rycerze.pdf

(1323 KB) Pobierz
Niezbędnik
rycerza
Kopalnia złota
Rzuć kostką. Górnicy dadzą ci 1 sztukę złota
jeśli:
1-2
Zrobisz 7 pajacyków
3-4
Przyniesiesz jedzenie górnikom
5-6
Klaśniesz 9x
Kuźnia
Za 1 sztukę złota i 1
porcję węgla
kowal zrobi ci
zbroję lub miecz
Gospoda
Rzuć kostką:
1-2
Znajdujesz giermka
3-4
Słuchasz wieści i
znajdujesz misję rycerską
5-6
Pracujesz i dostajesz 1
sztukę złota
Targ
Rzuć kostką. Dostaniesz 1
sztukę jedzenia jeśli:
1-2
Dotkniesz prawą ręką
lewego ucha
3
Zapłacisz 1 sztukę złota
4
Udasz psa
5
Udasz kota
6
Zamiast jedzenia możesz
coś sprzedać
za 1 sztukę złota.
Gra planszowa
Rycerze
Kopalnia węgla
Rzuć kostką. Górnicy dadzą ci 1 porcję węgla
jeśli:
1-2
Przyniesiesz glejt pozwalający im
pracować
3-4
Zrobisz 4 przysiady
5-6
Zrobisz jaskółkę
Wioska
Rzuć kostką. W wiosce czeka
na ciebie:
1-3
Koń, o ile zapłacisz za
niego 1 sztukę złota
4-6
Giermek, o ile go jeszcze
nie masz
Zamek
Rzuć kostką.
1-4
Otrzymujesz tyle
punktów treningu
5
Otrzymujesz glejt do
kopalni
6
Otrzymujesz herb
lub
start
lub
Zbroja
Miecz
Koń
Giermek
Trening
rycerski
misja
rycerska
herb
misja
rycerska
glejt
herb
herb
glejt
Zbroja
Miecz
Koń
Giermek
Trening
rycerski
misja
rycerska
herb
misja
rycerska
Zbroja
Miecz
Koń
Giermek
Trening
rycerski
glejt
glejt
glejt
Zbroja
Miecz
Koń
Giermek
Trening
rycerski
glejt
glejt
1.
       
Cel gry
Celem gry jest zostanie rycerzem. W tym celu każdy z graczy musi:
- zdobyć zbroję (do uzyskania w Kuźni)
- zdobyć miecz (do uzyskania w Kuźni),
- zdobyć konia (do uzyskania w Wiosce),
- odbyć trening rycerski (do uzyskania po zebraniu co najmniej 10 punktów treningu w Zamku),
- pozyskać giermka (do uzyskania w Wiosce lub w Gospodzie),
- otrzymać herb (do uzyskania w Zamku),
- wyruszyć na misję rycerską (do uzyskania w Mieście),
Aby ułatwić zapamiętanie tych rzeczy umieszczono odpowiednie symbole z boku planszy (tzw. Niezbędnik rycerza).
Dodatkowo są one umieszczone na specjalnych kartach, które gracz zbiera w trakcie rozgrywki.
2.
       
Plansza
Plansza przedstawia średniowieczny zamek z przyległościami. Każdy z graczy rozpoczyna swoją przygodę z pola Start.
Potem już według własnego uznania podróżuje drogami do specjalnych miejsc (duże prostokąty z obrazkami). Są to:
Zamek,
Gospoda,
Kuźnia,
Kopalnia złota,
Kopalnia węgla,
Wioska,
Targ.
Po dotarciu w każde z tych miejsc (poza kuźnią) gracz czyta jego opis. Z reguły jest tam napisane, że otrzyma coś jeśli
spełni zadanie wyznaczone przez dodatkowy rzut kostką.
Nie ma znaczenia kolejność odwiedzania tych miejsc ale niektóre z zadań opisanych w tych miejscach wymagają
przyniesienia przedmiotów z innych miejsc.
3.
       
Poruszanie się
Po planszy wolno poruszać się tylko po ścieżkach (małe kwadraty) i wchodzić do specjalnych miejsc. Na początku
swojej kolejki gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o tyle pól ile pokaże kostka z zastrzeżeniem, że:
- wejście do specjalnego miejsca kończy ruch (nawet jeśli pionek nie przeszedł tyle pól ile pokazała kostka),
- na jednym polu nie mogą stać dwa pionki,
- nie można przeskakiwać ani zbijać pionka innego gracza,
- nie można poruszyć się o mniej pól niż okaże kostka, chyba że wchodzi się do specjalnego miejsca,
- w jednej kolejce nie można zawracać (przejść z powrotem po tych samych polach). Zawrócenie możliwe jest dopiero
w następnej kolejce. Gracz ma prawo skręcać dowolną ilość razy o ile starczy mu na to ruchu,
- jeśli gracz z każdej strony jest zablokowany przez pionki innego gracza (nie może przemieścić się w żadnym kierunku
o tyle pól ile pokaże kostka ani też wejść do specjalnego miejsca) to w tej kolejce nie porusza się w ogóle.
4.
       
Karty i Żetony
W grze używane są duże prostokątne karty oznaczające niezbędnik Rycerza. Gracz może mieć tylko po jednej karcie
każdego rodzaju. Dodatkowo może on posiadać 1 glejt dla kopalni.
W grze używane są też małe żetony oznaczające sztukę złota (moneta), porcję węgla (wagonik), jedzenie (bochenek)
oraz punkty treningu (małe tarcze). Tych każdy z graczy może posiadać dowolną ilość. Punty treningu (po uzbieraniu
co najmniej 10) mogą być w dowolnym momencie wymienione na kartę „trening Rycerski”.
5.
       
Koniec gry
Gra kończy się gry pierwszy z graczy zostanie rycerzem. Grę można też kontynuować aż eszta z graczy zostanie
rycerzami lub będzie znana kolejność zostawania rycerzem przez wszystkich graczy.
6.
       
Reguły zaawansowane
POJEDYNEK
Gracz, który w swoim ruchu wchodzi na pole zajęte przez innego gracza (nie zależnie czy kończy na nim ruch czy nie)
odbywa pojedynek.
Pojedynek polega na porównaniu punktów walki obu graczy. Punkty walki sumuje się uwzględniając że:
- każdy z graczy rzuca 1 raz kostką określając swoje punkty walki,
- za posiadanie konia jest 1 dodatkowy punkt,
- za rozpoczęcie treningu rycerskiego (ale bez ukończenia) jest dodatkowy 1 punkt ,
- za posiadanie zbroi są dodatkowe 2 punkty,
- za posiadanie giermka są dodatkowe 3 punkty,
- za ukoczenie treningu rycerskiego jest dodatkowych 5 punktów,
- za posiadanie miecza są punkty z dodatkowego rzutu kostką.
Przegrany gracz wraca też na pole Start.
UŻYCIE KONIA
Gracz posiadający konia 2x rzuca kostką i sumuje wynik określając o ile pól może się poruszyć.
WYMIANA HANDLOWA
Gracz, który wejdzie na pole Targ może wymienić dowolną ilość własnych kart i żetonów na karty i żetony innego
gracza o ile obaj się na to zgodzą.
więcej darmowych gier na:
http://basiowegry.wordpress.com/
Przed pierwszym rozpoczęciem gry należy wyciąć karty i zetony znajdujące się na stronach 2 i 3 tego pliku oraz
przygotowac co najmniej 1 zwykłą kostkę do gry.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin