Origo - instrukcja PL.pdf

(72 KB) Pobierz
ORIGO
Gateway to new world
By Wolfgang Kramer
© Hasbro, 2006 (wydana w 2007r. przez Parker)
Gra dla 2-5 graczy, wiek 10+, 40-60 min
(instrukcja opisana po polsku przez vesemir9)
Zawartość
1 plansza do gry, 1 plansza punktacji, 5 znaczników przywódców plemion, 188 znaczników
plemion (tarcze), 98 kart, 12 znaczników zasiedlenia, 1 znacznik akcji, dwie karty skrótu zasad.
Wprowadzenie
Jest rok 412. W starej Europie życie staje się trudne. Pięć wielkich plemion migruje w
poszukiwaniu nowych terenów: Hunowie (czerwony), Longobardowie (zielony), Goci (niebieski),
Anglo- Sasi (czarny) i Wandalowie (pomarańczowy).
W grze starasz się opanować nowe ziemie, tworzysz nowe klany i wzmacniasz siłę swego
plemienia na ziemi i morzu. Wygrywa to plemię, które zdobędzie najwięcej punktów dominacji.
Przygotowanie
Każdy z graczy otrzymuje:
1 znacznik przywódcy plemienia
znaczniki plemienia
2 graczy – po 44 tarcze każdy (tylko czerwone i niebieskie, innych jest za mało)
3 graczy – po 30 tracz każdy
4 graczy – po 25 tarcz każdy
5 graczy – po 22 tarcze każdy
10 kart, które powinien mieć zasłonięte
Rozróżniamy 5 rodzajów kart:
karta migracji poziomej – daje możliwość umieszczenia tarczy w dowolnym, wolnym miejscu w
danym rzędzie (oprócz terenów morskich)
karta migracji pionowej - daje możliwość umieszczenia tarczy w dowolnym, wolnym miejscu w
danym słupku (oprócz terenów morskich)
karta obszaru - daje możliwość umieszczenia tarczy w dowolnym, wolnym miejscu na danym
obszarze (oprócz terenów morskich)
karta wzrostu populacji - daje możliwość umieszczenia tarczy w dowolnym, wolnym miejscu na
obszarze sąsiadującym z naszą tarczą (oprócz terenów morskich)
Uwaga: teren sąsiadujący to wyłącznie pola w pionie i poziomie.
karta statku – daje możliwość umieszczenia swojej tarczy na dowolnym wolnym obszarze morskim
Przygotowanie gry :
1. Rozłóż planszę na środku stołu i połóż koło niej planszę punktacji.
2. Umieść znaczniki zasiedlenia na planszy punktacji w miejscach do tego przeznaczonych
(pierwszy rząd liczb).
3. Umieść żeton akcji na jego miejscu na planszy punktacji.
4. Rozłóż przywódców plemion na polach startowych (pola ze strzałkami na torze dominacji)
rozpoczynając od najmłodszego stażem gracza, lub losowo.
Rozpoczęcie gry
Rozpoczynając od pierwszego gracza zaczynamy rozkładać na planszy swoje tarcze (po
jednej, aż do ich wyczerpania). Można je umieszczać na dowolnym wolnym polu na lądzie lub
morzu. Na jednym polu może się znajdować tylko jedna tarcza. Przy początkowym rozstawianiu
dysponujemy liczbą tarcz zależna od ilości graczy. Resztę zostawiamy na dalszą rozgrywkę.
2 graczy – 12 tarcz każdy
3 graczy – 8 tarcz każdy
4 graczy – 5 tarcz każdy
5 graczy – 4 tarcze każdy
Podczas tej fazy nie więcej niż 4 tarcze (łącznie od wszystkich graczy) nie może być ulokowanych
na dużych obszarach (zawierających 8 miejsc). Na mniejszych obszarach można umieścić (łącznie
od wszystkich graczy) tylko 2 tarcze.
Rozgrywka
Gra podzielona jest na tury.
Rozpoczyna pierwszy gracz, następnych graczy wyznacza się zgodnie z kierunkiem wskazówek
zegara.
Tura każdego gracza składa się z czterech akcji, które może wykonać w dowolnej kolejności.
1. Migracja
Zagraj jedną z pięciu rodzajów kart aby powiększyć swą liczebność. W tej akcji można zagrać do
dwóch kart i mogą to być karty tego samego rodzaju.
Uwaga :
Atak i migracja są akcjami równorzędnymi. Można zagrać dwie karty, albo dwa razy
zaatakować, lub zagrać jedną kartę i zaatakować.
2. Atak
Atak jest możliwy jedynie na obszar który jest już opanowany (znajduje się na mim znacznik
opanowania terenu), albo na jednostkę znajdującą się na morzu, ale tylko jeśli wszystkie pola na
danym morzu są zajęte. Aby wykonać atak należy zagrać jedną z kart, tak jakby chciało się
powiększyć swoją liczebność o obszar na którym znajduje się już tarcza przeciwnika. Obszar ten
musi znajdować się w sąsiedztwie z obszarami zajętymi przez atakującego gracza.
3. Przemieszczanie się
Możesz przemieścić jedną dowolną tarcze znajdującą się na lądzie na dowolny, wolny, sąsiadujący
obszar na lądzie lub morzu. Jeśli na drodze stoją mu twoje tracze możesz nad nimi przeskoczyć i
postawić ją za nimi. Ruch ten może obywać się po linii łamanej, ważne aby linia przechodziła przez
twoje tarcze.
Zamiast przemieszczać się możesz odrzucić do dwóch znajdujących się na ręce kart i pociągnąć
taką samą liczbę nowych.
4. Żeglowanie
Możesz przemieścić dowolną liczbę twoich tarcz znajdujących się na morzu na sąsiadujący obszar
morski lub lądowy. Ruch taki odbywa się na tych samych zasadach co lądowy, czyli można
przeskakiwać nad swoimi tarczami.
Uwaga:
Wykonywanie akcji nie jest obowiązkowe. Można wykonać jedną, kilka lub spasować i nie
wykonywać żadnej. Jeśli wszyscy gracze spasują, gra się kończy.
Po zakończeniu tury, jeśli zostały użyte jakieś karty, gracz dobiera je do 10. Jeśli zaatakowany gracz
stracił jakieś karty w obronie, również uzupełnia swoją talię.
Zasiedlenie regionu
Gdy na pewnym regionie zostanie zapełnione ostatnie wolne miejsce ustawia się na nim znacznik
zasiedlenia regionu. Znacznik ten zostaje tam do końca gry, niezależnie od liczby znajdujących się
tam tarcz. Gracz który postawił w tym regionie tarczę na ostatnim wolnym miejscu bierze znacznik
zasiedlenia regionu z planszy punktacji i stawia go na tym regionie. Dostaje tyle punktów ile
znajdowało się pod zabranym znacznikiem. Jeśli pole z punktacją jest czerwone, to po zakończeniu
kolejki następuje zliczanie punktów. Jeśli w jednej kolejce zostaną odkryte dwa czerwone pola, to
drugie zliczanie punktów następuje dopiero na końcu następnej kolejki.
Atak
Atak rozgrywamy wg wcześniej wspomnianych zasad. Na tarczę przeciwnika znajdującą się na
obszarze który chcemy zaatakować kładziemy swoją tarcze z rezerwy. Jeśli chce i posiada taką
kartę może zagrać drugą kartę dająca mu możliwość zaatakowania tego terenu. Obrońca także może
zagrać kartę pozwalającą mu na migrację na ten obszar. Siłę ataku/obrony zliczamy następująco:
każda zagrana karta 2 pkt., każda tarcza w sąsiedztwie atakowanego obszaru 1pkt. (tarcza na
atakowanym polu liczy się do punktacji tylko dla obrońcy). Jeśli jest remis obrońca/atakujący może
dołożyć jeszcze kartę ataku/obrony. Jeśli i to nie rozstrzyga przegrywa ten kto już nie ma lub nie
chce dołożyć więcej kart. Tarcze stracone podczas ataku/obrony nie wracają już do puli gracza,
lądują w pudełku i są wyłączone z gry.
Punktacja
Liczbę posiadanych punktów odzwierciedlają przywódcy plemion znajdujący się na torze
dominacji. Jeśli poruszając się po torze, na miejscu na które mają stanąć znajduje się już inny
przywódca należy ustawić swojego przywódcę na następnym wolnym polu.
Punkty możemy otrzymać za:
1. Zasiedlenie regionu (opisane wcześniej)
2. Wielkość klanu
3. Liczebność floty
4. Dominacje w regionach
Ilość otrzymywanych punktów znajduje się na planszy punktacji. Każdą punktację rozpatrujemy
oddzielnie. Po rozpatrzeniu każdej z nich przesuwamy przywódców plemion.
Wielkość klanu
Klan tworzą co najmniej trzy tarcze sąsiadujące ze sobą na lądzie lub/i morzu. Nie muszą
znajdować się w jednym regionie. Liczy się sąsiedztwo. Gracz posiadający największy klan ma
pierwsze miejsce i otrzymuje odpowiednią liczbę punktów ( patrz plansza punktacji). Jeśli kilku
graczy ma klan takiej samej wielkości, to oboje dostają tyle samo punktów, jednakże blokują
kolejne miejsce. Np. jeśli dwóch graczy zajęło drugie miejsce, to kolejny gracz/gracze mogą zająć
dopiero czwarte miejsce, bo trzecie jest zablokowane. Jeśli jakiś gracz ma dwa takiej samej
wielkości klany i zajął dajmy na to trzecie miejsce, to dostaje podwojoną liczbę punktów za to
miejsce i zarazem blokuje miejsce czwarte.
Liczebność floty
Za każdą tarcze na morzu otrzymujemy 1 punkt.
Gracz z największą liczbą statków otrzymuje dwa dodatkowe punkty. Jeśli jest remis gracze
otrzymują po jednym punkcie.
Gracz z drugą co do wielkości flotą otrzymuje dodatkowo jeden punkt. Jeśli jest remis nikt nie
dostaje punktów.
Dominacja w regionach
Każdy region jest rozpatrywany indywidualnie. Punktacja znajduje się na planszy punktacji.
Gracz z największą liczbą tarcz w regionie zajmuje pierwsze miejsce i dostaje przynależne do tego
miejsca punkty.
Gracz z drugą co do wielkości liczbą tarcz w regionie zajmuje drugie miejsce i dostaje przynależne
do tego miejsca punkty.
Gracz z trzecią co do wielkości liczbą tarcz w regionie zajmuje trzecie miejsce i dostaje
przynależne do tego miejsca punkty.
Jeśli w danym regionie wszystkie miejsca są zapełnione tarczami jednego gracza, to oprócz
pierwszego miejsca dostaje on dodatkowe dwa punkty.
Jeśli jest remis, to oboje graczy otrzymuje niższy wymiar punktów. Jeśli remis jest na trzecim
miejscu to nikt nie otrzymuje punktów.
Po podliczeniu wszystkich punktów, gracz który znajduje się na ostatniej pozycji decyduje który z
graczy będzie pierwszy w następnej turze. Może wybrać siebie.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin