Dekalog Gracza.pdf

(210 KB) Pobierz
Tomasz Rzepecki
Dekalog Gracza
Odkąd rozpocząłem swoją przygodę z grami fabularnymi, nieprzerwanie spotykam się z
opinią wedle której, to prowadzący w pełni odpowiada za sukces lub porażkę sesji. „Nie ma
złych systemów, są tylko źli Mistrzowie Gry” słyszę wokoło. Ja jednak ciągle nie zgadzam
się z tym stwierdzeniem. Owszem GM to najważniejsza persona na sesji, ale mimo praw,
które dają mu zasady prawie każdej gry fabularnej nie może być odpowiedzialny za wszystko
i wszystkich. Dlatego postanowiłem napisać zbiór zasad, którymi powinien kierować się
gracz, aby móc po zakończeniu gry powiedzieć, że spełnił swoje zadanie. Oczywiście zdania
na ten temat są bardzo podzielone, a kodeks przedstawiony w tym artykule to tylko moja
wersja Dekalogu Gracza.
Coś na dobry początek
W wyniku dziwnego zbiegu okoliczności większość rad zawieranych w dziale almannach
kierowana jest do Mistrzów Gry. Trudno to racjonalnie wytłumaczyć skoro prowadzący
odpowiada co najwyżej za jedną trzecią ogólnej oceny sesji. Tak to już jest nieważne jak
dobrze się przygotowałeś i jakim świetnym jesteś MG, gracze albo się „wczują” i sesja
wypadnie znakomicie, albo ta sztuka im się nie uda i wasze wspólne starania okażą się
daremne. Oczywiście jako prowadzący masz na to duży wpływ, ale większość i tak zależy od
twoich podopiecznych. Z własnego doświadczenia wiem, że gracz potrafi zniweczyć nawet
największe starania swojego Mistrza. Co więc powinni zrobić gracze, aby wczuć się w rolę
tworzonych przez siebie bohaterów i tym samym uczynić sesję udaną ?
Dalszą część artykułu, Szanowny Mistrzu kieruje do twoich graczy. Zaproponuj im
przedstawione poniżej zasady, a poziom waszych sesji ulegnie znacznej poprawie. Oto
pierwsze przykazanie, którego twoja drużyna nie może złamać.
I. Mistrz Gry ma zawsze racje.
Wydaje się proste Drogi Graczu? Tak, ale nie zawsze przychodząc na sesję stosujemy się
do tej zasady. Przypomnij sobie, ile razy kłóciłeś się, a nawet krzyczałeś na prowadzącego ?
Uwierz mi nie ma większego wykroczenia niż podnieś głos na MG. Pamiętaj, wbrew
pozorom GM to też człowiek i ma prawo popełniać błędy.
Przygotowując się do sesji, poświęcił wiele czasu, a ty tylko przyszedłeś na gotowe. Jeżeli
zdecydowałeś się zagrać, to musisz bawić się wedle zasad swojego MG. Osobę, która
prowadzi należy szanować. Po każdej sesji trzeba podziękować MG za jego starania,
niezależnie od tego jak dzisiaj wypadł. Wymaga tego kultura osobista. Zanim przejdziesz do
gry musisz zgodzić się z tym, że to twój kumpel dzisiaj prowadzi, on jest teraz szefem, i do
niego należy stanowienie prawa. Nawet jeśli na co dzień też jesteś Mistrzem Gry, być może
lepszym niż znajomy u którego grasz, pogódź się z tym, jak on pełni tę funkcję. Wszelką
krytykę przedstaw mu po sesji. Skorzystacie na tym obydwaj. Jeśli natomiast nie możesz
znieść tego jak prowadzi, to wcale nie musisz uczestniczyć w jego sesjach.
II. Jesteś bohaterem
Gdy przychodzisz na sesję, przekraczasz próg pokoju, w którym się ona odbywa
powinieneś sprawy życia codziennego zostawić na zewnątrz. Zdaje sobie sprawę, że to bardzo
trudne, ale niezbędne by osiągnąć sukces. Kłótnie, waśnie, spory, wzajemne uprzedzenia
musisz odstawić na plan dalszy. Biorąc do ręki kartę postaci nie jesteś już Jasiem Kowalskim,
stajesz się bohaterem, którego imię widnieje na trzymanym przez Ciebie skrawku papieru.
Pamiętaj o tym.
To co piszę dla niektórych jest oczywiste, ale zapewniam, że nie dla wszystkich.
Wielokrotnie wspólna gra jest rujnowana przez spory pomiędzy graczami. Nie chodzi nam
wtedy o nasze postacie. Ujawniamy swoje najgorsze cechy pokazując głupi upór, przesadną
ambicję i zazdrość. Jednym słowem nasze uczucia wygrywają z rozumem. No cóż nie każdy
umie trzymać nerwy na wodzy, ale po tym poznaje się profesjonalistę.
III. Bądź gotów na wszystko
Tak jak twój Mistrz Gry ty również potrzebujesz gruntownego przygotowania do gry. Nie
siedź wiecznie z założonymi rękami. Nie żądaj od prowadzącego Bóg wie czego, jeśli sam nie
starasz się ze wszystkich sił. Nie muszę chyba przypominać Ci o historii postaci. Napisanie
jej to twój obowiązek. Prowadzący tworzy scenariusz, a ty dzieje swojego bohatera. Jeśli
chcesz „wczuć” się w rolę odgrywanego herosa musisz poczuć związek miedzy nim, a sobą
samym. Krótko mówiąc twoja postać powinna być częścią Ciebie.
Żeby choć częściowo stać się na sesji swoim bohaterem trzeba zacząć myśleć jego
kategoriami, czyli pozyskać punkt widzenia odgrywanej postaci. Jeśli masz z tym kłopot
prócz historii bohatera zacznij pisać jego pamiętnik. To bardzo dobra metoda, po każdej
rozgrywce należy opisać w imieniu prowadzonej postaci to co działo się na sesji. Oczywiście
nie powinno się z tym przesadzać i pisać książki, ale tworzenie krótkich notatek naprawdę
pomoże ci w odgrywaniu postaci, a o to chyba w grach fabularnych chodzi.
IV. Wystarczy tylko chcieć
Na pewno znasz przysłowie „Raz na wozie, a raz pod wozem”. Dotyczy one prawdziwego
życia, jak i w takim samym stopniu świata kreowanego podczas gry. Często zdarza się, że na
sesji podejmujesz błędne decyzje. To samo tyczy się twoich pomysłów, które nie zawsze
wypalają. Co robić, gdy coś nie wyjdzie? Przede wszystkim należy sobie uświadomić, że jako
ludzie jesteśmy istotami ułomnymi i możemy czasem wybrać złą drogę. To nic strasznego,
nawet najlepszym graczom od czasu do czasu zdarza się powiedzieć lub zrobić coś czego
później się wstydzą. Nie głupi ten kto popełnia błąd, ale ten który nie potrafi się do tego
przyznać. Gdy już zdasz sobie sprawę, że postąpiłeś źle spróbuj to naprawić. Może ci nie
wyjść, ale nie przejmuj się tym. Podczas gry najbardziej liczą się starania.
V. Nie szarżuj
Jak wiadomo gracze zwykle skłaniają się do tworzenia postaci bardzo okazałych i
niezwykle trudnych do odegrania. Jednak nie trwają w tym postanowieniu zbyt długo. Gdy
akcja gry zmusza ich do podejmowania coraz to większej ilości trudniejszych decyzji
znacznie upraszczają charakter swojej postaci. Ja, zdecydowanie przestrzegam przed
kreowaniem bohaterów, o zbyt skomplikowanym charakterze, czy historii. Mierz siły na
zamiary. Nie przychodź na sesję z postacią, którą nie będziesz umiał później zagrać. To
bezsensu, radzę tworzyć bohaterów, którzy w życiu kierują się kilkoma bardzo prostymi
zasadami. Takie postacie stają się bardzo barwne, a gra z nimi sprawia dużą frajdę. Dobrym
przykładem takiego bohatera może być błędny rycerz, naiwnie wierzący w zawsze
tryumfującą sprawiedliwość, albo druid wierny swoim ideałom. To postacie z pozoru bardzo
proste, ale grając rycerzem, który nigdy nie weźmie udziału w nierównej walce i w życiu nie
wycofa się z placu boju łatwiej zwrócisz uwagę prowadzącego na swoją grę. W ten sposób
nigdy nie będziesz czuł się niedoceniony.
VI. Bądź konsekwentny
Stworzyłeś już jednocześnie barwnego i prostego bohatera, masz także logiczną historię
postaci, starasz się już myśleć jego kategoriami, a gra ciągle Ci nie wychodzi. Czemu tak się
dzieje? Istnieje prosta odpowiedź. Twojemu bohaterowi, a raczej tobie brakuje konsekwencji.
Okazuje się, iż bardzo szybko rezygnujesz z raz obranej drogi. W wynika to z tego, iż jeszcze
całkowicie nie zmieniłeś się w bohatera, którego odgrywasz. Będąc na sesji patrzysz na nią ze
swojego punktu widzenia, mimo iż stajesz się coraz lepszym aktorem. Trudno to
wytłumaczyć nie pomagając sobie przykładem. Wróćmy więc do naszego rycerza. Honor
wybranki jego serca plami bardzo groźny przeciwnik, a jest nim przedstawiciel
wiedźmińskiego fachu. Rycerz w tym momencie po prostu musi walczyć, a gracz bojąc się o
życie swojej postaci nie wzywa zawodowego zabójcy potworów na pojedynek. Postępując tak
niszczy swojego bohatera. Gdy grasz jakąś postacią nie rezygnuj z raz obranej drogi i pod
żadnym pozorem nie zmieniaj zbyt często swoich poglądów. Jeśli nie rozumiesz, wróć do
punktu drugiego.
VII. Myśl co mówisz
Gdy bierzesz udział w rozgrywce dwa razy zastanów się nad tym co masz zamiar zrobić,
ponieważ skutki twoich działań mogą okazać się nieodwracalne. Bardzo często w wyniku
chwilowego uniesienia robisz coś bardzo spontanicznego, lecz nie zawsze mądrego, co może
okazać się tragiczne dla twojej postaci. Oczywiście nie wolno dopuścić do sytuacji, w której
sesja stanie się bardzo schematyczna i przewidywalna. Wtedy gra przestanie być
emocjonująca i nie będziemy się dobrze bawić. Mimo wszystko dla własnego dobra staraj się,
aby twój bohater postępował logicznie.
VIII. Gra to nie wyścig szczurów
Zajmując się grami fabularnymi zauważyłem, iż przynajmniej w moim środowisku
częściej dochodzi do konfliktu pomiędzy grającymi, niż na linii MG-gracze. Nie wiem jak
wygląda to u Ciebie, ale raz na zawsze zapamiętaj, że sesja to nie zawody sportowe. Jeśli
jesteś profesjonalistą, to nie musisz udowadniać tego swoim kumplom na każdej sesji. Oni
dobrze o tym wiedzą. Oczywiście obowiązkiem jest się starać, ale czasami warto trochę
wyluzować. Podczas gry powinna wytworzyć się zdrowa konkurencja, która pomoże
każdemu podnieść swoje umiejętności. Jednak gdy za wszelką cenę będziesz chciał być
najlepszy, sesje w których bierzesz udział na pewno skończą się kłótnią.
IX. i X. GRA TO PRZYJMNOŚĆ
Zastanów się czym dla Ciebie jest RPG? Dla mnie to jedna z rozrywek łącząca przyjemne
z pożytecznym. Największe znaczenia w grze ma dobra zabawa, więc ostatnie przykazanie
zamieszczone w tym artykule jest najważniejsze. Jeżeli gry fabularne nie sprawiają Ci
przyjemności, to tracisz czas, który na nie poświęcasz. Jeśli podczas gry coś Ci przeszkadza
od razu informuj o tym swoich przyjaciół. Nie ma sensu, abyś na sesji siedział z przymusu.
Popsujesz w ten sposób zabawę sobie, jak również innym osobą biorącym udział w
rozgrywce. Wychodząc z domu w którym przed chwilą toczyła się gra musisz być szczęśliwy
i zadowolony. Pamiętaj o tym.
Zakończenie
Mam nadzieję, że po przeczytaniu tego tekstu sesje w których bierzesz udział staną się
lepsze. Zdaję sobie sprawę z tego, że trudno jest grać zgodnie ze wszystkimi przykazaniami
zawartymi w „Dekalogu Gracza”. Czasami mimo woli może coś Ci nie wyjść, ale staraj się.
Życzę powodzenia.
Autor
Specjalne podziękowania dla Eomera, Jakobiego, Corwina, Tilvana oraz Chearvela - mojej
drużyny. Bez nich ten artykuł nigdy by nie powstał.
Artykuł ukazał się w magazynie
Magia i Miecz
w lutym 2002 roku
Zgłoś jeśli naruszono regulamin