Na samej górze powinnimy mieć pasek który można rozwinšć, domylnie jest tam wybrany INVALID_ITEM , rozwijamy listę i wybieramy interesujšcy nas przedmiot (ja wezmę practice sword, czyli miecz treningowy używany na arenie i turniejach). Poniżej sš 3 wiersze: ID , Display name 1 i Display name 2, teraz je omówię : ID - zwykłe id przedmiotu wyrażone w literach, co tak jak instance w Gothicu :) Display name 1 i Display name 2 - Nazwa przedmiotu ID zostawiamy w spokoju, nazwę możemy zmienić na jakš nam się podoba, ja powiedzmy zmienię na Miecz Zniszczenia (Mało oryginalne :P ) Dalej mamy meshes, czyli model przedmiotu - zostawiamy tak jak jest. Dalej jest już bardziej rozbudowanie okienko - Flags sš to flagi przedmiotu, czyli jego typ, czy jest do jedzenia itp itd. opisze tutaj tylko te najbardziej potrzebne : Wszystkie z przedrostkiem Type powinnimy rozumieć, odpowiednio po kolei sš to: Koń, Broń jednoręcza, broń dwuręczna, broń drzewcowa, strzały, bełty, tarcza, łuk, kusza, bronie do rzucania, towar (np. przyprawy), hełm, pancerz, buty, rękawice, pistolet, muszkiet, bullet, zwierze. Dalej przydatne sš: no parry (nie można niš blokować) food (żarełko :) ) spear (włócznia, gdy zaznaczymy tš opcję, danym poleramem możemy walić tylko z dołu i z góry , nie można na boki ) merchandise (Ważne, gdy to zaznaczymy przedmiot będzie można kupić u kupca) consumable (do zjedzenia) bonus against shield (bonus przeciwko tarczš), cant use on horseback (nie można użyć na koniu), Primary i secondary też ważne, ale nie wiem od czego to jest. Ja zaznaczę przykładowo merchandise i bonus against shield. Dalej jest Capabilietes, sš to tak jakby animacje do tego przedmiotu, opiszę kiedy indziej :) Następnie najbardziej nas interesujšce - Modifiers i te wszystkie tabelki pod Modifiers, zmienimy w nich praktycznie wszystkie cechy broni. Ale po kolei - Modifiers, sš to cechy specjalne przedmiotu takie jak np Uszkodzony, kulawy, złamany, mierdzšcy, czempion, wyważony, spokojny itd. Cechy te zmieniajš bazowe atrybuty itemka okrelone w tabelkach niżej. Zaznacze Balanced i Rusty, co znaczy że nasz mieczyk u handlarza może być normalny, wyważony lub zardzewiały. Teraz te wszystkie tabelki pod spodem, po kolei : Cost - cena przedmiotu, zmieńmy jš na przykład na 1000 Weight - Waga przedmiotu (im cięższy tym wolniejsi jestemy), zostawiamy lub zmieniamy :) Abundance - jest to częstoć pojawiania się itemka u kupca (niech kto to potwierdzi ), im większa wartoć tym częciej spotkamy dany przedmiot u kupca. Head armor - Ile dany przedmiot daje nam pancerza na głowę (hełmy), zostawiamy (miecze nie dajš pancerza na głowę :P ) Body Armor - To samo co wyżej tyle że na korpus, zostawiamy. Foot Armor - Analogicznie tylko że dla nóg, zostawiamy. Difficult - Iloć danej statystki/skilla wymaganego do założenia tego przedmiotu (dla mieczy jest to siła), ustawiamy na 15 . Hitpoints - punkty zdrowia, jest do atrybut do koni, zostawiamy. Speed - szybkoć wymachiwania broniš/szybkoć konia, zmieniamy na 90 Missile speed - szybkoć pocisku wystrzelonego za pomocš tej broni (dla kusz, łuków i broni rzucanych) zostawiamy. Weapon Lenght - zasięg broni, dajemy na 110. Max ammo - maksymalna iloć amunicji, zostawiamy. Thurst damage - obrażenia przy wymachiwaniu mieczem (Blunt ogłusza , cut i pierce zabija) dajemy na 35 i zmieniamy na pierce Swing damage - obrażenia przy kłuciu mieczem, dajemy na 40 i zmieniamy na pierce. Triggers - Trigery zwišzane z przedmiotem, na razie nie jestem w stanie tego wytłumaczyć, ale może kiedy ... Jak już zmienilimy wszystkie opcje, kilkamy file > save file i cieszymy się nowymi-zmienionymi itemkami, UWAGA, aby zobaczyć zmiany należy rozpoczšć nowš grę!
Shutube