Instrukcja!!!!!!!!.txt

(3 KB) Pobierz
Na samej górze powinnimy mieć pasek który można rozwinšć, domylnie jest tam wybrany INVALID_ITEM , rozwijamy listę i wybieramy interesujšcy nas przedmiot (ja wezmę practice sword, czyli miecz treningowy używany na arenie i turniejach).
Poniżej sš 3 wiersze: ID , Display name 1 i Display name 2, teraz je omówię :
ID - zwykłe id przedmiotu wyrażone w literach, co tak jak instance w Gothicu :)
Display name 1 i Display name 2 - Nazwa przedmiotu
ID zostawiamy w spokoju, nazwę możemy zmienić na jakš nam się podoba, ja powiedzmy zmienię na Miecz Zniszczenia (Mało oryginalne :P )
Dalej mamy meshes, czyli model przedmiotu - zostawiamy tak jak jest.


Dalej jest już bardziej rozbudowanie okienko - Flags  sš to flagi przedmiotu, czyli jego typ, czy jest do jedzenia itp itd. opisze tutaj tylko te najbardziej potrzebne : 
Wszystkie z przedrostkiem Type powinnimy rozumieć, odpowiednio po kolei sš to: Koń, Broń jednoręcza, broń dwuręczna, broń drzewcowa, strzały, bełty, tarcza, łuk, kusza, bronie do rzucania, towar (np. przyprawy), hełm, pancerz, buty, rękawice, pistolet, muszkiet, bullet, zwierze.
Dalej przydatne sš: no parry (nie można niš blokować) 
food (żarełko :) ) 
spear (włócznia, gdy zaznaczymy tš opcję, danym poleramem możemy walić tylko z dołu i z góry , nie można na boki ) 
merchandise (Ważne, gdy to zaznaczymy przedmiot będzie można kupić u kupca)
 consumable (do zjedzenia) 
bonus against shield (bonus przeciwko tarczš), 
cant use on horseback (nie można użyć na koniu), 
Primary i secondary też ważne, ale nie wiem od czego to jest. Ja zaznaczę przykładowo merchandise i bonus against shield.
Dalej jest Capabilietes, sš to tak jakby animacje do tego przedmiotu, opiszę kiedy indziej :)
Następnie najbardziej nas interesujšce - Modifiers i te wszystkie tabelki pod Modifiers, zmienimy w nich praktycznie wszystkie cechy broni.

Ale po kolei - Modifiers, sš to cechy specjalne przedmiotu takie jak np Uszkodzony, kulawy, złamany, mierdzšcy, czempion, wyważony, spokojny itd. Cechy te zmieniajš bazowe atrybuty itemka okrelone w tabelkach niżej. Zaznacze Balanced i Rusty, co znaczy że nasz mieczyk u handlarza może być normalny, wyważony lub zardzewiały.

Teraz te wszystkie tabelki pod spodem, po kolei :
Cost - cena przedmiotu, zmieńmy jš na przykład na 1000
Weight - Waga przedmiotu (im cięższy tym wolniejsi jestemy), zostawiamy lub zmieniamy :)
Abundance - jest to częstoć pojawiania się itemka u kupca (niech kto to potwierdzi ), im większa wartoć tym częciej spotkamy dany przedmiot u kupca.
Head armor - Ile dany przedmiot daje nam pancerza na głowę (hełmy), zostawiamy (miecze nie dajš pancerza na głowę :P )
Body Armor - To samo co wyżej tyle że na korpus, zostawiamy.
Foot Armor - Analogicznie tylko że dla nóg, zostawiamy.
Difficult - Iloć danej statystki/skilla wymaganego do założenia tego przedmiotu (dla mieczy jest to siła), ustawiamy na 15 .
Hitpoints - punkty zdrowia, jest do atrybut do koni, zostawiamy.
Speed - szybkoć wymachiwania broniš/szybkoć  konia, zmieniamy na 90
Missile speed - szybkoć pocisku wystrzelonego za pomocš tej broni (dla kusz, łuków i broni rzucanych) zostawiamy.
Weapon Lenght - zasięg broni, dajemy na 110.
Max ammo - maksymalna iloć amunicji, zostawiamy.
Thurst damage - obrażenia przy wymachiwaniu mieczem (Blunt ogłusza , cut i pierce zabija) dajemy na 35 i zmieniamy na pierce
Swing damage - obrażenia przy kłuciu mieczem, dajemy na 40 i zmieniamy na pierce.
Triggers - Trigery zwišzane z przedmiotem, na razie nie jestem w stanie tego wytłumaczyć, ale może kiedy ...

Jak już zmienilimy wszystkie opcje, kilkamy file > save file i cieszymy się nowymi-zmienionymi itemkami, UWAGA, aby zobaczyć zmiany należy rozpoczšć nowš grę!
Zgłoś jeśli naruszono regulamin