Dzień Zwycięstwa.txt

(14 KB) Pobierz
Dzień Zwycięstwa - scenariusz


Długo zastanawiałem się, co napisać na karczmarzowy konkurs wišteczny. Dwa rozgrzebane szkice mniej lub bardziej fantasy pozostanš jednak w tym stanie na dysku, a ja chciałbym zaproponować co z zupełnie innej beczki. Jak głosi Wikipedia, więto to szczególny dzień, mogšcy m.in. upamiętniać jakie ważne wydarzenie. Tyle, że aby było co upamiętniać, potrzebni sš ludzie, którzy do tego wydarzenia doprowadzili. Bohaterowie, najlepiej graczy.

Z przeprosinami dla Zajdla, ukłonami dla Tarantino. Na pohybel czarnym i czerwonym.

 
Wstęp

Gdy 13 grudnia cały kraj w podniosłym nastroju więtował Dzień Zwycięstwa, naszła mnie pewna myl. Co by było, gdyby spróbować inaczej podejć do tych tragicznych, ale i wzniosłych wydarzeń, których 32 rocznicę wspominalimy. Słowa orędzia Generała, przypomniały mi, że o Dniu Zwycięstwa nad Szarańczš, wcišż trzeba przypominać młodym pokoleniom, osobom, których być może nie było jeszcze na wiecie, gdy bohaterowie tamtych wydarzeń, dzi znani każdemu Polakowi, byli jeszcze szeregowymi rozjemcami. Spróbować opowiedzieć o tym językiem włanie tych młodych ludzi, za pomocš medium, które znajš i rozumiejš najlepiej, poprzez grę fabularnš. Pozwólcie zatem, że dzi zostawimy na boku naszš kampanię w Wojów Miodomiła i przeniesiemy się do czasów o wiele nam bliższych. 

 
Mechanika

Niniejszy scenariusz, czy może jego szkic, może zostać zaadoptowany do dowolnej mechaniki klasy modern, lub zupełnie uniwersalnej. Ja ze swej strony proponuję zastosowanie wariacji Otherkind Dice towarzysza Bakera.

Ilekroć chcesz co zrobić rzuć 3k6 albo trzema kostkami fudge, a następnie przypisz wyniki do poszczególnych pól (dla ułatwienia, możesz narysować je sobie na kartce).

Skutecznoć  1-2  zawaliłe, sprawy przybrały gorszy obrót (-1pt), 3-4  zrobiłe postęp, sprawy przybrały lepszy obrót (1pt). 5-6  osišgnšłe co zamierzałe (2pt)

Metoda 1-2  postšpiłe jak ostatnia winia, 3-4  wszystko ma swój koszt, 5-6  wyszedłe z tego z twarzš.

Koszt  1-2 Ty, bliski ci NPC, pojazd, sprzęt lub inny bohater (o ile zgodzi się na to gracz), dostaje ciężkie bęcki (-2pt), 3-4  jak wyżej, tylko uszkodzenia, obrażenia sš powierzchowne (-1pt), 5-6  wychodzicie z tego bez szwanku.

Na uboczu konsekwencji fabularnych, które okrela MG, możemy zastosować także rozliczenia punktowe. Cele majš limit punktowy, który należy osišgnšć aby zostały zaliczone. Bohaterowie majš natomiast Animusz - abstrakcyjne punkty życia  na starcie 5  które mogš stracić lub odzyskać (zwykle odpoczywajšc w cieple i spożywajšc alkohol). Dodajmy, że bohater, który stracił cały Animusz bynajmniej nie jest martwy, a jedynie całkowicie zdany na łaskę kolegów, którzy powinni pomóc mu odzyskać Animusz.

Acha, każdy bohater ma także trzy aspekty, dowolnie wybrane hasła okrelajšce czym się wyróżnia. W każdym tecie gracz może użyć jednej nadprogramowej kostki innego koloru, jeżeli jednak będzie chciał przypisać uzyskany na niej wynik do którego z pól, musi uzasadnić powišzanie tego z wybranym aspektem.

 
- Odwrót k odwrót!

Niewielki oddział w totalnej rozsypce wycofuje się z ulicy, na której szaleje Szarańcza. Grupa agresywnych osobników dopadła jednego z waszych, już go otoczyli, jeszcze chwila i obalš na ziemię i zmasakrujš. Dowódca łamišcym się głosem ponawia rozkaz odwrotu i daje dyla, pozostali rzucajš się za nim, zrywajšc szyk. Co robicie? Jak łatwo się domylić, bohaterowie, którzy się jeszcze nie znajš, majš szansę na odbicie ciężko rannego, nie znanego im nawet z imienia kompana i salwowanie się ucieczkš. Spokojnie, na zapoznanie się będzie doć czasu już za chwilę.

 
Dwa dni paki

za niewykonanie rozkazu i flaszka do wypicia za zdrowie szeregowego Winiewskiego, którego uratowalicie. Koszarowy karcer to w zasadzie normalna sypialna sala, tyle, że z zakratowanymi oknami za którymi zapada włanie noc i zamkniętymi drzwiami.  Oprócz waszej włanie powstałej ekipy siedzi tu jeszcze pięciu rozjemców. Ich wyranym przywódcš jest dystyngowany kapitan Nowakowski. I wszystko jasne, każdy wie, że zatrzymano go wraz z grupš rozjemców, za zdradę, spisek i sabotaż na rzecz Szarańczy.

Obojętnie jak ułożš się stosunki w celi o północy zza murów rozlegnie się stłumione acz i tak mrożšce krew bicie dzwonów. Na ten dwięk kapitan wraz z rozjemcami zaczyna mruczeć jakš pień. Wyranie widać, jak powoli zmieniajš się ich rysy twarzy, jak z każdym wymruczanym wersem rosnš w siłę. Już po chwili nasi bohaterowie będš musieli stawić czoła pomiotowi Szarańczy.

 
Amnestia, k...

Blady wit, drzwi celi otwierajš się i w drzwiach staje Dowódca. Jeden rzut oka na celę wyjania co się stało. On sam z kolei w krótkich żołnierskich słowach wyjania sytuację. Oto Generał w końcu wydał wojnę Szarańczy, a ta k. niemtyta szturmuje koszary i każda para ršk się liczy. Szykować się i na dziedziniec. Towarzyszšcy mu rozjemcy rzucajš naręcza bojowego rynsztunku  standardowe wyposażenie rozjemców: zbroja, tarcza i pałka.

 
Cokolwiek wyjdzie zza tych wrót

Na dziedzińcu dowódca formuje rozjemców w szyku bojowym. Naszym bohaterom przypada rola w centralnym punkcie. Brama koszar drży od kolejnych uderzeń. Wkrótce potężny taran z pomnika jednego z Wodzów Rewolucji rozbije wrota, a do rodka wleje się Szarańcza.

Po odparciu pierwszej fali szturmu widać, że z kolejnš może się już nie udać. Dowódca rozkazuje naszej grupce udanie się do kancelarii i zabezpieczenie sejfu z dokumentami. Dziedziniec zalewa Szarańcza.

 
Biegiem, biegiem

Nasi bohaterowie majš mało czasu na dostanie się na drugie piętro budynnku, dokładnie po drugiej stronie dziedzińca. Szarańcza już rozlewa się po koszarach, gaszšc ostatnie ogniska oporu. Kilku rosłych mutantów dwiga na ramionach drzwi, na których stoi kurduplowaty, brodaty Prowodyr, wyranie wskazujšcy na okno kancelarii.

 
W potrzasku

Bohaterowie docierajš do kancelarii, natykajšc się bšd na nienaruszony sejf, bšd na zabierajšcych się włanie do cięcia go palnikiem Zarażonych. Wkrótce będš musieli z jednej strony bronić pomieszczenia przed szturmem, a z drugiej pomyleć nad drogę ewakuacji.

A ta jest oczywista, bowiem tuż pod oknem znajdujš się wiaty, pod którym stojš ciężarówki rozjemców.

 
Gaz do dechy

Przed nami rajd po dziedzińcu i koniecznoć przedostania się przez bramę. Wkrótce ciężarówka z naszymi bohaterami pędzi już ulicami Stolicy, aby przedostać się do siedziby dowództwa rozjemców, trzeba jeszcze pokonać nowootwarty most. Na którym wznosi się

 
Barykada Szarańczy

Na ominięcie nie ma szans, jedyne dwie możliwoci, to albo rozwalenie o niš  pewnie i tak stajšcej w ogniu po obrzuceniu koktajlami Mołotowa  ciężarówki, bšd władowanie się do wody. Tak czy inaczej przed bohaterami staje teraz zadanie przedostania się wpław, bšd mostem, na drugš stronę.   

 
Biała flaga

A na drugiej stronie mostu na wolnostojšcym budynku restauracji, powiewa biała flaga. To grupka rozjemców zaprzestała walki, zamierzajšc poddać się Szarańczy. Majš przy tym dobrš kartę przetargowš, bowiem zdołali pojmać i uwięzić wysokiego rangš, choć niewielkiego wzrostem, Prowodyra. Ten, w zamian za wolnoć, obiecał im ochronę przed współplemieńcami i wizy do Ameryki. Obecnie rozjemcy czekajš na dwójkę swoich kompanów, którzy majš sprowadzić jaki rodek transportu. Niezależnie czy bohaterowie zrobiš co z tak jawnš zdradš rozjemców, czy też nie. Budynek wkrótce zostanie zaatakowany przez Szarańczę. Na ewentualne próby negocjacji Zarażeni sš lepi i głusi. Podobnie jak na przemowy wystawionego do gadania Prowodyra. Ten z kolei chyba bardzo chce żyć, bo nawet nie pytany  a tym bardziej pytany  łatwo wycišgnie jeszcze jednego asa z rękawa. Otóż za obietnicę wolnoci zdradzi, gdzie przechowywana jest Księga Szarańczy, więtoć mogšca być może nawet położyć kres wojnie. A przechowywana jest w jednej ze wištyń, a konkretnie kociele w. Beaty. Ale tymczasem oblężenie restauracji wcišż trwa. A kiedy walka wydaje się już przegrana, Szarańcza nagle rozpierzcha się, a przed budynek zajedzš opancerzony transporter o numerze bocznym

 
102.

To szansa dla bohaterów, jednak ocalała załoga zamierza skorzystać z okazji i uciec z miasta. Jeżeli bohaterowie chcš wykonać misję, będš musieli spacyfikować tchórzy.Droga do kocioła za sterami wozu nie nastręcza zbytnich trudnoci, za wyjštkiem incydentalnych ataków Szarańczy. Gorzej robi się na miejscu. Wokół wištyni rozłożył się cały obóz Szarańczy, otoczony prowizorycznymi zasiekami.

 
W wištyni

Od bohaterów zależy w jaki sposób dostanš się do rodka. Najważniejsze, że tam  choć wokół pełno Szarańczy  nikt ich nie atakuje. Zaklinajšcym do odejcia, najpierw przez głoniki, a potem twarzš w twarz, Prowodyrem nie ma co się przejmować.

Wejcie do podziemi znajduje się w bocznej nawie kocioła. Pierwszy poziom katakumb jest pusty, na drugim czycha kilku elitarnych Zarażonych, wielkich mięniaków w górniczych kaskach i takimiż kilofami, natomiast na trzecim, znajduje

 
Archiwum Szarańczy

Komnata Prowodyra jasno owietlona tysišcami zniczy, wypełniona jest z góry na dół ksišżkami. W centralnym miejscu na postumencie widnieje wielka otwarta księga, na której stronicy schnš włanie ostatnie wyrazy na której stronicy schnš włanie ostatnie wyrazy. Prowodyr, wysoki jak tyka łysol w wielkich okularach i szarym sięgajšcym prawie ziemi swetrze, patrzy na was zaciskajšc w szyderczym grymasie zęby na cybuchu fajki. Wypuszcza dym i

 
Rozpętuje się piekło.

Halucynogenne opary wypełniajš pomieszczenie, które wkrótce  nigdy nie dowiecie się celowo, czy przypadkiem  staje w ogniu. To prawie najcięższa próba, w której przyjdzie wam dopać Prowodyra i księgę opędzajšc się od majaków, a może widm zbrojnych w miecze królów.

Acha, gdy...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin