Spotkania Losowe 01 2016.pdf

(91811 KB) Pobierz
R
edakcja
004 – wiadomość w nieznanym języku
Tom Moldvay pamiętany jest przede wszystkim jako
autor drugiej edycji
Dungeons & Dragons Basic Set
oraz
modułu
Isle of Dread.
Jest także twórcą Morgan Ironwolf,
jednej z pierwszych przykładowych postaci pojawiających
się w podręcznikach
D&D.
I właśnie do artykułu o Morgan
potrzebne mi było zdjęcie jej stwórcy. Przeszukałem
Internet i znalazłem tylko jedną fotografię Toma Moldvaya,
do tego niepodpisaną nazwiskiem autora. Pogrzebałem
w książkach o historii RPG w poszukiwaniu innego,
podpisanego ujęcia, jednak bez rezultatu. Wysłałem
zatem e-mail do właściciela strony, na której znalazłem
wspomnianą fotografię. Ten nie znał autora, lecz
nakierował mnie na inne zdjęcie, przedstawiające z kolei
Jima Warda (twórca
Metamorphosis Alpha)
i najwyraźniej
zrobione w tym samym pokoju w biurze TSR. Idąc tym
tropem, dotarłem na hostującą plik rosyjskojęzyczną wiki
o RPG, gdzie trafiłem na nazwisko Steve’a Wintera (autor
The Complete Psionics Handbook),
z którego zbiorów miało
pochodzić zdjęcie. Kilka godzin i kolejnych e-maili później
poznałem wreszcie prawdziwą tożsamość fotografa –
okazał się nim Kevin Hendryx (redaktor i projektant w TSR
i Metagaming, pracował m.in. przy
Assault on the Aerie of
the Slavelords).
Po kolejnej wymianie listów uzyskałem
zgodę Kevina na publikację zdjęcia w „Spotkaniach
Losowych”; jak się okazało, była to jedyna fotografia Toma
w jego archiwum.
Zapewne istnieje więcej zdjęć Toma Moldvaya. Spoczy-
wają gdzieś w prywatnych zbiorach, oczekując na zainte-
resowanie historyków. Podobny los czeka napisane przez
niego gry, powoli popadające w zapomnienie. Wciąż jednak
mamy to szczęście, że możemy porozmawiać z osobami
pamiętającymi początki RPG i sięgnąć po dawne publi-
kacje. W kolejnej dekadzie mogą nam pozostać jedynie
wspomnienia, nieliczne fotografie i coraz trudniej dostęp-
ne, rozsypujące się ze starości książki. Zachęcam zatem
do zerknięcia zarówno na stare gry, jak i na strony tego
numeru poświęcone historii hobby. Poza wspomnianym
tekstem o Morgan Ironwolf i Tomie Moldvayu znajdziecie
tam przede wszystkim
3 po 3,
gdzie gościmy zasłużone dla
gier fabularnych Liz Danforth, Lee Gold i Jennell Jaquays
wspominające swoje początki z RPG. Dalej Jon Peterson
pisze o pierwszych graczkach i projektantkach gier wo-
jennych i fabularnych. Rozpoczęte tam wątki kontynuuje
Shannon Appelcline w zaczerpniętym prosto z nowego
wydania książki
Designers
&
Dragons
artykule o kobietach
w branży gier fabularnych. Natomiast w ramach przy-
pominania rodzimej historii hobby polecam tekst Zefira
o Złym
Cieniu
– niesławnej grze fabularnej, która skrywa
w sobie więcej, niż się wydaje – oraz dwie pierwsze części
kampanii
Powietrzny okręt
autorstwa Maćka Szaleńca.
Te opublikowane 15 lat temu na łamach „Magii i Miecza”
scenariusze do
Earthdawna
dostarczą adeptom wyzwań
godnych prawdziwych bohaterów. Warto je odkurzyć, tym
bardziej że zostały dostosowane do mechaniki najnowszej,
czwartej edycji
Przebudzenia Ziemi.
Teraz oddaję głos Nikoli, aby skreśliła parę słów
o projekcie przygotowanym przez nią do tego numeru. Do
przeczytania!
Marcin ‚Seji’ Segit
+◊+◊+
Finlandia to niezbyt duży kraj, z nieco ponad pięcioma
milionami mieszkańców i najludniejszymi miastami
dorównującymi wielkością Radomiowi. Na dodatek
jest tam naprawdę ciemno i depresyjnie. Nie czyni to
z Finlandii najlepszego miejsca do spotykania się i grania
w gry fabularne, kiedy pogoda za oknem mówi, że lepiej
zostać w czterech ścianach. Z drugiej strony Finowie jeżdżą
na rowerach przy temperaturze −25 stopni. Może jednak
nie jest tam aż tak źle?
Z autopsji mogę zapewnić, że nie jest. Finowie potrafią
zorganizować naprawdę świetne konwenty, takie jak
Ropecon i Finncon. Na dodatek graczy można tam
spotkać niemalże na każdym kroku – większość obecnych
trzydziestolatków miała lub wciąż ma kontakt z RPG bądź
to w postaci
RuneQuesta,
bądź
Pathfindera.
Na uczelnianym
korytarzu można natknąć się na organizatorów
konwentów Tracon – jednego z największych fińskich
zlotów fanów – oraz Solmukohta, czyli lokalnej edycji
słynnej skandynawskiej konferencji larpowej znanej
powszechnie pod nazwą Knutepunkt.
Fińska scena gier fabularnych ma się całkiem
dobrze. Na uczelniach działają stowarzyszenia graczy,
a w znajdującym się w Tampere Muzeum Gier można
obejrzeć fińskie podręczniki do RPG. Finów cechuje
inne podejście do grania niż Polaków, o wiele bardziej
zrelaksowane i nastawione na zabawę. Jeśli wydają gry,
to dla samego ich wydawania i rozwijania hobby, stąd też
tak niewiele jest przekładów na język angielski tytułów
RPG stworzonych w Finlandii. Szkoda, gdyż są całkiem
interesujące, podobnie jak tutejszy fandom.
W tym numerze postaramy się przybliżyć wam fińskie
środowisko fanów gier fabularnych. Na nasze zaproszenie
o fandomie, rynku i grach piszą fińscy fani i projektanci
RPG. Sprawdźcie zatem, w co grywa się w kraju
Muminków, na które konwenty warto pójść, a także jakie
gry z dalekiej północy ukazały się po angielsku. Ponadto
w numerze znajdziecie także rozważania na temat
fińskiej mitologii i narodowego eposu
Kalevala
jako źródła
zarówno inspiracji, jak i problemów dla twórców gier.
A na sam koniec będziecie mogli zagrać w narracyjną grę
fabularną prosto z Finlandii:
Kino zombie.
Onnea tyrmässä!
Nikola ‚Szpon’ Adamus
Nikola Adamus
Radek Drozdalski
Mateusz Kominiarczuk
Marcin Roszkowski
Marcin Segit (redaktor naczelny)
Andrzej Stój
Sławomir Wrzesień
dTP
Radek Drozdalski
I
lusTRacje
Marcin Adamczyk
Łukasz Bełkowski
Marcin Kaganek
Michał Kłosowski
WRK
Kamil Węgrzynowicz
I
lusTRacja
na okładce
Kamil Węgrzynowicz
e-mail: redakcja@spotkanialosowe.pl
strona: www.spotkanialosowe.pl
Jesteśmy także na Google+
i Facebooku.
„Spotkania Losowe” to fanzin
poświęcony grom fabularnym.
Tworzony jest przez fanów
i dla fanów, w czasie wolnym
i za darmo. Wszelkie
zastrzeżone znaki towarowe
pojawiające się w tekstach
zostały użyte wyłącznie
w celach informacyjnych.
Prawa do opublikowanych
tekstów i ilustracji należą
do ich autorów.
Z
aPRasZamy
wsPółPRacy
do
Czekamy na teksty
dotyczące gier fabularnych.
Chętnie nawiążemy
współpracę z rysownikami.
Zainteresowanych prosimy
o kontakt z redakcją. Szczegóły
znajdziecie na naszej stronie
www.spotkanialosowe.pl.
2 :
Lipiec 2016
: Spotkania Losowe 04
Spis treści
02
Fandom
03
04
Historia RPG
08
20
28
Blok fiński
35
36
40
44
48
Narzędzia
54
60
64
66
68
Trzy po Trzy
Trzy osoby, trzy pytania
Pierwsze graczki
Jon Peterson
Prosty przepis na zło
Andrzej Stój
Fate Corner
Grzegorz A. Nowak
004 – wiadomość w nieznanym języku
Wstępniak
Echo Fandomu
Nowe pomysły i fanowskie inicjatywy
Kobiety w branży gier fabularnych
Shannon Appelcline
Morgan Ironwolf – zapomniana ikona
Mateusz Kominiarczuk
Krótkie kalendarium fińskiego RPG
Jonas Mustonen
Historia fińskiej sceny gier fabularnych
Jukka Särkijärvi
Fiński rynek gier fabularnych
Miska Fredman
Przewodnik po fińskich konwentach RPG
Emi Maeda
Fińska mitologia w grach fabularnych
Eero Tuovinen
Magiotworzenie: Źródła magii
Łukasz Pilarski
Przygody
78
82
86
88
96
Publicystyka
108
110
114
116
122
124
125
Gra
126
136
Czeluści Ur-Menig
Michael Prescott
Dokąd zmierzamy?
Łukasz Maludy
Radość tworzenia
Marcin Segit
Kino zombie
Eero Tuovinen
Autorzy numeru
Długa droga do Kadath: Mistycy...
Marcin Roszkowski
Ultarowie – telepatyczne olbrzymy
Tomasz Widziński
Powietrzny okręt (Earthdawn)
Maciej Szaleniec
Mgł y Gór Smoczych (Earthdawn)
Maciej Szaleniec
Piąta edycja D&D, czyli przepis na sukces
Marcin Roszkowski
Kanoniczne Zapomniane Krainy
Tomasz Cybulski
Zł y Cień: Kruki Urojenia
Maciej Starzycki
Acirema – RPG dla początkujących
Radek Drozdalski
Empire of Imagination
Nikola Adamus
Na schudnięcie – podziemia
Juliusz Doboszewski
Wstęga mini – konwentowa mechanika
Tomasz Pudło
Echo fandomu
przygotował: Seji
Piszemy o pomysłach oraz inicjatywach, które
warto znać i wspierać. Jeśli wiecie o interesującym
przedsięwzięciu lub sami jesteście w takowe
zaangażowani, dajcie nam znać.
Władcy Otchłani RPG
Andrzej Rylski, autor gry fabularnej
Diadem,
pracuje nad nowym projektem zatytułowanym
Władcy Otchłani.
Postacie graczy będą walczyć
w zaświatach o przetrwanie i władzę, lawirując
między demonicznymi siłami. Zaświaty tak
naprawdę są alternatywnym wymiarem, gdzie
znana rzeczywistość wygląda i funkcjonuje zupełnie
inaczej, niż bohaterowie pamiętają ze swojego
poprzedniego życia. Autor informuje, że ze względu
na obecność w grze takich motywów jak substancje
odurzające, nagość, seks, intensywna przemoc
i przekształcanie wątków religijnych na potrzeby
gier fabularnych,
Władcy Otchłani
skierowani są do
dorosłego odbiorcy. Więcej informacji znajdziecie na
stronie gry.
czemu przygody drużyny przemierzającej podziemia
nabierają nowego wymiaru. Polskie wydanie
ozdobią nowe ilustracje i zmieniona szata graficzna,
być może zostanie także wzbogacone o dodatkowe
treści. Wszystko zależy od powodzenia planowanej
zbiórki funduszy. Więcej informacji znajdziecie na
stronie wydawnictwa Gindie.
Archiwalia „Alarums & Excursions”
Gindie wyda Dungeon World
Wydawnictwo Gindie (Psy
w winnicy, The Shadow of
Yesterday)
zapowiedziało wydanie polskiej edycji gry
fabularnej fantasy
Dungeon World.
Tytuł korzysta
z mechaniki znanej ze
Świata Apokalipsy,
dzięki
„Alarums & Excursions”, najstarsze, ukazujące się od
1975 roku czasopismo o grach fabularnych doczekało
się wreszcie pełnego cyfrowego archiwum.
Wszystkie wydania periodyku (niemal 500!) są już
zeskanowane i dostępne dla zainteresowanych
w cenie 2 dolarów za numer. Do „A&E” pisywali
m.in. Gary Gygax, Greg Costikyan i Ken Rolston.
Szczegóły znajdują się na tej stronie.
Spotkania Losowe 04 :
Lipiec 2016
: 3
Jennell Jaquays
– rysowniczka, projektantka gier fabularnych
i komputerowych, redaktorka. Założycielka fanzinu „The
Dungeoneer” (1976) zamieszczającego jedne z pierwszych
gotowych przygód do RPG, projektantka wyróżnianej przygody
do
D&D
zatytułowanej
Dark Tower
(Judges Guild, 1980),
współautorka wyróżnionego nagrodą Origins modułu
Castle
Greyhawk
(TSR, 1988). Jako projektantka i ilustratorka
współpracowała z m.in. TSR, Judges Guild, Metagaming,
Chaosium, Flying Buffalo, GDW i WEG. W portfolio ma także
pracę nad konwersjami arcade’owych gier wideo dla Coleco oraz
projektowanie poziomów do
Quake II
i III.
Liz Danforth
– rysowniczka, projektantka gier fabularnych
i komputerowych, redaktorka. W czasie swojej kariery pracowała
m.in. nad piątą edycją
Tunnels & Trolls
(1979) oraz wydaniem
luksusowym gry z 2015 roku, obiema częściami CRPG
Wasteland
(1988, 2014) i komputerowymi adaptacjami
Star Treka
(ST:
25th
Anniversary,
1992 oraz
ST: Judgment Rites,
1993) wydanymi
przez firmę Interplay, a także nad tytułami produkowanymi
przez Electronic Arts. Redagowała startrekowy fanzin „Impulse”
(1970) i kierowała pismem o RPG „Sorcerer’s Apprentice”
(1978), ilustrowała karty do
Magic: The Gathering, Middle Earth
CCG, L5K CCG
i inne gry karciane i fabularne m.in. dla Wizards of
the Coast, FBI, FASA, AEG i GDW.
3x3
4 :
Lipiec 2016
: Spotkania Losowe 04
Nasze rozmówczynie przywołują w swoich wypowiedziach „APA”
– to skrót od „amateur press association”, czyli „amatorskie
stowarzyszenie prasowe”. To także potoczna nazwa publikacji
wydawanych przez owe stowarzyszenia, czyli APAzinów. APA
pozwalały autorom dotrzeć do wielu odbiorców za niską cenę.
Do koordynatora wysyłało się swój tekst lub fanzin (zwykle
kilkustronicowy) i uiszczało niewielką opłatę pokrywającą koszty
kopiowania i kolportażu. Koordynator w określonym terminie zbierał
nadesłane materiały, powielał je, kopie sortował i spinał razem,
a następnie rozsyłał kompletne wydanie do autorów i prenumeratorów.
Zazwyczaj wydanie APA liczyło od kilkunastu do ponad 100 stron.
Zgodnie z Regułą Trójek zadajemy trzy pytania trzem osobom związanym z grami fabularnymi.
Lee Gold
– autorka powieści i gier fabularnych, od lat działa
w kalifornijskim fandomie science fiction. Od 1975 r. wydaje
„Alarums and Excursions”, najstarsze na świecie czasopismo
poświęcone grom fabularnym, czterokrotnie wyróżnione
nagrodą Origins. Miłośniczka Japonii, autorka podręczników
RPG:
Land of the Rising Sun
(FGU, 1980),
GURPS Japan
(SJG,
1988),
Lands of Adventure
(FGU, 1983) oraz
Vikings
(ICE, 1989).
Ceniona i nagradzana w środowisku
filk
(piosenek fanowskich)
autorka tekstów i publikacji, prowadzi fanzin „Xenofilkia”.
Zainteresowałaś się grami fabularnymi niedługo po narodzinach hobby. Jak wówczas wyglądało nowo
powstała społeczność fanów RPG i co myślisz o zmianach, jakie zaszły w niej przez 40 lat?
1x3
J
ennell
J
aquays
:
W tamtych czasach społeczność 
istniała albo w ramach mikrokosmosu twojej własnej 
grupy graczy, albo w funkcjonującej bardzo powoli 
wersji makro na konwentach i w amatorskich sto-
warzyszeniach prasowych (zwanych też APAzinami), 
takich jak „The Wild Hunt” i wydawane przez Lee 
Gold „Alarums & Excursions”. Interakcja społeczna 
wynikała z samych założeń Dungeons
& Dragons, a do 
tego potrzebna była przynajmniej niewielka zbioro-
wość fanów.
Jeśli mieliśmy szczęście, mogliśmy nieco poszerzać 
kontakty dzięki miejscom, w których kupowaliśmy 
gry. Na konwentach nawiązywaliśmy znajomości z in-
nymi graczami, choć często jedynie na czas trwania 
zlotu – potem wracaliśmy do naszych małych, odizo-
lowanych grupek. Wyjątkiem były uczelniane kluby 
graczy (w mojej szkole nie było takiego, miałam tylko 
swoją ekipę od D&D), gdzie poszczególne drużyny 
mogły się nawzajem nieco lepiej poznać.
Dwie rzeczy były najbliższe temu, co moglibyśmy 
prasowego, przygotowywanej z dostarczonych 
materiałów (niektórzy autorzy tekstów byli miej-
scowi, inni nie) w każdy czwartek podczas spotkań 
LASFS. Niedługo potem jeden z bardziej znanych 
fanów publikujących w „APA-L” miał dość czytania 
o
D&D i poprosił mnie o założenie własnego APA. 
W czerwcu 1975 roku powołałam zatem do życia 
„Alarums and Excursions” funkcjonujące podobnie 
do „APA-L”: albo drukowałeś swój fanzin i wysyłałeś 
go do koordynatora/redaktora, albo płaciłeś osobie 
prowadzącej APA za druk. W pierwszym numerze 
znalazły się zarówno nowe teksty, jak i przedruki 
z „APA-L”. Odezwałam się też do starych przyjaciół 
grających w D&D – do Hannifenów z San Francisco 
oraz do Marka Swensona i jego znajomych z Bostonu. 
Inaczej niż to było w przypadku „APA-L”, pozwoliłam 
osobom, które do „A&E” nie pisywały, na kupowanie 
poszczególnych wydań. Z kolei autorom tekstów 
wysyłałam na mój koszt egzemplarze autorskie nu-
merów jako motywację do dalszej współpracy.
Jak widzisz, nie mogę opowiedzieć o „nowo powsta-
łej społeczności fanów RPG”. Moi znajomi poznali 
21 każdego miesiąca do godziny 17:00 czasu pa-
cyficznego; więcej informacji znajdziesz na stronie 
internetowej „Alarums and Excursions”). Pojawiający 
się z rzadka nowi autorzy mojego APA wydają się 
zwykle ludźmi na tyle dorosłymi, by już odchować 
kilkuletnie dziecko, a nawet starszymi – w okolicach 
czterdziestki, pięćdziesiątki lub sześćdziesiątki. Nie są 
już tymi dziarskimi nowicjuszami, jakimi byliśmy my, 
gdy zakładałam „A&E”.
l
iz
d
anforth
:
Gram w gry od dziecka, ponieważ 
grywano w moim rodzinnym domu: w brydża, crib-
bage, tryktraka, czasami także w szachy. Później, na 
długo przed wynalezieniem RPG, odkryłam istnienie 
hobby za sprawą gier planszowych takich jak Ryzyko
i
Diplomacy. Do fandomu science fiction dołączyłam 
jeszcze w szkole średniej; aktywność fanowska i gry 
składały się na większą całość. Społeczność graczy 
RPG wykształciła się bezpośrednio ze środowiska 
fanowskiego oraz miłośników gier wojennych i dla 
mnie była po prostu kolejnym etapem rozwoju. Nie 
dostrzegałam między nimi żadnych znaczących róż-
nic. Dzisiaj także nie dziwi przecież, że ktoś lubi filmy 
z cyklu Gwiezdnych
Wojen, a jednocześnie czytuje po-
wieści fantasy i grywa w Wiedźmina lub Dragon
Age.
Kobiety zainteresowane (wszelkimi) grami były obec-
ne, choć nieczęsto spotykane. Inaczej niż dzisiaj, po 
prostu sobie grałyśmy. Byłam geekiem podobnym do 
innych geeków, podobnie jak oni doświadczającym 
powątpiewania i dezaprobaty ze strony przyziemnej 
Trzy
uznać za społeczność we współczesnym rozumieniu. 
Pierwszą z nich były rozgrywki korespondencyjne 
(niektóre miały swoje korzenie w pocztowych grach 
w Diplomacy), np. prowadzona przez Flying Buffalo 
płatna gra Starweb, w której gracze przesyłali swoje 
tury za pomocą poczty, wchodząc tym samym w in-
terakcję z dużym liczebnie grupami fanów tej formy 
rozrywki. Z kolei APAziny przypominały dzisiejsze 
fora internetowe: fani nadsyłali teksty, które były 
zszywane razem i rozsyłane do pozostałych autorów 
(i prenumeratorów). Opłata pokrywała koszt powie-
lenia i dystrybucji nadesłanego materiału. Dyskusje 
(i kłótnie) ciągnęły się miesiącami, wraz z rytmem ko-
wciąż przewija się wiele nazwisk z tamtych lat.
lejnych wydań. W moich mediach społecznościowych 
Komunikacja między fanami przeniosła się do cyfro-
wego świata wraz z pojawieniem się BBS-ów (Bulletin 
Board System) i różnorakich płatnych serwisów, np. 
The Source, GEnie, AOL i Prodigy. Zwłaszcza w GEnie 
udzielali się ludzie z TSR, reprezentując firmę online. 
Potem za sprawą World Wide Web i współczesnego 
Internetu dostaliśmy możliwość niemal natych-
miastowej komunikacji. Teraz możemy na bieżąco 
kłócić się zażarcie z ludźmi z całego świata o gry, 
które kochamy.
l
ee
G
old
: O grach fabularnych dowiedziałam się dzię-
ki Owenowi i Hildzie (później Eclare) Hannifenom, 
moim starym znajomym z fandomu science fiction. 
(LASFS), jeszcze zanim przeprowadzili się do San 
Poznałam ich w Los Angeles Science Fantasy Society 
Francisco. Przyjechali do nas, do Los Angeles, w od-
wiedziny pod koniec 1974 lub na początku 1975 
roku. Hilda poprowadziła nam sesję i zagraliśmy w za-
kopię trzech podręczników do D&D, a ja wystawiłam 
projektowane przez nią podziemia. Owen pożyczył mi 
czek TSR, żeby kupić swój egzemplarz gry. Jakiś ty-
dzień lub dwa później wymyśliłam swoje podziemia 
i zaprosiłam znajomych z LASFS na tworzenie postaci 
i grę.
Zaczęliśmy dyskutować i wymieniać opinie o grze 
w „APA-L”, publikacji amatorskiego stowarzyszenia 
się na spotkaniach LASFS lub w gronie graczy na 
Massachusetts Institute of Technology (wliczając tych, 
którzy ukończyli uczelnię o wiele wcześniej) oraz 
na fanowskich konwentach science fiction. Dopiero 
po
Trzy
Origins i inne konwenty poświęcone grom. Za radą 
mojego wydawcy wybrałam się parę razy na Origins, 
żeby reklamować napisane przeze mnie gry, lecz nie 
była to tak fajna impreza, jak konwenty fandomu SF.
(Oryginalne) D&D było pełne literówek. Gorzej 
(choć może nawet lepiej), zasady były pełne dziur, 
a to zachęcało mistrzów podziemi (później zwa-
nych mistrzami gry) do wymyślania własnych reguł. 
W „A&E” pojawiało się mnóstwo najróżniejszych 
zasad domowych. Na przykład „Cechy szczególne” 
postaci graczy od siebie – zainspirowały też wielu 
autorstwa Marka Swansona pozwalały na odróżnienie 
naśladowców. Z kolei RuneQuest był w pewien spo-
sób odpryskiem domowych zasad Steve’a Perrina. 
Oczywiście był także fascynującym światem do 
rozgrywania kampanii. To, co było w nim prawdziwie 
nowatorskiego, to odejście od poziomów na rzecz 
cech procentowych. Trudno opisać rewolucję, jaka 
nastąpiła po ukazaniu się tej gry. Na rynku była co 
wała aż takiej odmiany od D&D, jaką proponował 
nej dawki erotyzmu.
prawda dostępna Chivalry
& Srocery, lecz nie ofero-
RuneQuest.
Dzisiaj jest cała masa nowych gier, wiele z nich to 
„gry niezależne”, niektóre wydawane są przez niewiel-
papierze i jest dostępna w hobbystycznych sklepach, 
kie firmy. Część nadal ukazuje się na staromodnym 
ale wydaje się, że ten model dystrybucji zanika. Coraz 
mie elektronicznej. Do tego część z nich finansowana 
jest za pomocą społecznych zbiórek pieniędzy, a nie 
przez istniejące wydawnictwa.
więcej słyszę o nowych tytułach wydawanych w for-
Co myślę o zmianach, jakie zaszły w społeczności 
na ten temat wypowiedzieć. „A&E” wciąż się ukazuje 
(teksty do kolejnych numerów można przysyłać do 
graczy? Mam z nią obecnie za mały kontakt, żeby się 
później poznałam osoby, które jeździły na Gen Con, 
części społeczeństwa. Geeków uważano za bystrych, 
ale dziwnych. Taka właśnie byłam.
Myślę, że środowisko fanów gier zasadniczo dobrze 
przyjęło i w większości przyswoiło zmiany zachodzą-
ce w społeczeństwie na przestrzeni ostatnich 40 lat. 
Oczywiście znalazłyby się przeczące temu przykłady 
paskudnych zachowań, słusznie zresztą wyśmianych 
już w chwili, gdy się pojawiły. Ogólnie rzecz biorąc, 
wszystko sprowadzało się do: „No pewnie, że kobieca 
postać potrafi to samo, co męska. Następne pytanie?”. 
Najbardziej rozerotyzowane ilustracje otrzymywa-
ły zasłużoną porcję drwin. Ja zawsze starałam się 
wyznaczyć jasną granicę; moje ilustracje na ogól 
postrzegane są jako zmysłowo pociągające (zarówno 
przedstawienia kobiet, jak i mężczyzn), bez nadmier-
Od tamtej pory społeczność graczy komputerowych 
zbrukała środowisko takim zalewem nienawiści 
i mizoginii, jakiego nigdy wcześniej nie widziałam. 
A przecież mężczyźni z przyjemnością grywali razem 
z kobietami; sama zresztą prowadziłam wiele sesji 
na konwentach i poza nimi i nikt nawet okiem nie 
mrugnął. Takie ohydne zachowania nie były kiedyś 
powszechne. Cieszę się, że tak wiele osób z branży 
daje odpór tym szczeniackim podłościom – nowym, 
a jednocześnie wstecznym.
Spotkania Losowe 04 :
Lipiec 2016
: 5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin