Siedem Snów.pdf

(1004 KB) Pobierz
Siedem Snów
czyli Zmysłowe Kalambury
Siedem Snów jest mini grą napisaną na polską edycję konkursu Game Chef w roku 2015, która
została zaprojektowana z myślą o grupie osób niewidomych, choć może grać w nią każdy. Do gry
potrzeba od czterech do ośmiu graczy, oraz czternastu znaczników.
Wprowadzenie
Podobno w czasie snu dusza opuszcza swoje ciało i przemieszcza się do świata snu. W tej grze
dusza nieszczęśnika utraciła połączenie ze swoim śpiącym w bezruchu ciałem i teraz na ślepo
próbuje powrócić do niego. W tym celu przemierza śnienie, w poszukiwaniu doznań kojarzących się
jej z cielesnością.
Przygotowanie
Do gry potrzeba czternastu znaczników, mogą to być karty, kulki lub cukierki w misce, albo
dowolne inne przedmioty. Muszą być one łatwe od umieszczenia w jednym miejscu, i do
gromadzenia w ręce. Przed grą najlepiej usiąść wokół stołu, albo w kółku na podłodze, a na środku
umieścić znaczniki.
W skrócie
W czasie gry jeden gracz będzie wybierać hasło, następny tworzyć zagadkę, a trzeci w kolejności
powinien zgadnąć, co to było za hasło. Zależnie czy zgadł, czy nie, znacznik zwycięstwa powędruje
do osoby wymyślającej hasło, lub do tworzącego zagadkę i zgadującego.
Rozgrywka
Na początku gry, wyznaczony losowo gracz, wymyśla hasło. Musi to być doznanie związane z
jednym z czterech podstawowych zmysłów: słuchu, dotyku, smaku lub zapachu. W tej grze
całkowicie pomija się zmysł wzroku. Może to być
na przykład: brzęczenie komara, faktura kory
drzewa, smak miodu lub zapach róży.
Następnie gracz szeptem przekazuje to hasło osobie siedzącej
po lewej stronie, aby nikt inny go nie usłyszał.
Osoba, która otrzymała hasło, musi wymyślić do niego doznania związane z trzema pozostałymi
zmysłami i opowiedzieć je na głos. Czyli jeżeli hasło dotyczy smaku, to gracz musi opisać, w
dowolnej kolejności, doznania związane ze słuchem, dotykiem i zapachem, które mogą naprowadzić
innych na odpowiedź. Nie może oczywiście użyć wyrazów z hasła, lub jakiegoś bezpośredniego
nawiązania do niego.
Na przykład: jeżeli hasłem jest ukłucie komara, wtedy może powiedzieć, że
słyszy owada, lecz nie może mówić o denerwującym brzęczeniu wrednego krwiopijcy.
Następnie gracz siedzący po lewej od wymyślającego hasło, ma dwie próby na jego zgadnięcie. W
tym czasie nie może mieć żadnych podpowiedzi od innych graczy. Jedyną bezpośrednią
podpowiedzią jest rodzaj zmysłu z hasła, gdyż brakuje go w zagadce. Odpowiedź nie musi być
dokładnie taka sama jak w haśle, choć musi być dokładnie tym samym.
Na przykład: jeżeli hasłem
jest brzęczenie komara, to odpowiedzią może też być odgłos komara, lub słyszę komara, lecz nie
może być brzęczenie owada, gdyż jest wiele owadów i odpowiedź nie jest jednoznaczna.
Jeżeli gracz zgadł hasło, wtedy najpierw on, a następnie gracz wymyślający zagadkę, dobierają po
znaczniku. Jeżeli nie udało mu się, wtedy znacznik dobiera osoba, która wymyśliła hasło.
Następnie, zależnie od wyniku, powtarza się część lub całą procedurę. W przypadku zgadnięcia
hasła, nowe hasło wymyśla osoba, która zgadła i przekazuje je osobie po lewej. Jeżeli jednak hasło
nie zostało zgadnięte, wtedy wymyślający zagadkę przekazuje szeptem hasło osobie, która nie
zgadła, i to ona teraz wymyśla zagadkę, czyli opisuje doznania z trzech zmysłów.
Jeżeli za drugim podejściem hasło także nie zostało zgadnięte, wtedy wymyślający hasło znowu
dobiera znacznik, a zgadujący wymyśla inne hasło i przekazuje je szeptem osobie po lewej.
Zakończenie
Gra kończy się, gdy dobrano ostatni znacznik, a wygrywa osoba lub osoby, które posiadają
najwięcej znaczników zwycięstwa.
Przykład rozgrywki
Rozpoczynający grę Damian wymyśla hasło: stukanie w klawiaturę komputera. Następnie
przekazuje go, szepcząc na ucho, dla siedzącego po lewej Adama.
Adam wymyśla zagadkę brzmiącą tak: „Czuję wokół zapach biura, składający się z odoru ciał osób
siedzących w ukropie i spleśniałych drewnianych boksów. W ręku trzymam plik dokumentów z
taniego papieru, ciepłego jeszcze od laserowej drukarki. W ustach pozostał mi gorzki smak pitej
przed chwilą kawy. Co słyszę?”
Siedzący na lewo od Adama słuchający wszystkiego Michał, przez chwilę myśli nad odpowiedzią,
która brzmi: „Słyszę wokół ludzi piszących na klawiaturze i dzwonki telefonów.” Adam i Damian
ujawniają hasło wszystkim i potwierdzają zgadnięcie, bo choć nie powiedział stukają w klawiaturę,
to jednak pisząc na klawiaturze otrzymuje się właśnie taki odgłos.
Za zgadnięcie hasła Michał, oraz tworzący zagadkę Adam, pobierają znacznik zwycięstwa, w takiej
właśnie kolejności.
Teraz to Michał wymyśla hasło, które przekaże siedzącej po lewej stronie Agacie.
autor: Przemysław „Thronaar” Wasilewski
e-mail: polonusx@poczta.onet.pl
Zgłoś jeśli naruszono regulamin