejmowane przez duże szkielety.... Dużych jest najwięcej. Widnieją w różnych pozach, niczym wyrzeźbione przez szalonego rzeźbiarza. Oto jeden się czołga w twoją stronę, inny leży nieruchomo, następny ucieka, kilka siedzi pod ścianą, jeden stoi i opiera się wyciągniętymi rękoma obok tych siedzących... Szkielety mają na sobie szczątki starych ubrań, paski rzemienne, resztki sandałów i całuny. Wszystkie te rzeźby mają srebrne całuny. To litościwe pająki oplotły wszystko niczym jedwabną nicią. Ta materia jest tak delikatna, że prawie niewyczuwalna w dotyku. Może to kokony? Może te rzeźby powstaną i przemienią się w słoneczne motyle? Ciemno i cicho....."

Tak wygląda główna komnata. Tu śmierć spotkała wycieńczonych mieszkańców. Jest tu kilkaset szkieletów. Reszta jest w pozostałych częściach oprócz lokacji 1-5. Groteskowe pozy wyrażające potworny ból. Wyciągnięte ręce, uniesione czaszki.... Wszystko oblepione pajęczyną. Czasem można spotkać różnokolorowe śliczne pajączki, jedne większe, inne mniejsze - są niegroźne. Na środku jaskini stoi wielka fontanna. Woda wciąż w niej cyrkuluje - trzeba tylko wyciągnąć szkielety nieszczęśników. Pod sufitem (15 metrów nad posadzką) wiszą sobie dwa pająki - monstra. Gdy ktoś wejdzie komnaty i dłużej tam zabawi, to się przebudzą i zaatakują. Będą bezlitosne, niewrażliwe na ból, będą ścigać... Na południe prowadzi korytarz do upraw podziemnych. Na północ jest część mieszkalna, a za nią Szczelina Zagłady. Na zachód warsztaty i skarbiec oraz zbrojownia. Na wschód - lokacje 5 i 4.

Skarbiec

Do skarbca prowadzą dwie drogi: pierwsza ukryta ze zbrojowni, druga z głównej komnaty. Droga z głównej komnaty wygląda następująco: w zachodnio-południowej drzwi ze złotym zamkiem (trudność otwarcia 5). Otwiera się je przy pomocy srebrnego kluczyka i dotknięcia dłonią odpowiedniego miejsca na ścianie obok. Drzwi podnoszą się do góry. Za nimi jest wąski, krótki korytarzyk ozdobiony freskami ognia. Korytarzyk kończy się drzwiami - na nich w mowie krasnoludów napisane jest "Bądź ostrzeżony. W drzwiach jest identyczny złoty zamek (test trudności 15). Pułapka polega na tym, że w momencie przekręcenia kluczyka zamykają się pierwsze drzwi. Przekręcenie do końca nie jest możliwe dopóki drzwi nie są zamknięte (jeżeli gracze je zablokują to nie będzie można przekręcić do końca klucza). Jeżeli przekręcimy klucz (lub otworzymy zamek) to drzwi są otwarte***. Należy je wtedy pchnąć i będziemy w środku. Naciśnięcie wklęsłości na rękę powoduje uruchomienie pułapki. W korytarzyku eksploduje ognista kula zadając obrażenia 2k20 każdemu. Po eksplozji gracze zaczynają się dusić, mają 5 rund na wydostanie się.**

W skarbcu można znaleźć skarby według uznania MG. Od Twojej hojności zależy, jakie łupy wyniosą stąd gracze. Zalecam jednak ostrożność z szafowaniem forsą, jeszcze się gracze rozbestwią...

Pod zachodnią ścianą jest wejście do tunelu , żeby je znaleźć należy szukać i zdać test percepcji przeciwko 10. Tunel prowadzi do zbrojowni.

Zbrojownia

W północnej części zachodniej ściany znajduje się korytarz prowadzący do zbrojowni. Prowadzi na zachód około 15 metrów, skręca na południe i kończy drzwiami. Drzwi otwiera się stalowym kluczem i przyłożeniem dłoni we wklęsłość koło zamka. W zbrojowni znajduje się sporo prostego oręża i zbroi dla ludzi. Może (jak nie poskąpisz, MG) trafi się jakiś przedmiot o sporej magii.

Przy ścianie południowej ukryta jest klapa do tajnego tunelu, aby znaleźć należy szukać i zdać test percepcji przeciwko 16. (mały przycisk robi klik i klapa się podnosi, chociaż nic nie było widać).

Ukryty skarbiec

Ukryty tunel jest bardzo wąski i niski. Może nim iść tylko jedna osoba na raz. Można znaleźć w małej komnatce po środku: Haftowany woreczek z pierścieniem od głównych drzwi, trochę cennych klejnotów oraz dziwną rzecz: pięknie haftowany worek, a w nim 50 metrów wątkowej liny.

Biblioteka

To straszne! Wszystko zostało zeżarte przez małe śliczne pajączki.

Uprawy podziemne

Kilka działających fontann, wynaturzone rośliny, zagrody ze szkieletami zwierząt, dużo szkieletów, pajęczyn oraz kilka gniazd ślicznych pajączków.

Część mieszkalna

Szkielety, pajęczyny, przedmioty powszechnego użytku. Można znaleźć trochę srebrnej biżuterii, obrazów (raczej obrazków), itp.

Lazaret

Znajduje się między częścią mieszkalną a salą główną. Jest tu około 30 łóżek, na łóżkach przywiązane szkielety dzieci w różnym wieku. Kilka szkieletów dorosłych. Przy jednym łóżku siedzi Judith. Wszystko przykryte pajęczyną.

Szczelina zagłady

Znajduje się za częścią mieszkalną. Standardowa dziura do nikąd, a raczej brama do świata umarłych...

 

Spotkanie z horrorem

Po kaerze snuje się horror. Wkroczy do akcji tylko wtedy, gdy któryś z graczy zaśnie, do tego momentu nie będzie się manifestował. Jedynym sposobem zgładzenia go jest zwabienie go do lokacji 3 lub skorzystanie z pomocy Judith. Wie ona wystarczająco wiele, by go zgładzić.

Horror występuje tylko w świecie astralnym - dlatego pułapka w lokacji 3 jest dla niego śmiertelna - jednym z efektów zadziałania jest zniszczenie przestrzeni świata astralnego w całej lokacji na kilka chwil.

Stwór nie ma statystyk. Atakuje w jeden sposób - naznacza śpiącą osobę bardzo silnym atakiem magicznym. Naznaczona osoba zaczyna chorować na chorobę senną, patrz opis we wstępie, jednak na bohaterów działa trochę inaczej - co jakiś czas się budzą na 1 godzinę, po czym znowu zasypiają, za każdym razem na dłużej. Horror zawsze znajdzie śpiącą osobę. Horror jest przedziwnie związany z pajączkami - gdy on zginie, zginą wszystkie kolorowe pajączki.

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin