Tam i z powrotem - czyli od zera do bohatera w jedną sesję.pdf

(246 KB) Pobierz
Scenariusz do systemu Diadem dla postaci o Poziomie Potęgi 70 – 140 
 
 
Tam i z powrotem
Czyli od zera do bohatera
w jedną sesj
ę
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
sxc.hu 
 
Kaja Krawczyk 
str. 1
 
 
 
Siedzicie w karczmie 
Jesteście w Ytreni. Ale nie po to, żeby się bawić. Zwyczajnie szukacie pracy. Teraz siedzicie w 
karczmie ,,Pod Pijanym Krasnoludem’’. Macie nadzieje znaleźć tu jakąś dobrze płatną robotę. 
Karczma jest prawie pusta. Karczmarz poleruje kufle. W rogu siedzi elfka. Jest ubrana w biały 
strój i przenikliwie się w was wpatruje. Pod oknem znajduje się stolik, przy którym rosły 
mężczyzna popija piwo. Wygląda na zmartwionego. 
Jeśli gracze na to nie wpadną, karczmarz podpowie im, żeby poszli do tego człowieka. Gracze 
mogą dowiedzieć się,  że: 
Jest rycerzem na usługach barona 
Jego pan pilnie potrzebuje ludzi do misji 
Hojnie ich wynagrodzi 
Błaga bohaterów, żeby poszli do barona. 
Gdy gracze się zgodzą: 
W drogę! 
Wyruszacie w drogę do baronii. Ścieżka jest dobrze oznakowana i  wybrukowana, więc raczej 
się nie zgubicie. Gdy już dochodzicie do zamku, znowu widzicie tę kobietę. Wpada na was, 
podnosi się i przeprasza. 
Baron już czeka. Mówi, że potrzebuje śmiałków do ważnej misji. Chce was wypróbować – 
odbędziecie trzy posterunki w pobliskim lesie. Przez ten czas będziecie mieszkać na zamku. 
Dzień pierwszy 
Tego dnia nie dzieje się nic ciekawego. Po prostu kolejny, zwyczajny dzień w Ytreni. 
Wystarczy parę zdań opisu szumiącego lasu, śpiewających ptaków. I tego, jak wasza drużyna 
się nudzi. 
Dzień drugi 
Zaczyna robić się ciekawiej. W tym dniu odbędzie się prawdopodobnie pierwsza potyczka 
bohaterów (jeśli są nowicjuszami). 
Dzień zbliża się ku końcowi. Był w zasadzie taki sam jak wczorajszy – tak samo nudny. Nic się 
nie działo. Istna sielanka. Zbliża się koniec waszego posterunku. Jeszcze tylko półgodzinki…
Wydawało wam się, że nic nie przerwie wam tego spokoju. Niestety…(a może stety?) Z lasu 
właśnie wyskakuje jakiś obwieś. Na początku myślicie, że to tylko jakiś wieśniak. Mylicie się ‐ 
to zbój. Co prawda jest sam, ale może was nieźle potłuc – a tego byście nie chcieli . Nie macie 
wyjścia – musicie walczyć.
str. 2
 
 
Charakterystykę zbója znajdziesz w podręczniku na stronie 91. 
Wracacie do zamku po wypłatę. Baron hojnie was wynagradza. Dziękuje,  i mówi, że 
następnego dnia odbędziecie ostatni posterunek, ale żeby nie było zbyt łatwo – w nocy. 
Później da wam inne zadanie. Gdy wracacie na spoczynek, znów widzicie tę dziewczynę. 
Zanim jednak zdążyliście do niej podbiec, rozpłynęła się w mroku. 
Dzień (a właściwie noc) trzeci 
Wyruszacie na ostatnią próbę barona. Noc jest jasna – księżyc mocno świeci. Patrolujecie 
najbliższą okolicę. Nic się nie dzieje. Jest tak przynajmniej przez dwie godziny waszego 
posterunku. Później księżyc przykrywają chmury. Robi się ciemno. I trochę straszno. Potęguje 
to podejrzana cisza. Nic się nie odzywa. 
W tym miejscu każ zdawać bohaterom
 
testy Budowy o rosnącym poziomie trudności, gdy 
ktoś go zda. Gdy wszystkim nie uda się test: 
Ogarnia was przeraźliwa senność. Nie możecie się powstrzymać – układacie się na trawie i 
zasypiacie. 
Graczom przysługuje test Bystrości o wyniku 7+, żeby usłyszeć podejrzane szmery i się 
obudzić. Przejdź wtedy do kolejnego akapitu. Jeśli nikomu się nie uda, przejdź do następnego 
epizodu. 
Budzą was podejrzane szmery. Po chwili zaspania dostrzegacie zakapturzone postacie. 
Mnóstwo zakapturzonych postaci. Próbujecie sięgnąć po waszą broń, ale nie ma jej przy was. 
Jedna z postaci podchodzi do was i zdejmuje na chwilę kaptur. Jej twarz wydaje się wam 
dziwnie znajoma. Dotyka swojego naszyjnika w kształcie orła. Potężne, oślepiające światła. 
Tylko to pamiętacie. 
Więzienie, czy nie? 
Jesteście w więzieniu. Chyba, bo to miejsce wcale nie przypomina zatęchłych lochów. Bardziej 
przypomina pokój w karczmie niż celę. Ale jednak jest to więzienie ‐ macie na swoich 
przegubach kajdany. Są bardzo lekkie i prawie w ogóle ich nie czuć, ale kajdany to kajdany. 
Nie utrudniają wam korzystania z rąk i są na tyle długie, że możecie w nich swobodnie się 
poruszać. Cała wasza zbroja jest na miejscu, ale nie macie broni i przedmiotów magicznych  
W rogu stoi stolik. Jest na nim dzban i jakieś owoce. Wszystko pachnie nieziemsko. Poza tym 
,,cela” jest pusta
Bohaterowie będą raczej zagubieni. Nie wiedzą, kto ich tu zabrał, i dlaczego. Możesz dać im 
chwilę na domysły. Mogą nawet trochę porozpaczać, ale do histerii ich nie doprowadzaj. Gdy 
się już wygadają, czas wprowadzić trochę domysłów. 
Gdyby drużyna będzie chciała uciekać, poinformuj ją, że to niemożliwe. Kajdan nie da 
rozerwać się siłą. Magowie dostali zaś pewną substancję, która uniemożliwia czarowanie. 
str. 3
 
 
Minęła już jakaś godzina, odkąd tu jesteście. Do waszej celi właśnie podeszła dwójka 
strażników. Zaczęli ze sobą rozmawiać. Nie wyglądają na takich, którzy byliby gotowi zabić za 
nowe buty. Można by nazwać ich zwyczajnymi ludźmi, gdyby nie to, że ich skóra jest 
całkowicie biała. Kontrastują z nią błękitne oczy i długie, kruczoczarne, rozpuszczone włosy. 
To świetna okazja, żeby dowiedzieć się więcej o tym, co się stało. Strażnicy rozmawiają w 
ytreńskim. Warunki do podsłuchiwania są niezłe (wystarczy test Bystrości o wyniku 5+),  
dlatego każdy, kto zna ytreński w mowie, może dowiedzieć się, że: 
Szykuje się wielka bitwa, a my nie jesteśmy gotowi 
Rhya będzie chciała z nimi (bohaterami) rozmawiać 
Potrzebni są bohaterowie spoza Ilayr 
Najeźdźcy są blisko  
Tylko Kryształ może nas uratować, nie wiemy gdzie on jest 
Te informacje mogą trochę namieszać, ale później drużyna wszystko zrozumie. Daj jej 
chwile, by mogła wszystko przedyskutować. Gdy już skończy,(albo gdy niczego się nie 
dowiedziała) przejdź do kolejnego epizodu. 
Mamy gościa! 
Znów minęła kolejna, długa godzina. Chociaż wam w sumie jest wszystko jedno – straciliście 
rachubę czasu. A nawet jakbyście jej nie stracili i tak byście się tego nie dowiedzieli – gdy 
odeszli strażnicy, ułożyliście się na tyle wygodnie, na ile można było w celi i zapadliście w 
drzemkę. Pewnie byście tak spali, leżąc na zimnej posadzce – najlepiej do wieczora. Ale wy 
przecież nawet nie wiecie, czy jest dzień. W każdym razie leżycie na podłodze i śpicie. A nie, 
już nie śpicie. Do waszej celi właśnie weszli strażnicy i niezbyt delikatnie zaczęli was budzić. 
Jest z nimi jakaś kobieta. Wypowiada dziwne słowo i kajdany opadają. Więc to było takie 
proste? Ale teraz nie ma czasu na rozmyślania.  Macie wstać i iść za nimi. Chyba nie macie 
wyboru, prawda? 
Strażnicy cierpliwie poczekają, aż bohaterowie wstaną, ale dalej nie będą czekać w 
nieskończoność. Po prostu popędzą graczy, a jeśli ci będą się ociągać (albo zaczną coś 
kombinować), złapią ich mocno za rękę i wyprowadzą.  
Właśnie wkraczacie do sali tronowej. Z wielu, olbrzymich okien wpada do niej mnóstwo 
światła. Na jej ścianach wiszą gobeliny. Dopiero później zauważacie tron. Siedzi na niej 
kobieta. Zaraz, zaraz… Skądś ją znacie… To przecież ją widzieliście w Ytreni. Czyli ta 
tajemnicza osóbka to jakaś księżniczka? Niemożliwe.. 
‐Pani…‐ strażnicy klękają przed nią. 
str. 4
 
 
‐Nie musicie tak klęczeć. Wstańcie. Dziękuje wam za wszystko. Ale teraz zostawcie nas 
samych.‐ mówi –Nie, ty nie odchodź, Sigrid. Będziesz mi potrzebna.‐ rzuca do odchodzącej 
kobiety. – Chodźmy do komnaty map. Tu jest zbyt oficjalnie – mówi do was. 
Wkraczacie do obszernej komnaty. Na jej środku znajduje się stół, na którym jest rozłożona 
olbrzymia mapa.  
– Jestem Rhya. A to jest Sigrid, moja pomocniczka – mówi pokazując na kobietę. – Jesteście w 
Ilayr, na wyspie gdzieś na oceanie. Przynależymy do Ytreni, ale jesteśmy osobnym narodem. 
Przepraszam was za to traktowanie, ale nastały dla nas ciężkie czasy. Tylko wy możecie 
uratować Ilayr. Więcej dowiecie się innym razem – oznajmia, widząc wasze zdumione miny. – 
Sigrid. Pokaż ich nowy dom. Jeśli będą chcieli, oprowadź ich po Ilayr. Dziękuję. Sigrid 
wyprowadza was z komnaty. 
Cuda Ilayr 
To dość otwarty epizod. Służy zapoznaniu bohaterów z miastem, wyposażeniu ich w lepszy 
sprzęt, a także zrozumienia, dlaczego są wyjątkowi i w czym jest problem.
Wędrujecie właśnie wąskimi uliczkami Ilayr.  Gdzieś w dali widać olbrzymie drzewo. 
Podchodzicie bliżej. Dopiero teraz możecie zobaczyć jego ogrom. I to, że z jego korony zwisa 
sznurowa drabinka. Sigrid podchodzi do niej i zaczyna się wspinać. Widząc wasze 
niezdecydowane miny mówi ‐  Na co czekacie? Wspinajcie się! To wasz nowy dom.
Wreszcie jesteście na górze. Drzewo jest naprawdę olbrzymie. Wśród jego olbrzymich gałęzi 
widać drewniany domek. Sigrid zaprasza was do środka. W środku jest bardzo przytulnie. 
Jednak nie ma tu prawie niczego. Tylko piec, łóżko i stolik. Macie tu mieszkać? Przecież się nie 
pomieścicie. Dopiero teraz zauważcie klapę w kącie. Sigrid ją otwiera. Widzicie tylko drabinę i 
mnóstwo świateł. Więc drzewo jest wydrążone w środku!
‐ Całe drzewo jest wasze. Teraz proponuje pozwiedzać trochę Ilayr. Spędzicie tu trochę czasu, 
więc wypadało by wiedzieć. gdzie co jest. Pójdę z wami, ale daję wam wolną rękę. 
Zaprowadzę was tylko do szczególnego dla nas miejsca. 
Wspinaczka nie jest zbyt męcząca, ale trwa dosyć długo. Odpisz drużynie po 5 punktów 
Energii. Jeżeli zechcą zwiedzać drzewo, traktuj je jak wielopiętrowy dom. Ilayr możesz 
dostosowywać do własnych potrzeb i modyfikować, ale opisane budynki muszą pozostać. 
Opisy reszty miejsc musisz wymyślić sam. Skoro jesteś ambitny, to teraz musisz coś stworzyć. 
Sigrid będzie towarzyszyć bohaterom, opowiadać i odpowiadać na pytania bohaterów. 
Zaprowadzi ich tylko nad Wody. Później da im wolną rękę. 
Ważniejsze miejsca w Ilayr: 
Twierdza Iris – oficjalnie rezydencja Rhyi. Nieoficjalnie – miejsce spotkań druidów, ludzi pod 
zwierzęcą postacią i (podobno) dziwnych zwierząt pochodzących z lasów Ilayr. Z ogromnymi 
orłami włącznie. 
str. 5
 
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin