C_Builder_2006_cwiczenia_praktyczne_cwcb26.pdf

(413 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
C++Builder 2006.
Æwiczenia praktyczne
Autor: Andrzej Daniluk
ISBN: 83-246-0518-5
Format: A5, stron: 192
Przyk³ady na ftp: 436 kB
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Poznaj œwiat profesjonalnego programowania
C++Builder 2006 to œrodowisko programistyczne pozwalaj¹ce na wizualne tworzenie
aplikacji. Dziêki gotowym komponentom programista mo¿e skupiæ siê na tym,
co najwa¿niejsze — na pisaniu kodu. Za pomoc¹ C++Buildera bez problemu stworzy
zarówno niewielk¹ aplikacjê konsolow¹, jak i ogromny system informatyczny. Jednak
ka¿da wielka podró¿, równie¿ ta w œwiat programowania, zaczyna siê od ma³ego kroku.
Dziêki ksi¹¿ce „C++Builder 2006. Æwiczenia praktyczne” uczynisz ten w³aœnie pierwszy
krok. Poznasz œrodowisko C++Builder 2006 i podstawy jêzyka C++. Przeczytasz
o programowaniu obiektowym i obs³udze zdarzeñ. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia,
dowiesz siê, jak korzystaæ z udostêpnianych komponentów i kontrolowaæ ich parametry.
Wykorzystasz równie¿ oferowane przez C++Buildera narzêdzia i stworzysz w³asne
aplikacje.
• Elementy œrodowiska C++Builder 2006
• Tworzenie aplikacji konsolowych
• Podstawowe elementy jêzyka C++
• Klasy i obiekty
• Projektowanie formularzy
• Korzystanie z komponentów VCL
• Projektowanie aplikacji z wykorzystaniem elementów biblioteki VCL
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Wprowadzenie
Rozdział 1.
Środowisko
programisty IDE C++Builder 2006
Struktura głównego menu
Pasek narzędzi — Speed Bar
Inspektor obiektów — Object Inspector
Widok struktury obiektów
Podsumowanie
5
7
10
38
39
41
41
Rozdział 2. C++Builder 2006. Pierwsze kroki
Ogólna postać programu pisanego w C++
Podsumowanie
43
43
55
Rozdział 3. Elementarz C++
Operatory
Podstawowe proste typy całkowite i rzeczywiste
Typ Currency
Typ void
Typy logiczne
Typy znakowe
Typy
łańcuchowe
Modyfikator dostępu const
Typ wyliczeniowy
Deklarowanie tablic
Struktury
Instrukcje sterujące przebiegiem programu
Wskazania i adresy
57
57
61
63
63
64
64
65
67
67
68
70
71
82
4
C++Builder 2006.
Ć
wiczenia praktyczne
Funkcje w C++
Klasy w C++
Operatory new i delete
Podsumowanie
83
86
90
92
Rozdział 4.
Środowisko
programisty IDE C++Builder 2006
Ogólna postać programu
środowiska
graficznego pisanego
w C++Builderze 2006
Hierarchia własności komponentów VCL
Dynamiczne tworzenie komponentów zarejestrowanych
w bibliotece VCL
Wykorzystujemy własną funkcję
Wykorzystujemy własną klasę
Składniki projektu tworzonego w
środowisku
graficznym
Podsumowanie
93
93
102
104
109
111
116
118
Rozdział 5. Podstawowe elementy biblioteki VCL
Hierarchia komponentów VCL
Klasa TObject
Klasa TComponent
Klasa TControl
Klasa TGraphicControl
Klasa TWinControl
Podsumowanie
119
119
120
120
120
129
130
133
Rozdział 6. Paleta narzędzi
Podsumowanie
135
149
Rozdział 7. Techniki projektowania aplikacji w oparciu
o elementy biblioteki VCL
Podstawowe komponenty zakładki Standard
Komponenty z klas TToolBar, TSaveDialog, TOpenDialog,
TImageList, TActionList, TRichEdit
Komponenty z klasy TButtonGroup
Komponenty z klasy TCategoryButtons
Komponenty z klas TApplicationEvents i TTimer
Podsumowanie
151
151
166
174
178
183
187
Rozdział ten poświęcony jest omówieniu praktycznych spo-
sobów wykorzystania poznanych wcześniej elementów języ-
ka
C++
w graficznym
środowisku
C++Builder 2006.
Zapo-
znamy się tutaj m. in. z pojęciem formularza oraz funkcji obsługi zda-
rzenia.
Formularz
(ang.
form)
jest wyświetlanym na ekranie obiektem mogą-
cym składać się z wielu pól, które można wypełniać podobnie jak tra-
dycyjne dokumenty papierowe. Podczas wprowadzania danych do
formularza można je poprawiać, ponieważ każde pole formularza za-
chowuje się jak miniaturowy edytor ekranowy.
94
C++Builder 2006.
Ć
wiczenia praktyczne
Formularz
Poleceniem menu
File\New\Other…\VCL Forms Application
stwórzmy
na pulpicie szablon aplikacji opartej na formularzu. Formularz jest
pierwszym obiektem, z którym się spotykamy, rozpoczynając pisanie
aplikacji. Po dwukrotnym kliknięciu w obszarze formularza dostajemy
się do okna edycji kodu modułu
Unit1.cpp,
który pokazany jest na ry-
sunku 4.1.
Rysunek 4.1.
Okno edycji kodu głównego modułu aplikacji
Jeżeli moduł tworzonego obecnie projektu za pomocą polecenia
File\
Save As…
zapisaliśmy jako
R4\O1\Unit_R4_01.cpp,
to w tym samym
katalogu
C++Builder
powinien wygenerować plik nagłówkowy
Unit_
R4_01.h. C++Builder
oferuje nam bardzo wygodny sposób obejrzenia
jego zawartości. Korzystając z zakładki noszącej taką samą nazwę jak
plik nagłówkowy, zerknijmy do jego wnętrza. Od razu zauważymy,
iż zawiera on definicję klasy naszego formularza (rysunek 4.2).
Zgłoś jeśli naruszono regulamin