Warhammer Underworlds Shadespire - Skrót zasady PL.pdf

(548 KB) Pobierz
wersja 0.1 / tłumaczenie: guślarz / W razie błędów, daj znać!
SkRóT
dWuOSOBOWa)
zaSad
(ROzgRyWka
success -
sukces
[ ! ] lub critical success -
krytyczny sukces
objective tokens -
żetony celów
objective cards -
karty celów
objective deck -
talia celów
power cards -
karty siły
power deck -
talia siły
upgrade cards -
karty ulepszeń
ploy cards -
karty taktyk
power step -
etap siły
W momencie, gdy zasada zapisana na karcie stoi w sprzecz-
ności z instrukcją, ważniejsza jest zasada z karty.
Wyrzut
(roll-off). Każdy gracz rzuca dowolnymi, czterema
kośćmi i podlicza wszystkie
krytyczne sukcesy.
Gracz z więk-
szą liczbą
krytycznych sukcesów
wygrywa. W razie remisu
należy powtórzyć rzuty.
Przerzut
(re-roll). Gdy jakaś zasada lub tekst na karcie
nakazuje wykonać
przerzut
należy wziąć kość i rzucić nią po-
nownie. Jeżeli należy
przerzucić
więcej niż jedną kość wtedy
trzeba wybrać wszystkie wymagane kości a dopiero później
wykonać
przerzut.
2.3. Kolejne
żetony celów
gracze rozkładają naprzemiennie.
Żetonów nie można umieszczać na heksach startowych,
zablokowanych, obrzeżnych i w odległości dwóch (lub
mniej) heksów od innego
żetonu celu.
Ostatni żeton
można umieścić wyjątkowo na dowolnym heksie obrzeż-
nym.
2.4. Odsłońcie wszystkie
żetony celu.
3. dobieranie kart
draw Cards
3.1. Każdy gracz tasuje swoją
talię celów
i
talię siły.
3.2. Wszyscy gracze dobierają do ręki pięć
kart siły
oraz trzy
karty celów.
3.3. Zachowaj lub odrzuć karty w ręce. Jeżeli zdecydujesz się
odrzucić karty możesz odrzuć je wszystkie albo tylko
jednego rodzaju (karty
celów
lub
karty siły).
Następnie
dobierz odpowiednią liczbę kart. Odrzucone karty nie
wracają do swoich tali i do końca aktualnej rozgrywki
nie będzie można z nich skorzystać. Na ręce można mieć
dowolna ilość
kart siły,
ale tylko trzy
karty celów.
Jeżeli
skończą się karty w którejś talii gracze nie będzie miał
możliwości dobierania z niej.
1. Tworzenie pola bitwy
Place the Boards
1.1. Każdy gracz wykonuje
wyrzut.
1.2. Pierwszą planszę (ze swojej kolekcji), z której będzie
złożone pole bitwy, wybiera przegrany.
1.3. Zwycięzca
wyrzutu
wybiera drugą planszę (ze swojej
kolekcji). Następnie umieszcza obie części na stole w taki
sposób, aby po złożeniu ich dłuższe krawędzie tworzyły
przynajmniej trzy całe heksy lub krótsze krawędzi two-
rzyły przynajmniej dwa całe heksy.
4. Rozstawianie wojowników
Place the Fighters
4.1. Każdy gracz wykonuje
wyrzut.
4.2. Zwycięzca wybiera, który gracz umieszcza swojego
pierwszego wojownika. Wojowników można umieszczać
tylko na startowych heksach (na swoim terytorium). Gra-
cze na zmianę umieszczają po jednym swoim wojowniku
do momentu aż każdy oddział zostanie rozstawiony.
Terytorium gracza to wszystkie całe heksy znajdujące się
na jego planszy. Heksy powstałe z połączenia plansz tworzą
ziemię niczyją (terytorium nienależące do graczy).
2. Rozmieszczenie żetonów celów
Place the Objective Tokens
2.1. Zbierz i potasuj
żetony celów
o numerach od 1 do 5.
2.2. Gracz, który wybierał planszę jako pierwszy, bierze (bez
podglądania)
żeton celu
i umieszcza go zakryty w dowol-
nym miejscu na polu bitwy. Żetonu nie można umieścić
na heksie startowym, zablokowanym i obrzeżnym.
5. Runda 1
Każdy gracz wykonuje
wyrzut.
Tylko w pierwszej rundzie
gracz, który pierwszy zakończył rozstawianie swojego od-
działu otrzymuje [ ! ] do momentu rozstrzygnięcia rzutu
kością. Zwycięzca wybiera rozpoczynającego gracza.
5.1.
Faza akcji.
W fazie akcji gracze naprzemiennie wykonują
aktywacje.
Każdy gracz ma cztery aktywacje w rundzie.
Po każdej aktywacji następuje etap siły.
-
akcja ruchu.
Wojownik może wykonać tylko jedną akcję
ruchu w fazie akcji. Po akcji ruchu wojownik nie może
wykonać już akcji szarży. Nie można wykonać ruchu przez
heks zajęty przez wojownika oraz zablokowany. Wojownik
nie może zakończyć akcji ruchu na heksie, z którego rozpo-
czynał ruch.
-
akcja szarży.
W jednej aktywacji wojownik wykonuje
akcję ruchu a następnie akcję ataku. Po wykonaniu tej akcji
wojownik nie może być więcej aktywowany w tej fazie. Aby
wykonać szarżę, wojownik nie może zakończyć akcji ruchu
na heksie, z którego rozpoczynał ruch oraz po wykonaniu
ruchu cel akcji ataku musi być w zasięgu i linii widzenia.
-
akcja warty.
W efekcie tej akcji wojownik podczas rzutów
obronnych uznaje za sukces zarówno [ blok ] i [ unik ].
Efekt trwa do końca fazy, chyba że wojownik wykona akcję
szarży.
Rozbicie
/ Cleave. Jeżeli akcja ataku ma rozbicie cel ataku,
podczas rzutu obronnego, nie uznaje [ blok ] za sukces,
nawet gdy jest na warcie.
-
akcja wydrukowana na karcie wojownika albo ulepsze-
nia (np. atak).
-
gracz ciągnie kartę z talii siły.
-
gracz odrzuca kartę celu i ciągnie jedną z talii celów.
-
gracz pasuje.
aktywacje
(wybierz jedną z możliwości):
Walka
1. Wybierz cel w zasięgu
akcji ataku.
Jeżeli cel nie jest w
zasięgu akcji lub nie jest w linii widzenia, wtedy nie można
wykonać
akcji ataku.
Celem nie może być przyjazny wo-
jownik.
2. Rzut odpowiednią liczbą kości (zgodną z wybraną
akcją
ataku)
i zliczenie
sukcesów.
3. Przeciwnik rzuca odpowiednią liczbą kości (zgodną z
wartością obrony) i zlicza
sukcesy.
4. Porównanie ilości sukcesów (porównanie
całkowitego
ataku
z
całkowitą obroną).
- Jeżeli
atak całkowity
jest mniejszy od
obrony całkowitej
wtedy
akcja ataku
nie powiodła się (brak efektów akcji).
Również gdy atakujący i broniący nie wyrzucą żadnego
sukcesu
akcja ataku
nie ma efektu (nie powiodła się).
- Jeżeli
atak całkowity
jest równy
obronie całkowitej
i
wyrzucono przynajmniej jeden
sukces,
wtedy
akcja ataku
nie powiodła się, ale cel może zostać
cofnięty.
uwięzienie.
Jeżeli cel ma być
cofnięty,
ale przesunięcie
go nie jest możliwe (heks jest zajęty przez wojownika lub
niedostępny), wtedy
akcja ataku
traktowana jest jako
udana. Cel otrzymuje standardowe obrażenia wynikające z
tej akcji.
- Jeżeli
atak całkowity
jest większy od
obrony całkowitej,
wtedy
akcja ataku
powiodła się. Cel otrzymuje standardo-
we obrażenia wynikające z tej akcji. Cel może być
cofnięty.
W momencie gdy przesunięcie go nie jest możliwe (heks
jest zajęty przez wojownika lub niedostępny), wojownik nie
zostaje
cofnięty
i nie otrzymuje dodatkowych obrażeń.
1. Aktywny gracz zagrywa
kartę siły
albo pasuje.
2. Kolejny gracz zagrywa
kartę siły
albo pasuje.
3. Powtarzać dwa pierwsze punkty do momentu aż gracze
kolejno spasują.
4. Kolejna
aktywacja.
5.2.
Faza końcowa.
Etap siły
(zaraz po aktywacji).
Faza końcowa
krytyczny sukces
Zaczynając od gracza, który miał pierwszą aktywacje w tej
rundzie gracze kolejno wykonują tę sekwencję.
1. Zdobycie punktów chwały za wykonane zadań z kart celów.
2. Odrzucenie niechcianych
kart celów.
3. Zagranie
kart ulepszeń.
4. Odrzucenie niechcianych
kart siły.
5. Dobranie brakującej liczby kart z odpowiednich talii.
Jeżeli atakujący ma więcej
krytycznych sukcesów
([ ! ]) niż
cel, wtedy udaje się wykonać
akcję ataku
bez względu na ilość
sukcesów
wyrzuconych przez przeciwnika. Za pomocą
akcji
ataku
można wykonać
krytyczne uderzenie.
Jeżeli cel ma więcej
krytycznych sukcesów
od atakującego,
wtedy nie udaje się wykonać
akcji ataku
a wojownik nie może
zostać
cofnięty.
Jeżeli obaj gracze wyrzucą taką samą ilość
krytycznych
sukcesów,
wtedy powodzenie
akcji ataku
jest zależne od ilości
sukcesów
wyrzuconych przez obu graczy.
Żetony celów nie blokują ruchu ani linii widzenia. Wojow-
nik, aby utrzymać cel musi znajdować się na tym samym
heksie co żeton celu.
6. Runda 2
Wszystko jak w rundzie 1.
6.1.
Faza akcji.
Wszystko jak w rundzie 1.
6.2.
Faza końcowa.
Wszystko jak w rundzie 1.
7. Runda 3
Wszystko jak w rundzie 1.
7.1.
Faza akcji.
Wszystko jak w rundzie 1.
7.2.
Faza końcowa.
Tylko punkt pierwszy (sekwencji)
fazy końcowej.
zasady tworzenia tali siły i celów
1.
2.
3.
Talia celów
musi zawierać dokładnie 12 niepowtarzają-
cych się
kart celów.
Talia siły
musi zawierać przynajmniej 20 niepowtarzają-
cych się
kart siły.
Nie więcej niż połowa (zaokrąglając w
dół) talii to
karty taktyk.
W taliach można umieścić tylko karty, które mogą być
wykorzystane przez Twój oddział.
8. Wskazanie zwycięzcy.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin