Descent Poplecznicy_instrukcja.pdf

(1237 KB) Pobierz
TM
Wprowadzenie
ZDOBYWANIE ŻETONÓW ZAGROŻENIA
Za każdym razem, kiedy bohater zostaje pokonany,
zamiast
dobierać kartę
mrocznego władcy mroczny władca może zdecydować, że zdobywa jeden żeton
zagrożenia. W danej przygodzie może zdobyć w ten sposób tylko jeden żeton
na bohatera. Jeśli zdecyduje się na żeton zagrożenia, bierze jeden żeton bohatera
należący do pokonanego bohatera i układa go obok talii wątku, aby przypominał
o zdobyciu żetonu zagrożenia za pokonanie tego bohatera. Poniżej opisano inne
sposoby zdobywania żetonów zagrożenia:
• Mroczny władca otrzymuje jeden żeton zagrożenia na zakończenie każdej
przygody. Jeśli to on wygrał daną przygodę, otrzymuje jeden dodatkowy
żeton zagrożenia.
• Podczas kroku „Wydawanie punków doświadczenia” dowolnej fazy
kampanii mroczny władca może wydać dowolną liczbę posiadanych punktów
doświadczenia, aby zdobyć trzy żetony zagrożenia za każdy wydany w ten
sposób punkt doświadczenia.
• Za każdym razem, gdy mroczny władca zagrywa kartę pogłosek opisującą
przygodę, zdobywa jeden żeton zagrożenia. Karty pogłosek oraz związane
z nimi zasady zawarto w części rozszerzeń do gry
Descent: Wędrówki
w mroku 2. edycja.
Za każdym razem, gdy mroczny władca zdobywa jeden żeton zagrożenia,
bierze żeton z puli żetonów zagrożenia i pomyślności, a następnie układa go na
swoim obszarze gry stroną zagrożenia do góry. Każdy żeton zagrożenia zdobyty
przez mrocznego władcę podczas kampanii pozostaje na jego obszarze gry do
Zestawy popleczników stanowią rozszerzenie do gry
Descent: Wędrówki
w mroku 2. edycja,
wzbogacając ją o wyjątkowe plastikowe figurki, którymi
podczas rozgrywania przygód można zastąpić żetony popleczników. Ponadto
wprowadzają one nowy poziom strategii i rozwoju dla gracza-mrocznego władcy
dzięki kartom wątków oraz kartom wysłanników.
Karty wątków
Po tym, jak gracze-bohaterowie wybiorą klasy na początku kampanii, mroczny
władca może wybrać
jedną
talię wątku. Będzie ją wykorzystywał podczas
całej kampanii. Po wybraniu talii wątku mroczny władca odnajduje kartę
podstawową (kartę wątku bez kosztu zakupu) i układa ją odsłoniętą na swoim
obszarze gry. Następnie bierze wszystkie pozostałe karty wątków pochodzące
z talii o tej samej nazwie i układa je zasłonięte na swoim obszarze gry. Może
oglądać te karty wątków w dowolnym momencie.
Karty wątków stanowią ulepszenia, jakie może zakupić mroczny władca
w trakcie trwania całej kampanii. Zapewniają mu one specjalne zdolności,
które pozostają dostępne, dopóki dana karta wątku leży odsłonięta na obszarze
gry mrocznego władcy. Karty wątków różnią się od kart mrocznego władcy:
mroczny władca nie dodaje ich do swojej talii i kupuje
w odmienny sposób.
Ważne:
Gracz-mroczny władca może używać kart wątków oraz wysłanników
wyłącznie podczas rozgrywania kampanii.
Zakup oraz aktywacja kart wątków
Każdą kartę wątku opatrzono kosztem zakupu wskazującym liczbę żetonów
zagrożenia, jakie musi wydać mroczny władca celem zakupu wybranej karty.
Podczas kroku „Wydawanie punktów doświadczenia” każdej fazy kampanii
gracz-mroczny władca może kupić
dowolne
z zasłoniętych kart wątków,
wydając liczbę żetonów zagrożenia równą
koszt zakupu
(patrz „Opis karty
wątku”) wybranej karty wątku. Umieszcza wtedy kupione karty wątków
odsłonięte na swoim obszarze gry i może je wykorzystywać we
wszystkich
przyszłych
przygodach aktualnie rozgrywanej kampanii.
Opis karty wątku
1
2
3
Mroczny władca może aktywować zdolności z odsłoniętej karty wątku zgodnie
z opisem na konkretnej karcie. Za każdym razem, gdy aktywuje zdolność karty
wątku nakazującą mu „wyczerpać daną kartę” lub „wykorzystać daną kartę”,
musi wydać liczbę żetonów zagrożenia równą
koszt aktywacji
(patrz „Opis
karty wątku”) danej karty wątku.
Żetony zagrożenia i pomyślności
Żetony zagrożenia i pomyślności są reprezentowane przez
dwie strony tego samego żetonu. Czerwona strona wskazuje
zagrożenie, a biała pomyślność. Podczas przygotowania do
gry należy umieścić te żetony w jednej puli tak, aby były łatwo
dostępne dla każdego gracza.
1.
2.
4
t
ył karty wątku
p
rzód karty wątku
5
Nazwa:
Tutaj znajduje się nazwa danej karty wątku.
Koszt zakupu:
Tutaj zapisano liczbę żetonów zagrożenia
wymaganą do zakupu danej karty. Mroczny władca rozpoczyna grę
z podstawową kartą wybranego wątku. Podstawowe karty wątków
nie posiadają kosztu zakupu.
Zdolność:
Tutaj opisano wszystkie zasady danej karty wątku wraz
z okolicznościami jej aktywacji.
Nazwa talii:
Tutaj zapisano, do której talii wątku należy dana karta.
Koszt aktywacji:
Tutaj znajduje się liczba żetonów zagrożenia
wymagana do aktywacji efektów danej karty wątku.
Gracz-mroczny władca może wydawać zdobyte żetony
Żeton zagrożenia
zagrożenia (patrz „Zdobywanie żetonów zagrożenia”), aby
kupować karty spisków lub aktywować zdolności opisane
na już zakupionych kartach. Bohater może wydawać żetony
pomyślności, aby otrzymywać określone korzyści (patrz
„Wydawanie żetonów pomyślności”).
3.
4.
5.
Żeton
pomyślności
momentu wydania. Pomiędzy przygodami gracz-mroczny władca zapisuje
liczbę niewydanych żetonów zagrożenia w dzienniku kampanii. Może on wydać
posiadane punkty zagrożenia na późniejszym etapie rozgrywanej kampanii.
Wysłannicy
WYDAWANIE ŻETONÓW ZAGROŻENIA
W chwili, gdy mroczny władca wyda żetony zagrożenia, trafiają one do puli lub
na arkusze bohaterów, jak to opisano poniżej:
Zakup kart wątków:
Każdy żeton zagrożenia wydany na zakup kart wątków
w kroku „Wydawanie punktów doświadczenia” podczas fazy kampanii trafia
z powrotem do puli.
Aktywacja kart wątków:
Za każdym razem, gdy mroczny władca wyda żeton
zagrożenia na aktywację karty wątku, musi go odwrócić na drugą stronę
i położyć jako żeton pomyślności na arkuszu tego bohatera, który aktualnie
posiada najmniej żetonów pomyślności.
• W razie remisu bohaterowie decydują, kto spośród remisujących zdobędzie
żeton. Jeśli mroczny władca wyda więcej niż jeden żeton zagrożenia na raz,
przeprowadza tę procedurę dla każdego wydanego żetonu.
Część kart wątków pozwala mrocznemu władcy na wykorzystanie figurki
poplecznika jako
wysłannika
w otwartej grupie potworów. Karta wysłannika
odpowiadająca aktualnie rozgrywanemu aktowi określa cechy, zdolności oraz
kości ataku danego wysłannika. Poza opisanymi poniżej wyjątkami wysłannika
traktuje się w ramach grupy, której część stanowi, jak potężnego potwora:
• Bez względu na zasady przygody wysłannika
nie można
umieszczać na
planszy jako wsparcia.
• Kiedy wysłannik zostanie pokonany, mroczny władca musi umieścić kartę
wątku, która przywołała tego wysłannika z powrotem w swojej talii wątku.
Kartę można ponownie kupić na dalszym etapie gry.
• Jak to opisano na karcie wątku, mroczny władca nie może użyć wysłannika
w żadnej przygodzie, w której ten sam wysłannik pojawia się w roli
poplecznika. Ponadto mroczny władca w ogóle nie może wykorzystywać
części wysłanników w niektórych kampaniach. Przykładowo nie wolno mu
sięgnąć po Barona Zacharetha w roli wysłannika, jeśli aktualnie rozgrywaną
kampanią jest
„Run Cienia”,
gdyż Baron Zachareth pełni w tej kampanii rolę
niezwykle ważnego poplecznika.
Karty wątków pozwalające mrocznemu władcy na przywołanie wysłannika
często wymagają, aby po przeprowadzeniu przygotowań danego spotkania
zastąpił nim potężne i pomniejsze potwory z otwartej grupy. Jeśli mroczny
władca nie może spełnić warunków związanych z zamianą konkretnych figurek
na wysłannika, musi za niego wymienić całą otwartą grupę.
W chwili umieszczenia wysłannika w grupie potworów, tego wysłannika oraz
wszystkie potwory z grupy traktuje się, jakby stanowiły część tej samej grupy
potworów. Dopóki wysłannik pozostaje na planszy, mroczny władca
nie może
używać
jako wsparcia figurek potworów, jakie ten wysłannik zastępuje, bez
względu na zasady obowiązujące w przygodzie.
Mroczny władca nie może przywołać wysłannika podczas Wprowadzenia, ani
Finału kampanii. Ponadto w odróżnieniu od popleczników wysłannicy nie
mogą nosić reliktów.
WYDAWANIE ŻETONÓW POMYŚLNOŚCI
Bohaterowie mogą wydawać żetony pomyślności celem wykorzystania
następujących zdolności:
1 żeton pomyślności:
Podczas swojej tury bohater może odrzucić 1 �½.
1 żeton pomyślności:
Po rzucie kośćmi bohater może przerzucić 1 swoją
kość.
2 żetony pomyślności:
Po wykonaniu swoich dwóch zwykłych akcji bohater
może wykonać jedną dodatkową akcję. Maksymalnie raz na rundę na
bohatera.
2 żetony pomyślności:
W kroku „Zakupy” podczas fazy kampanii
bohaterowie mogą wspólnie wydać posiadane punkty pomyślności, aby
dobrać 1 dodatkową kartę przedmiotu sklepowego.
Kiedy bohater wyda żeton pomyślności, umieszcza go z powrotem w puli
żetonów zagrożenia i pomyślności. Bohaterowie nie mogą przekazywać swoich
żetonów pomyślności innym bohaterom. Po zakończeniu kroku „Zakupy”
każdej fazy kampanii bohaterowie muszą usunąć wszystkie posiadane żetony
pomyślności ze swoich arkuszy bohaterów i umieścić je w puli żetonów
zagrożenia i pomyślności.
Opis karty wysłannika
1
1
2
3
4
5
7
t
ył karty wysłannika
Rozmiary i właściwości potworów
Wiele kart wątków charakteryzuje się efektami współdziałającymi z potworami
o określonych rozmiarach lub właściwościach. Rozmiar potwora określa się na
podstawie liczby pól, jakie zajmuje jego podstawka:
M
ałe
potwory zajmują
jedno
pole (np. goblińscy łucznicy i zombie).
Ś
rednie
potwory zajmują
dwa
pola (np. barghesty).
w
ielkie
potwory zajmują
cztery
pola (np. ettiny i merriody).
o
groMne
potwory zajmują
sześć
pól (np. smoki cieni).
Uwaga:
Ś
rednie
,
wielkie
oraz
ogroMne
potwory na potrzeby zasad ruchu oraz
reguł znajdujących się w opisach przygód nadal uważa się za
duże
potwory.
1.
2.
3.
6
p
rzód karty wysłannika
Imię:
Tutaj znajduje się imię danego wysłannika.
Zdolności:
Tutaj wyszczególniono wszystkie zdolności
danego wysłannika.
Cechy:
Tutaj znajdują się wszystkie cechy danego
wysłannika (szybkość, życie i obrona). Wielkość cech
zależy od liczby bohaterów biorących udział w grze
(reprezentowanych przez szare sylwetki postaci).
Symbol rodzaju ataku:
Ten symbol wskazuje na rodzaj
ataku wysłannika (wręcz lub
dystansowy).
Kości:
Tutaj wyszczególniono rodzaje kości, z których dany
wysłannik korzysta podczas ataku.
Zasady zdolności:
Tutaj szczegółowo opisano zdolności
danego wysłannika.
Nazwa talii:
Tutaj zapisano nazwę talii wątku, do jakiej
należy karta danego wysłannika.
4.
© 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc., wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego produktu
nie może być kopiowana bez wyraźnej zgody.
Descent: Wędrówki w mroku, Runebound,
Fantasy
Flight Games, Fantasy Flight Supply oraz logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi
Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się przy 1995 West County
Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA. Można się z nimi skontaktować pod numerem
651-639-1905. Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od
przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ.
PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DLA OSÓB W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT.
5.
6.
7.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin