Forgotten Realms - Klucz do szaleństwa.pdf

(124 KB) Pobierz
Forgotten Realms: Klucz do szaleństwa - POLTERGEIST
http://dnd.polter.pl/Forgotten-Realms-Klucz-do-szalenstwa-c14317?vi...
Forgotten Realms: Klucz do szaleństwa
Przygoda dla postaci na 6-8 poziomie
Autor:
Renald
W tej przygodzie przeznaczonej do systemu Dungeons & Dragons w wersji 3.5 bohaterowie graczy, wraz z
czarodziejem Suiravetem, podejmą się misji odszukania tajemniczego przedmiotu zwanego
kluczem
zakazanych tajemnic,
tajemniczej
rzeczy
pozwalającej na wyrwanie się poza granice czasu i
rzeczywistości. Podczas poszukiwań będą świadkami coraz to dziwniejszych zjawisk, w które zamieszane
będą stworzenia pochodzące z Odległej Dziedziny. Koszmar i szaleństwo będą nierozłącznymi
towarzyszami tych wydarzeń. Przygodę można umiejscowić w dowolnym
settingu
d20, jednak domyślnie
osadzona została w realiach Zapomnianych Krain, z których zaczerpnięto kilka istotnych pomysłów
(przede wszystkim język i alfabet, w których napisana została księga, ale i elementy statystyk jej głównego
bohatera). Miejsce i czas akcji nie mają znaczenia i zależą w pełni od prowadzącego. Wydarzenia opisane
w scenariuszu mogą rozegrać się dosłownie z dnia na dzień, ale mogą też zostać rozciągnięte w czasie.
Niektóre z nich mogą nawet powtarzać się parokrotnie. Więcej szczegółów w opisie poszczególnych scen.
Plan przygody
Poziomy spotkań Tło przygody Jak skusić postaci Scenariusz
Scena pierwsza
Scena druga
Scena trzecia
Scena czwarta
Scena piąta
Scena szósta
Scena siódma
Modyfikowanie przygody
przygody Statystyki
Zakończenie
przygody
Kontynuacja
Poziomy spotkań
Klucz do szaleństwa
jest gotową przygodą dla siódmopoziomowej drużyny złożonej z
czterech postaci. Można ją bez problemu dopasować do dowolnej kampanii, odpowiednio zwiększając lub
obniżając poziom trudności spotkań. W drużynie przydałaby się chociaż jedna z postaci z w miarę wysoką
wartością Intelektu, co mogłoby ułatwić rozgrywkę. Do gry niezbędny będzie także sprawny dyplomata
lub postać potrafiąca rzucać czar wykrycie myśli. W przygodzie nie ma zbyt wiele walki, jednak znajdują
się w niej także takie momenty, w których gracze będą zmuszeni użyć siły.
Tło przygody
Niespełna sześć
lat przed opisywanymi wydarzeniami, podczas eksploracji starożytnych ruin czarodziej Suiravet natknął
się na prastary grimuar zawierający opis prowadzonych przez elfy badań w dziedzinie podróży
międzyplanarnych i eksperymentów z podróżami w czasie. Księga została zapisana w języku, którego nie
znał, co zaintrygowało go do tego stopnia, iż spędził wiele czasu poszukując istot, które potrafiłyby go
rozszyfrować. Z pomocą kilku magów, zamieszkujących jedną z elfich szkół czarodziejstwa, odkrył, że
księga zapisana została alfabetem Hamarfae. Dalsze badania pozwoliły na odkrycie cennych szczegółów.
Był to język, którym posługiwały elfy znające Wysoką Magię, zwany seldruin. W trakcie studiowania
księgi, czarodziej natknął się na wzmiankę o odległym planie leżącym poza granicami czasu i
rzeczywistości. Mowa tu o Odległej Dziedzinie lub też o Zewnętrzności, jak zwykło się nazywać to
przerażające miejsce. To kraina obca normalnie myślącym ludziom, świat obłędu i straszliwych tajemnic,
szeptanych przez jej szalonych mieszkańców. Pewnej nocy Suiravetowi przyśniło się miejsce, o którym
czytał w odnalezionej w ruinach księdze. Śnił wtedy o stworzeniach nie z tego świata, o zakazanym planie
1z8
2015-01-18 12:30
Forgotten Realms: Klucz do szaleństwa - POLTERGEIST
http://dnd.polter.pl/Forgotten-Realms-Klucz-do-szalenstwa-c14317?vi...
i o zadziwiających Rzeczach go zamieszkujących, znających sekrety, które mogłyby zgubić dowolnego
śmiertelnika. Jego jednak już to nie dotyczyło. Przestał się obawiać tego, co wcześniej było dlań
niezrozumiałe. Wszystkie jego lęki zostały usunięte w cień, przyćmione przez przejmujące pragnienie
poznania tajemnic istnienia, niezależnie od ceny, jaką przyjmie za to zapłacić. To, co wydawało się być
koszmarną wizją, w niepojęty sposób przerodziło się w obsesję: naraz Suiravetowi obce stały się troski
innych ludzi. On chciał już tylko i wyłącznie dostać się do Zewnętrzności, aby móc posiąść wszelką
wiedzę, wznieść się ponad świat i połączyć się z bytami, które go wezwały. Podczas kolejnej nocy przyśnił
mu się wymarzony przedmiot, który umożliwiał przekroczenie bariery czasu i przestrzeni, pozwalający na
podróż do Odległej Dziedziny. Widział go. Czuł go. Dotykał go... Od tamtego czasu ten sam koszmarny
sen nawiedza go każdej nocy. Kierowany nim Suiravet poszukuje owego cudownego przedmiotu, który
sam nazywa
kluczem.
To właśnie w takich okolicznościach mogą na niego natrafić bohaterowie graczy,
spotykając go badającego jakieś ruiny, gdzie będzie on prowadził swoje własne badania.
Jak skusić
postaci
Kluczową postacią w tej oto przygodzie jest czarodziej Suiravet i bez niego nie można będzie
rozpocząć scenariusza. Poniżej przedstawiono kilka z możliwych okoliczności spotkania z nim:
Podczas badania pradawnych ruin, bohaterowie spotykają Suiraveta we własnej osobie,
poszukującego jakichkolwiek informacji na temat
klucza.
Po krótkiej konwersacji (Suiravet nie jest
wrogo nastawiony do rozmówców) dowiadują się o poszukiwaniach prowadzonych przez
czarodzieja i o tym, że przydałaby mu się pomoc i ochrona. W zamian odda pomocnikom wszystkie
cenne przedmioty, jakie napotkają podczas poszukiwań (oprócz
klucza
oczywiście) i chętnie będzie
służył im swoją pomocną magią.
Czarodziej Suiravet jest dalekim krewnym jednego z bohaterów i prosi go o pomoc w
poszukiwaniach magicznego przedmiotu, który nazywa
kluczem.
Jednego z bohaterów dręczy podobny sen, co Suiraveta, jednak kończy się on pojawieniem
czarodzieja, a nie poszukiwanego przez niego przedmiotu. Po przebudzeniu postać gracza czuje
dziwny przymus odszukania maga najszybciej jak to możliwe, aby razem z nim prowadzić badania
nad
kluczem.
Czy się na to zdecyduje, zależy tylko od niego.
Ciekawe efekty może przynieść połączenie kilku spośród opisanych powyżej możliwości wplątania graczy
do gry. Takie wprowadzenie rozpoczynałoby się od trzeciego z punktów opisanych powyżej, kiedy to
kierowany snem bohater będzie próbował odnaleźć Suiraveta, a zakończyłaby się w punkcie pierwszym.
Poszukiwania mogą trwać kilka dni lub nawet tygodni, więc gracze będą mieli możliwość wykonania w
międzyczasie wielu zadań pobocznych.
Scenariusz
Głównym celem tej przygody jest odnalezienie
tajemniczego przedmiotu zwanego
kluczem zakazanych tajemnic.
Aby go odnaleźć, gracze będą musieli
wykazać się cierpliwością, bo poszukiwania będą trwały trochę czasu. Nic nie stoi na przeszkodzie, by MP
skrócił ich czas na własną potrzebę. Jeżeli tak się nie stanie, przygoda będzie mogła ciągnąć się przez jakiś
dłuższy czas rozgrywki. W międzyczasie gracze będą mogli zajmować się swoimi sprawami (tak jak w
opisano wcześniej w punkcie:
Jak skusić postaci).
Każde z opisanych poniżej wydarzeń jest ściśle
związane z dalszym rozwojem przygody. Mistrz Podziemi powinien postarać się odkrywać je graczom
według podanej kolejności, inaczej skomplikuje to tylko niepotrzebnie rozgrywkę. Gdyby jednak zaszła
taka konieczność, należy skorzystać z sugestii zawartych w punkcie
Modyfikowanie przygody.
1.
Rozpoczęcie poszukiwań (PS -)
Podczas pierwszej rozmowy z postaciami graczy, Suiravet wyjawia
bohaterom swoje początkowe postępy w poszukiwaniach
klucza.
Bohaterowie dowiadują się od niego
również o wciąż nawiedzającym go śnie, a także o tym, jak czarodziej za pomocą kilku czarów poznania
starał się odnaleźć położenie wspomnianego przedmiotu. Magia, którą się posłużył, to
zlokalizowanie
przedmiotu
oraz
wykrycie położenia
(zwoje z tymi zaklęciami odnalazł podczas eksploracji pewnych
ruin). Co najdziwniejsze, obydwa czary prawdopodobnie nie zadziałały tak jak powinny, w efekcie czego
nie wskazywały żadnego konkretnego miejsca. Gdy Suiravet mówi o tym graczom, wyraźnie daje się
wyczuć jego niepokój. Czy jego poszukiwania mają się okazać czczym pragnienie, niemożliwą do
realizacji mrzonką? Gracze mogą próbować wspomóc czarodzieja swoją własną magią, jednak każda taka
próba będzie skazana na niepowodzenie, a przeznaczona komórka na dany czar przepadnie w normalny
sposób, jak przy prawidłowym rzuceniu zaklęcia.
2. Cielesny ból (PS -)
Czarodziej najwyraźniej nie wie,
co robić. Przez najbliższy czas będzie podróżował razem z graczami, służąc im swą radą i magią. W
pewnym momencie jego nastawienie do bohaterów znacząco się zmieni. Będzie starał się ich unikać i
stanie się bardzo milczący, choć nie opuści ich. Postać o Roztropności co najmniej 14 od razu zauważy, że
2z8
2015-01-18 12:30
Forgotten Realms: Klucz do szaleństwa - POLTERGEIST
http://dnd.polter.pl/Forgotten-Realms-Klucz-do-szalenstwa-c14317?vi...
coś tu nie jest w porządku. Test Dyplomacji (ST 18) pozwala nakłonić Suiraveta, aby wyjawił graczom
powód swojego dziwnego zachowania. Mogą się również tego dowiedzieć za pomocą zaklęć lub innych
efektów w rodzaju
wykrycia myśli.
Źródłem niepokoju Suiraveta jest powtarzające się w co pewien czas
napady straszliwego bólu. Czarodziej odczuwa go w okolicach brzucha, zawsze w nocy, gdy tylko
przestaje śnić o
kluczu.
Gracze mogą próbować pomóc czarodziejowi używając przeróżnych zaklęć
uzdrawiających i usuwających klątwy, a nawet sięgnąć po tak potężne efekty jak
życzenie
lub
cud.
Żadne
próby nie przyniosą jednak rezultatu - ból będzie powracał każdej kolejnej nocy.
3. Bestia ze snów (PS 7)
Po upływie kilku dni od ostatnich wydarzeń (bohaterowie niekoniecznie musieli poznać całą prawdę o
powodach niepokoju Suiraveta), w czasie snu zostają zaatakowani przez jedno z nielicznych stworzeń z
Odległej Dziedziny, którym udało się przedostać na Plan Materialny. Jak udało mu się tego dokonać?
Prawda jest taka, że Suiravet, podczas kolejnego snu o tajemniczych obszarach Zewnętrzności,
nieświadomie pozwolił, by poprzez Krainę Snów z Odległej Dziedziny wydostała się na świat jedna z
zamieszkujących ją bestii. Jej śladem podążają koszmary i obłęd. Z tego powodu gracze będą musieli
przeciwstawić się wpływom Zewnętrzności, rozciągającym na świat swe lepkie macki. Istota, która
zmaterializowała się przy śpiącym ciele Suiraveta, to bełkoczący paszczowiec. Atakuje on tego, kto
znajdzie się najbliżej, ignorując jedynie śpiącego czarodzieja. Sam Suiravet podczas ataku znajduje się w
głębokim transie i nie sposób go obudzić. W tym stanie wydaje niezrozumiałe, nieludzkie odgłosy.
Bełkocze i rzuca się na swoim legowisku. Po pokonaniu bełkoczącego paszczowca powoli odzyskuje
przytomność. Oprócz zabicia stwora, nie ma innego sposobu na uratowanie czarodzieja ze śpiączki. Do
opisanego powyżej spotkania powinno dojść w środku nocy, gdy wszystkie postaci graczy będą spać w
jednym miejscu bądź wspólnym pomieszczeniu. Prowadzący powinien zaczekać na dogodny moment i
przerwać spokojny sen bohaterów, wprowadzając nieco zamieszania związanego z niespodziewanym
przybyciem istoty rodem z Zewnętrzności. Scena ta może zostać rozegrana wielokrotnie w późniejszym
czasie, także z zastosowaniem innych istot. Szczegóły w punkcie
Modyfikowanie przygody.
Rozwinięty bełkoczący paszczowiec:
pw 104.
Scena trzecia a PP
Jeżeli stosujesz opisany w podręczniku Unearthed Acana wariant Punktów Poczytalności, przyjmij na
jego potrzeby, iż bohaterowie graczy, którzy zostali zaatakowani przez bełkoczącego paszczowca,
powinni stracić po 1/1k10 PP.
4. Rozterki badacza (PS -)
Od czasu przybycia bełkoczącego paszczowca ze snu Suiraveta, czarodziej
staje się coraz bardziej zamyślony i obojętny na działania graczy. Nocami wyprawia się na samotne
przechadzki, a dniami przebywa zawsze z boku grupy, milcząc w zadumie. To czy opowie graczom o
swoich zmartwieniach zależy od tego, jak bardzo się z nim zżyli podczas poprzednich dni i jak dobrze
wzajemnie się rozumieli. Bohaterowie mogą także spróbować testu Dyplomacji lub Zastraszania (ST 20)
prosząc bądź wymuszając wyjaśnienia z jego strony. Zmartwienie Suiraveta polega na tym, że przestał już
śnić o Zewnętrzności i ma wątpliwości, czy kiedykolwiek uda mu się odnaleźć
klucz.
Jakby tego było mało
bóle w okolicach brzucha nasilają się, choć nie ma już zwiastujących je wcześniej snów. Poza tym
domyśla się sposobu przybycia na świat stwora i wyjawia swoją (prawdziwą zresztą) hipotezę graczom.
5.
Odbicia Zewnętrzności (PS 10)
Przyszedł czas na kulminacyjny moment całej przygody. Od ostatniego
zdarzenia musi upłynąć trochę czasu, aby czujność graczy została lekko uśpiona. Spotkanie to powinno
odbyć się dla każdego z graczy w osobnym pomieszczeniu, w nocy, w czasie snu. Tej nocy bohaterowie
śnią o koszmarach Zewnętrzności, w której oglądają samych siebie, osamotnionych w Odległej Dziedzinie,
oddzielonych od reszty drużyny. Zniekształconych, o makabrycznie wykrzywionych twarzach,
układających się w coś na kształt uśmiechu... Po chwili obudzą się z krzykiem tyko po to, aby znowu
ujrzeć te same zniekształcone oblicza, schylające się nad nimi. Postaci graczy mają przed sobą swoje
własne odbicia z Odległej Dziedziny na Planie Materialnym. Owe duplikaty to nic innego jak postaci
graczy z nałożonym szablonem istoty pseudonaturalnej, które przybyły na świat tak samo jak bełkoczący
paszczowiec wcześniej. Po chwilowej wymianie spojrzeń rzucają się na graczy, używając tej samej
strategii i stylu walki, po które zazwyczaj sięgają bohaterowie. Pokonane pseudonaturalne istoty zmieniają
się w stertę wijących się macek. Jeżeli jednak choć jeden z duplikatów zwycięży, będzie on starał się
udawać swojego odpowiednika, aby później zabić resztę drużyny. To zdarzenie powinno zaszokować
graczy, więc prowadzący powinien postarać się o element zaskoczenia i oddanie niezwykłości mających
3z8
2015-01-18 12:30
Forgotten Realms: Klucz do szaleństwa - POLTERGEIST
http://dnd.polter.pl/Forgotten-Realms-Klucz-do-szalenstwa-c14317?vi...
miejsce wydarzeń, jakby wyrwanych z koszmarnego snu. Pomóc może szybka narracja, nie dająca
graczom chwili wytchnienia ani możliwości zastanowienia się. Niech gracze nie będą pewni, czy koszmar
ich postaci zakończył się, czy też przebudzili się jedynie z jednego snu w drugi. Niesamowitość wydarzeń i
wplatanie w opisy nienaturalnych, choć nieistotnych elementów (np. wzmianek o dziwnych odgłosach
albo nibyorganicznej fakturze otoczenia itp.) powinna sprzyjać temu wrażeniu. W odróżnieniu od
poprzednich scen, czas pomiędzy tą a kolejną, ostatnią już sceną powinien być bardzo krótki. Co więcej:
powinno do niej dojść jeszcze tej samej nocy. W tym samym momencie, w którym gracze będą walczyć z
duplikatami.
Uwaga:
Napadnięte w środku nocy postaci, jeśli tylko nie są na to przygotowane, nie mają
wielkich szans w starciu z równymi im, czy wręcz przewyższającymi ich swą potęgą przeciwnikami -
szczególnie w sytuacji, gdy nie można liczyć na pomoc współtowarzyszy. Prowadzący powinien przyjąć,
że pseudonaturalne kopie występujące w tej scenie posiadają jedynie taki ekwipunek i zasoby (wliczając
w to ilość czarów na dzień, limit dziennych wykorzystań poszczególnych zdolności itp.), co ich
pierwowzory w chwili napaści. Dodatkowo agresorów należy osłabić, nakładając na każdego z nich 2
negatywne poziomy. Podany poziom spotkania uwzględnia powyższe założenia i oparty jest na
szacunkach dla drużyny na 7. poziomie postaci.
Pseudonaturalna istota (4):
pw zależne od postaci
Scena szósta a PP
Jeżeli stosujesz opisany w podręczniku Unearthed Acana wariant Punktów Poczytalności, przyjmij na
jego potrzeby, iż bohaterowie graczy, którzy zostali zaatakowani przez swoje pseudonaturalne odbicia,
powinni stracić po 1k4/1k10 PP.
6. Narodziny klucza (PS -)
Gdy bohaterowie zdążą się już spotkać, a także pozbierać po wygranej walce
z własnymi odbiciami rodem z Zewnętrzności, prowadzący powinien im przypomnieć (jeśli sami nie
zwrócą na to uwagi), iż nie ma z nimi Suiraveta... Po przeszukaniu miejsca akcji okazuje się, że czarodziej
leży we własnym łóżku, a jego ciałem wstrząsają straszliwe spazmy bólu. Nie możliwemu sposobu na
udzieleniu mu pomocy. On umiera. Umiera w męczarniach. Gdy jego ciało przestaje się poruszać,
bohaterom jawi się makabryczny widok. Brzuch zmarłego czarodzieja pęcznieje, powoli pękając. Z jego
wnętrza wydostaje się
coś
przypominającego stertę macek, uwalanych w śluzie i krwi... To
klucz,
którego
poszukiwali gracze.
Klucz zakazanych tajemnic.
Co bystrzejsi gracze zrozumieją, że bóle, które przeżywał
Suiravet, były powodowane obecnością tego przedmiotu, który od samego początku spoczywał w jego
własnym ciele. Z kolei niepowodzenia przy próbach rzucania niektórych czarów, jak chociażby
zlokalizowania przedmiotu,
występowały ze względu na nietypową właściwość klucza, którego nie sposób
jest wykryć. Jak
klucz
znalazł się w ciele Suiraveta? Jego pojawienie się w ciele maga można tłumaczyć na
wszelakie sposoby. Może doszło do tego w ten sam sposób, w jaki doszło do pojawienia się bełkoczącego
paszczowca i pseudonaturalnych odbić? Może zawsze tam był? Być może Suiravet narodził się jedynie po
to, aby
klucz
znalazł się w jego ciele? Czy nawet w narodziny maga były zamieszane stworzenia z Odległej
Dziedziny, a on od początku skazany był na śmierć w męczarniach? Jak było naprawdę? Nieistotne.
Suiravet nie żyje, a gracze i tak by się tego nie dowiedzieli.
7.
Coś
(PS 27)
Przygoda jest już w zasadzie
zakończona - przyszła pora na epilog. Czy z niego skorzystasz, czy nie - zależy to całkowicie od ciebie.
Właściwa przygoda zakończyła się bowiem już w
scenie szóstej,
a tę można traktować jako urozmaicenie
dla graczy, którzy bardziej cenią sobie mocne wrażenia niż walkę. Jeżeli prowadzący zdecyduje się na jej
wprowadzenie, powinno do niej dojść chwilę po tym, jak
klucz zakazanych tajemnic
wypełzł z ciała
Suiraveta. Po kilku chwilach od pojawienia się
klucza,
w pobliżu ciała czarodzieja otwiera się magiczny
portal, z którego powolnymi krokami wychodzi straszliwa istota, już sam widok której zwiastuje
szaleństwo i zagładę normalnym umysłom. Tym stworem jest uvuudaum. Nie ma nawet mowy o walce z
nim, gdyż gracze na siódmym, a nawet na osiemnastym poziomie nie mają najmniejszych szans w starciu z
tym bytem rodem z najstraszliwszych koszmarów. Prawie na pewno padną ofiarą jego aury dezorientacji,
przez co nie będą w stanie nic zrobić. Co najważniejsze i zarazem najszczęśliwsze dla postaci graczy,
uvuudaum nie zwraca na nich najmniejszej uwagi, nawet zaatakowany. Przybył po prostu zabrać ciało
kolejnego szaleńca, który tak bardzo chciał poznać najstraszliwsze sekrety świata, do zakazanego miejsca
- Odległej Dziedziny. Gdy przeniesie nieżyjące już ciało Suiraveta przez portal, owa brama zamyka się za
nimi, pozostawiając oszołomionych graczy samym sobie.
4z8
2015-01-18 12:30
Forgotten Realms: Klucz do szaleństwa - POLTERGEIST
http://dnd.polter.pl/Forgotten-Realms-Klucz-do-szalenstwa-c14317?vi...
Uvuudaum:
pw 817
Scena siódma a PP
Jeżeli stosujesz opisany w podręczniku Unearthed Acana wariant Punktów Poczytalności, przyjmij na
jego potrzeby, iż bohaterowie graczy, którzy ujrzeli uvuudaum, powinni stracić po 1k6/2k10 PP.
Modyfikowanie przygody
Podczas gry może wystąpić wiele sytuacji, w których MG mógłby mieć
problemy z poprowadzeniem tej przygody. Poniżej przedstawiono kilka z nich wraz z proponowanymi
sposobami ich rozwiązania.
Suiravet nie jest nieśmiertelny. Jest zwykłą postacią, która może zginąć w trakcie przygody (do
czego zresztą ostatecznie dochodzi). Stara się w jak najlepszy sposób pomagać towarzyszącym mu
bohaterom graczy i nieraz zaryzykuje w walce swoje własne zdrowie. Jeżeli Suiravet znajdzie się w
trudnej sytuacji, a prowadzący nie będzie potrafił go z niej wyciągnąć, powinien pozwolić, aby
zginął. W takim przypadku należy przejść od razu do
sceny szóstej,
w której z jego ciała wychodzi
klucz.
Inteligentni gracze szybko mogą domyślić się powodów tajemniczych bólów Suiraveta i zechcieć
pomóc mu, skracając jego cierpienia i zabijając go. Podobna sytuacja miałaby miejsce, gdyby gracze
o złych charakterach popełniliby morderstwo czarodzieja. W obydwu przypadkach należy
natychmiast przejść do
sceny szóstej.
Gracze mogą obawiać się towarzystwa Suiraveta i próbować go opuścić. Tego rodzaju decyzja
najprawdopodobniej zapadnie po zdarzeniach opisanych w
scenie trzeciej,
w której dochodzi do
spotkania z bełkoczącym paszczowcem. Jeżeli tak się stanie, pozwól graczom odejść i odpocząć na
jakiś czas od dziwnych zjawisk mających miejsce w obecności czarodzieja. Po upływie pewnego
czasu, gdy nie będą się tego spodziewali (być może po rozegraniu innego scenariusza), ponownie
skrzyżuj ich drogi i kontynuuj przygodę.
Nie wszystkim graczom muszą przypaść do gustu negatywne skutki posiadania
klucza
- w takim
przypadku najpewniej spróbują się go pozbyć. Nie będzie to jednak łatwe. W ciągu dnia,
klucz
pozostawiony samemu sobie jest w stanie przemienić jedno dowolne, losowe zwierzę oddalone od
niego o maksymalnie 1,5 km w bełkoczącego paszczowca lub podobne stworzenie - w zależności od
poziomu rozgrywki. Tak zmieniona istota będzie robiła wszystko, aby dotrzeć do miejsca, w którym
znajduje się
klucz.
Nie zna ona dokładnego położenia przedmiotu, jednak bezbłędnie wyczuwa
kierunek, w którym się on znajduje. Czasami poszukiwania porzuconego
klucza
przez przemienione
istoty może trwać miesiącami. Do bohaterów graczy wkrótce powinny dotrzeć pogłoski o
pojawieniu się małej armii bełkoczących paszczowców, których nie będzie można zignorować.
5z8
2015-01-18 12:30
Zgłoś jeśli naruszono regulamin