Przygoda o zrodle fetoru traktujaca.pdf

(251 KB) Pobierz
Przygoda o źródle fetoru traktująca
Przygoda do systemu „Wiedźmin: Gra wyobraźni” dla 2-3 początkujących postaci
Przez pierwszą część nie jest to przygoda liniowa – stawia na kreatywność i pomysłowość graczy.
Niekoniecznie zbliżą się do rozwiązania zagadki (raczej na pewno nie), ale nie o to chodzi. Powinni
przeżyć kilka ciekawych sytuacji, zżyć się z wioską, chcieć brać udział w wydarzeniach.
Cała przygoda jest przeznaczona dla tych graczy i Bajarza, co grają w RPG głównie po to, by
odgrywać swoje postaci i wczuwać się w ich położenie – ale nie jest to sztywne założenie.
Akcja
rozgrywa się w Siole – niewielkiej wsi kaedweńskiej, znajdującej się na wyżynach okalających
Góry Pustulskie. Stałym elementem obrazu są zatem skałki wapienne – z tego materiału są jaskinie w
lesie. Leży ona na uboczu, z niewielką ilością marnej jakości poletek, otoczona przez las.
Wprowadzenie:
Jest słoneczne, letnie popołudnie. Postaci graczy, jako podróżnicy trafiają strudzeni
do Sioła – wioski, w której mieszka ich znajomy mag, Torril (widocznie typ pustelnika). Przybywają
na jego prośbę, ponieważ w okolicy dzieje się coś dziwnego. Na drzwiach siedziby Torrila… Moment
– zanim w ogóle weszli do wioski, ich nozdrza wypełnił okropny, nieznanego pochodzenia fetor. Taki,
że jego odrobinka wystarcza, aby zgiąć się w pół od ataku torsji, nie bacząc, że można spaść z konia…
No dobrze. A więc na drzwiach siedziby Torrila zauważają przybity list – nie jest w stanie w takim
fetorze mieszkać i pracować. Ufa, że przyjaciele, zaprawieni w różnorakiego rodzaju trudach, nie
ulękną się i przeprowadzą śledztwo, aby rozwiązać problem, za co będzie im oczywiście wdzięczny.
Z braku posiłku i noclegu udają się do karczmy
(patrz 1. w Wydarzeniach niezależnych),
a już chwilę
później zaczynają odczuwać wpływ atmosfery na ich zdrowie:
obniż każdej postaci (tylko na potrzeby
testów) Ko lub Zm o 1 punkt, magowi albo kapłanowi można obniżyć Wo (minimalnie poziom kiepski –
do czasu obecności tego zaduchu).
W wiosce naprawdę nie pachnie kwiatkami…
O poranku każdego dnia rzuć 2k6 i podziel wynik przez 2 (zaokrąglając w górę), aby sprawdzić, ile
punktów Żywotności dana postać straciła w ciągu poprzedniej doby (rzuć tak dla każdego z osobna) –
jest to naprawdę niezdrowe miejsce i źle wpływa na kondycję bohaterów.
Wydarzenia niezależne
(dzieją się w międzyczasie, niezależnie od poczynań graczy, ale pewnie na
nich też poskutkują) – chronologicznie:
1. W dniu przybycia przybycia do Sioła, drużynę zmierzającą z domu Torrila do karczmy mija
specyficzna „karawana”. Drogą, przez środek wioski idzie stado świń. Popędza je Kłah z
dwoma synami podrostkami. Chyba nie trzeba wspominać o odorze niesamowitym, a co
dopiero o muchach.
2.
Następny dzień
lub 2 – zależy od zaangażowania graczy w śledztwo, ale maxymalnie 2
mija na
swobodnej działalności graczy.
Jeśli zaczynaliby zapominać o śledztwie lub zajmować się
jakimiś prywatnymi sprawami, warto im przypomnieć jakimś szczególikiem, np. chłopem
zaczepiającym z pytaniem „Co je ze smrodem?”.
Mogą robić, co chcą pytać, badać, śledzić,
zwiedzać okolicę… Ważne, żeby ciągle szukali źródła.
każdy z motywów jest fałszywy – mają
tylko zająć czas, aby dłużej trwało poszukiwanie prawdziwego źródła (o ile w ogóle jest
możliwe samodzielne znalezienie rozwiązania)
3. Drugiego
lub trzeciego
pełnego dnia pobytu w wiosce panuje niezwykłe poruszenie: wszyscy
sprzątają, baby trzepią sienniki, dzieci wieszają wstążki na płotach… Okazuje się,
o ile
drużyna jest zainteresowana, by się dowiedzieć,
że pan tych ziem wyruszył na objazd swoich
włości, aby nagrodzić najlepiej utrzymaną wieś. I ukarać najgorszą… Niektórzy chłopi
jeśli
bohaterowie jeszcze nie rozwiązali zagadki
proszą, błagają wręcz, o doprowadzenie śledztwa
do końca – przecież przez ten smród Sioło automatycznie przegra z innymi wioskami.
4. Następnego dnia przyjeżdża pan zrewidować miejscowość
w szyku zbrojni konni, kareta,
zbrojni konni -łącznie świta władcy liczy ok. 20-stu osób.
Jakieś pół, naprawdę tylko pół, kilometra od wioski napada na nią oddział Scoia’tael. Zaczyna
się od kilku celnych strzał utkwionych w głowach i gardłach ochrony pana. Później grupa
pieszych elfów szarżuje na zbrojnych i karetę
część napada też wioskę, miotając płonącymi
strzałami.
Ważne, by całe wydarzenie działo się na oczach bohaterów, by mogli i chcieli zareagować:
być może ruszyć z odsieczą możnowładcy, być może ze wsparciem Scoia’tael. Po której stronie
konfliktu staną, ta przegra potyczkę – albo wybiegną nowe elfy z lasu, albo dojedzie z
odległości jakiś zapasowy – na wszelki wypadek – patrol konnych.
5. Zwycięski dowódca zastanawia się nad tym, gdzie wtrącić postaci graczy:
a) zwyciężył władca – karczmarz, uniżony sługa, zaproponuje swoją piwnicę, jako dobrze
zamykaną, murowaną i z jednym, malutkim okienkiem;
b) zwyciężyli Scoia’tael – karczmarz podejdzie wyprostowany, jak do starego znajomego (ku
zdumieniu wszystkich) od dowódcy
jeśli Driada zginęła, to do następcy,
szepną sobie kilka
słów i uśmiechną się złośliwie do siebie
bohaterowie trafiają do piwnicy
Zostają ogłuszeni.
6. Budzą się w ciemnym, zatęchłym, wilgotnym pomieszczeniu. Chwila, chwila! To śmierdzi jak
samo hipocentrum tego fetoru!
jeśli bohaterowie nie są zbyt poranieni lub potrzebują więcej
wrażeń, test Wigoru lub Zimnej krwi ST 5 – nieudany oznacza utratę przytomności na czas ok.
3 tur walki, gdy ta już się zacznie.
Oto, w słabym świetle płomyczka kaganka, widzą wysoką,
szczupłą kobietę, całą umazaną krwią, a szczególnie dolna część twarzy i dłonie. Spostrzegają
też zły błysk w oczach… Jak u głodnej bestii…
daj graczom chwilę, dosłownie tylko chwilę,
na reakcję, by mogli spróbować zagadać do nieznajomej
a) jeśli nie zaczęli rozmawiać z nieznajomą, zaczyna się walka
(patrz Hianna).
b) Jeśli rozmawiać – ona powie kilka słów o sobie i spyta o Torrila, powie o wielkich
cierpieniach i głodzie
zmniejszając dystans między sobą a bohaterami,
by chwilę później się
na nich rzucić.
Tuż przed zakończeniem walki, pojawia się (teleportuje
się)
Torril. Wypytuje graczy i
tajemniczą istotę, co się stało, a potem wpada w wielki smutek. Okazuje się, że kobieta ma na
imię Hianna i jest dawną, wielką miłością Torrila. Opowiada o tym, jak ją ktoś dawno temu
uwięził (reakcja Torrila „a ja myślałem, że sama mnie opuściłaś i uciekłaś w świat”), jak ktoś
ją żywił świeżo uśmierconymi zwierzętami i, czasem, dziećmi, ale przede wszystkim poił
ludzką krwią (na co Torril wpada w rozpacz „przecież ona już zawsze będzie niebezpieczna
dla ludzi!”).
Wywiązuje się dyskusja między Torrilem a Hianną, która zapewnia, że dalej go kocha i że
może zostawić krew ludzką. Torril uważa, że już nie można jej zaufać. Drużyna sama musi
podjąć decyzję, czy pozwolą żyć Hiannie (czym stracą sympatię Torrila), czy zabiją niewinnie
skrzywdzoną i być może jednak przyjazną istotę.
mechanicznie wystarczy jeden trafny cios by ją zabić (jako, że się nie spodziewa)
Zostaje już tylko uwolnić się z piwnicy i ukarać karczmarza, który stojąc naprzeciw ostrza i
licząc na litość, wyśpiewa całą prawdę. W wiosce nie ma już ani komanda Scoia’tael, ani
możnowładcy ze świtą – i tak wiadomo, że Sioło przegrało z kretesem…
Powietrze jeszcze gryzie w oczy i drapie w gardło, ale czuć świeży, czysty powiew wiatru na
twarzy. Wszystko wraca do normalności…
Motywy:
1. Ludzie, gdy się ich zapyta, powiedzą, że w niedalekich jaskiniach w lesie zamieszkała
podobno jakaś sekta. Odprawia ona pewno jakie mroczne rytułały, które to
(czy to złe moce,
czy też np. dym z obrzędowych ognisk)
ten smród sprowadzają. Przynajmniej tak ludzie
mówią. Ktoś widział jakie światła nocą, komuś zginęło dziecię, które trzodę pasło na skraju
lasu, czasem jakie zwierzę przepadło… Ale nikt nic kot… korn… konkretnego ni wie.
2. Sołtys uprze się, że to wina najbiedniejszej rodziny we wsi – rodziny Kłaha. Hoduje ona
świnie i, gdy wraca wieczorem po całodziennym pasaniu w zagajnikach, prowadzi je przez
środek wioski, a nie obrzeżami. Wiadomo, co zostawiają po sobie na drodze…
3. Kłah opowie, że to właśnie sołtysa wina. Cosik podejrzanie dużo muszysk bzyka koło jego
domu – pewnie coś podejrzanego chowa. Przecie on nawet tyla much u siebie naraz ni
widzieł… Może tak niszczy gospodarkę kłahową, bo sam kryje świniaki i chce być bez
konkurencji?...
4. W liście Torril wspomina o mieszkającej w pobliżu zielarce Hedorze – czyżby przyrządzała
jakieś podejrzane elixiry? A może to zwykła zazdrość i konkurencja między ludźmi
parającymi się magią?
Postaci
(jeśli chodzi o wygląd, zostawiam dużo swobody Bajarzowi – umieszczam tylko konieczne
cechy):
Torril
– nie będzie walczył z drużyną (i ona też raczej nie powinna, widząc jego moc i przyjaźniąc się
z nim); dawniej ukrywający w swoim domu Hiannę, z którą się kochali, ale potem zniknęła (a
niedługo później zaczął się smród, który nie pozwalał mu o niej zapomnieć);
Hedora
– poczciwa, dobra staruszka, mieszkająca niedaleko wioski w dziczy w lepiance; drużyna
może się u niej leczyć, odtruwać (oczywiście za opłatą) itp.; pomaga swym zielarstwem i lecznictwem
Wiewiórkom; szybciej zniknie, a jej rudera się zawali, niż bohaterowie będą mieli możliwość ją
zaatakować;
Sołtys
– grubawy, dostatnio żyjący pan; święcie wierzy w swoją wersję historii o smrodzie, mimo, że
niekoniecznie ma sens – Kłah ma u niego dług – i to tak naprawdę ustawia Sołtysa przeciw Kłahowi,
nawet wbrew logice;
Kłah
– najbiedniejszy w wiosce, wygląda jak żebrak, najliczniejsza rodzina, najnędzniejsza chata i
obejście; nie obchodzi go, że Sołtys jest z zawodu rzeźnikiem i te muchy to zwykłe skutki uboju
zwierząt – musi przerzucić winę na Sołtysa, żeby mu oddać – jak widać, nie jest też zbyt inteligentny;
Sekta
– sekty żadnej nie ma; bohaterowie, przeszukując skałki i jaskinie, mogą dostrzec ślady
normalnego obozowiska – obozowiska Scoia’tael sprzed paru dni – albo też być zaatakowanym przez
jakiegoś potwora
pamiętając o możliwościach drużyny, wybierz któregoś z poniższych:
Barbegazi – podr. podst. (PP), str. 162
Kuroliszek – PP, str. 171
Wespertyl – PP, str. 189
A może zwykły Niedźwiedź – PP, str. 196;
Hianna
– Alp (patrz PP, str.187); dawniej mieszkała u Torrila, którego kochała z wzajemnością; jako
wampir Hianna wtedy była „trzeźwą alkoholiczką” i oboje z Torrilem wiedzieli, że powrót do nałogu
nie pozwoli jej już z niego wyjść; pewnego dnia obudziła się w ciemnym, podziemnym pokoju, gdzie
była żywiona do teraz i zmuszona do wypicia ludzkiej krwi; w scenie w piwnicy jest już „pod
wpływem” i nie da się jej do niczego przekonać, co nie jest krwią człowieka;
Karczmarz
– porwał Hiannę i trzyma ją w niewoli karmiąc; co z tego ma? co jakiś czas odcina
kawałek ciała Hianny i zanosi Hedorze (co jest cennym składnikiem mixtur); ta działalność jest
opłacana przez Scoia’tael, które korzystają z usług zielarki –
powstaje więc pewnego rodzaju trójkąt
współpracy
– opłacają go przedmiotami misternego elfiego rzemiosła, w którym się kocha; nie jest
silny ani potężny –
jego statystyki są niepotrzebne – samo wyciągnięcie broni go przerazi i zachęci do
powiedzenia wszystkiego;
ale kto by podejrzewał niepozornego zwykłego karczmarza?;
Driada
– przywódczyni komanda Scoia’tael; Biały wilk 1 (BW1) str. 4; będzie strzelać z łuku lub
wydawać rozkazy z odległości (wiadomo, w Starszej Mowie); nie porozmawia z bohaterami –
w razie
takiej sytuacji, postać gracza zostaje ogłuszona przez jakiegoś pobliskiego elfa;
Zbrojny ze świty czy elf ze Scoia’tael
– PP, str. 224 – przykładowy żołnierz-najemnik; zbrojni mają
jako broń: pikę, miecz i tarczę, a elfy: łuk długi i miecz (a nie: topór dwuręczny, pikę, kord i kuszę
ręczną); elfy też zamiast Si:3 i Zr:2 mają Si:2 i Zr:3; nie da się z nimi porozmawiać: zbrojni po prostu
wykonują rozkazy, a elfy mówią Starszą Mową (do tego bardzo szybko i niedbale);
Władca
– nie da się z nim porozmawiać; nie wychodzi z karety poza sceną po potyczce (jeśli to on ją
wygrał) – wtedy ignoruje słowa postaci graczy;
Bitwę od strony mechanicznej proponuję rozwiązać tak: rzucać tylko w indywidualnych starciach
bohaterów z postaciami (o ile w ogóle chcą korzystać z mechaniki – przecież w Wiedźminie
mechanika może być zbędna), walki przedstawicieli obu wojsk proponuję opowiedzieć krótko i
rzeczowo – najważniejsze są pojedynki postaci graczy;
zachęcam też do luźnego traktowania tego scenariusza – Bajarz powinien bajać, a nie „piec ciasto
ściśle wg przepisu”; może on być odrobinę zmodyfikowany (np. statystyki przeciwników, ogólna
„mechanika smrodu” czy część wątków pobocznych) do potrzeb graczy;
zalecam też pamiętać o Kodexie Bajarza (patrz PP str. 149);
Miłej zabawy życzy Bogusław Bukalski
P. S.
Chyba najważniejsze: skąd był fetor? Ano stąd, że głupi Karczmarz nie grzebał trucheł ofiar Hianny.
A więc gniły i gniły…
Morał z tego prosty i szeroko znany:
Aby przypadkiem ze śmiercią nie pójść w tany,
U karczmarzy nie pijamy,
I króciutko ich trzymamy!
Zgłoś jeśli naruszono regulamin