3.0 Milość i Honor - przygoda dla 4 poziomowców, szczególnych, nie oficjalna.pdf

(4135 KB) Pobierz
piotr cichy
mi³oœæ i honor
redakcja:
patrycja cicha
podkład graficzny:
piotr cieśliński
typografia i skład:
paweł kula
kierownik produkcji:
filip łajszczak
Spó³dzielczy Dom Wydawniczy
Stalowa Twierdza
skrytka pocztowa 154
05–092 £omianki
stalowa@d20. pl
www. d20. pl
Patronat internetowy:
Chcesz podyskutowaæ
o tym scenariuszu?
Zapraszamy na forum:
dnd.rpg.pl
Za cenne uwagi autor dziêkuje jury konkursu Quentin 2003.
łomianki a. d. mmiii
„d20 system” i logo „d20 system” s¹ znakami handlowymi nale¿¹cymi do Wizards of the
Coast. Ich u¿ycie zgodne jest z warunkami d20 Licence. Dungeons & Dragons i Wizards
of the Coast s¹ znakami handlowymi Wizards of the Coast i u¿yto ich za zezwoleniem.
Ca³y tekst niniejszej publikacji jest Otwart¹ Zawartoœci¹ Gry w rozumieniu Otwarta Licen-
cja na Gry Wersja 1.0a. Tekst Licencji znajduje siê na koñcu dokumentu.
Do gry niezbêdny jest Podrêcznik Gracza Dungeons & Dragons 3ed, Podrêcz-
nik Mistrza Podziemi Dungeons & Dragons 3ed i Ksiêga Potworów Dungeons
& Dragons 3ed wydane przez Wizards of the Coast [www. wizards. com]. Pol-
skim wydawc¹ podrêczników jest ISA [www. isa. pl].
1
wstêp
Wstêp
hoć istnieją systemy rpg
w całości poświę-
cone rozgrywaniu przygód w konwencji
„płaszcza i szpady”, to jednak albo nie są one
dostępne w języku polskim albo są dostępne jedynie
wąskim grupkom entuzjastów. To sprawiło, że ten
scenariusz zdecydowałem się rozpisać w oparciu
o najpopularniejszy obecnie system d20, przy okazji
pokazując, że nadaje się on świetnie nie tylko do stan-
dardowych scenariuszy typu „podziemia i smoki”.
Oczywiście można też wpleść tę przygodę w typową
kampanię fantasy, ale wówczas potrzebne będą pewne
modyfikacje. Poniższy scenariusz został napisany do
wykorzystania jako „jednostrzałówka” ze specjalnie
stworzonymi postaciami (najlepiej 4. poziomowi Wo-
jownicy/Łotrzykowie). Na końcu zamieściłem przy-
kładową drużynę, której można użyć za wzór lub
wręcz wziąć za własną.
Przygoda jest pomyślana dla drużyny złożonej ze
szlachciców i obraca się wokół spraw ważnych dla ta-
kich postaci (o czym mówi sam jej
tytuł, który warto graczom podać,
Legenda:
żeby wiedzieli czego się spodziewać).
bohater
Proszę jednak zauważyć, że propo-
niezale¿ny
nowane przeze mnie zakończenie
osiedle
odbiega od klasycznego radosnego
awanturnictwa i ma nastrój dosyć po-
obiekt
sępny. Ale nawet u Dumasa nie za-
pu³apka
wsze się wszystko muszkieterom
stwór
udaje — w końcu niewinna Konstan-
cja zostaje zamordowana przez zło-
wrogą Milady. Najważniejsze są wielkie namiętności,
a one przecież często mogą prowadzić do tragedii.
Świat, w którym rozgrywa się akcja niniejszego
scenariusza, odpowiada naszej XVII wiecznej Francji,
co oznacza brak magii lub jej śladowe ilości (w przy-
godzie w ogóle ona nie występuje). Geopolityka nie
ma tutaj większego znaczenia, gdyż wydarzenia roz-
grywają się na głębokiej prowincji, z dala od miast
i wielkiego świata. Dalszy tekst jest przeznaczony
wyłącznie dla oczu MG.
C
dzenia posiadłości de Brogel. Tam będą mogli spędzić
przyjemny wieczór w towarzystwie ojca Marii Franci-
se, barona Roberta Antoine de Brogel. Niestety w no-
cy panna znika, a wzburzony ojciec rozpoczyna po-
szukiwania. Głównym podejrzanym jest starający się
o rękę panny młody Marek de Vallet, który również
zniknął. Poszukiwania doprowadzą w końcu do kon-
frontacji z bandą grasantów dowodzoną przez Jeana
Baptiste Perre’a, lecz baronówny nie uda się odnaleźć.
W tym momencie rozpoczyna się część scenariu-
sza, w której jest nieco mniej brawurowych akcji, ale
rozwój wydarzeń może przebiegać dramatycznie.
Dalsze wypadki zależeć będą od poczynań graczy,
przy czym najbardziej prawdopodobne są dwie moż-
liwości. Pierwszą z nich jest to, że graczom uda się
przeniknąć intrygę siostry barona, udowodnić jej wi-
nę i oczyścić się z wysuwanych wobec nich samych
oskarżeń. W przeciwnym wypadku opowieść zakoń-
czy śmiertelny pojedynek z baronem, który krwią bę-
dzie chciał zmazać hańbę, jaka spadła na jego rodzinę.
Tło przygody
Z szóstki dzieci dawnego barona de Brogel przeżyli
do dzisiaj jedynie Robert Antoine i jego siostra
Charlotte Rosalie. Są oni ostatnimi potomkami po-
tężnej niegdyś rodziny, która jednak w różnych woj-
nach, zarazach i innych zawirowaniach historii utra-
ciła dawną świetność i prawie wszystkich swoich
członków. Charlotte, jako najmłodsza, nie wyszła
nigdy za mąż i swoje życie spędziła opiekując się sta-
rymi rodzicami. Widziała, jak po kolei umierają jej
starsi bracia i siostry, a z braku innych bliskich krew-
nych z czasem zaczęła się spodziewać, że rozległy
majątek de Brogel w końcu jej przypadnie w udzia-
le. Gdy zmarli jej rodzice, przez pewien czas rządzi-
ła samodzielnie i spodobała się jej władza i zaszczy-
ty, jakie z nią się wiązały.
Wtedy nagle pojawił się Robert Antoine, jej star-
szy brat, który wiele lat temu wyruszył szukać
szczęścia w odległych krainach (zamorskich kolo-
niach?). Powrócił stamtąd bez grosza przy duszy, za
to z dziewięcioletnią córeczką, której matkę wciąż
opłakiwał. Zmarła ona wydając na świat Marię Fran-
cise. Poza tą jedną słabością okazał się on twardym,
zamkniętym w sobie człowiekiem, którego zaharto-
wały ciężkie doświadczenia w dalekich krajach,
w wyczerpującym klimacie wśród wrogich dziku-
sów. Bezwzględnie domagał się sprawiedliwości
i wkrótce z rąk króla otrzymał prawa do majątku
i tytułu. Wspaniałomyślnie pozwolił siostrze pozo-
stać we dworze, a nawet powierzył jej wychowanie
Streszczenie przygody
Gracze postanawiają odpocząć w posiadłości swojego
przyjaciela, kawalera Jeana Michaela de Cremer. Po
drodze spotykają piękną pannę Marię Francise de Bro-
gel wraz z jej ciotką, panną Charlotte Rosalie de Bro-
gel. Mają okazję pomóc pannom przy uszkodzonej ka-
recie, w podzięce za co zostaną zaproszeni do odwie-
2
akt pierwszy
ukochanej córki, będąc przekonanym, że tym wyra-
zem zaufania udobrucha ją i łatwiej przyjdzie jej za-
pomnieć o krótkim epizodzie władania majątkiem.
Charlotte nie pokazała po sobie, jak głęboko od-
czuła tę nagłą zmianę swej sytuacji i chowając w sercu
urazę, grała wyznaczoną jej rolę. Robiła to tak dobrze,
że jej brat z czasem zupełnie pozbył się wszelkich po-
dejrzeń, traktuje ją jak członka rodziny i darzy całko-
witym zaufaniem. Także młoda Maria Francise odno-
si się do niej z pełnią szacunku i miłością, na jakie jej
zdaniem zasługuje jej przybrana matka.
Teraz, po siedmiu latach, nadszedł wreszcie czas,
by upomnieć się o swoje prawa. Charlotte Rosalie do-
brze poznała swego brata i wie, gdzie uderzyć, by go
zniszczyć. Największą słabością Roberta Antoine jest
jego jedyna córka, oczko w głowie, śliczniutka Maria
Francise. Gdy baron ją utraci — przewiduje jego sio-
stra — będzie to cios, z którego się już nie podniesie.
W tym planie ma jej pomóc poznany przypadkowo
rozbójnik, Jean Baptiste Perre, szlachcic, który zszedł
na złą drogę i wraz ze swoją bandą kryje się w pobli-
skich lasach. Charlotte Rosalie, mimo swoich trzydzie-
stu kilku lat, udało się go oczarować i gdy zostali ko-
chankami, namówiła go do porwania baronówny. Po-
zostało jeszcze zmylenie tropu. Pierwotnie podejrze-
nie miało paść na goszczącego od kilku miesięcy we
dworze młodziutkiego Marka de Vallet, który najwy-
raźniej chciałby się ubiegać o rękę Marii Francise.
Zresztą jest on typem romantycznego głupca, którego
można by winić za uprowadzenie ukochanej z domu
strzegącego jej ojca. Nieoczekiwaną okazją, by jeszcze
bardziej zagmatwać całą sprawę, jest pojawienie się
w okolicy nikomu nieznanych przybyszów — postaci
graczy. Jeśli nie uda się zwalić winy na kawalera de Val-
let, to zawsze będzie można oskarżyć właśnie ich.
i jego wyśmienite poczucie humoru, które umilą im te
wakacje. Będą pili najlepsze wina z jego piwnic, obja-
dali się najtłustszymi cielakami, popołudniami bawili
się na polowaniach, a w nocy toczyli uczone dysputy
o sens wszechświata i ideał kobiety.
To już niedługo, a tymczasem zza zakrętu docho-
dzą jakieś pokrzykiwania ludzi i rżenie koni. Co tam
się dzieje?!
Dama w potrzebie
Gdy bohaterowie podjadą bliżej, ich oczom ukaże się
przechylona kareta i gmatwanina ludzi i zwierząt, któ-
rzy miotają się wokół niej w widocznym zamieszaniu.
Mężczyźni wyglądają na parobków i stangretów, któ-
rzy próbują opanować spienione konie, a jednocześnie
nałożyć zerwane koło. Z okna karety wygląda ciekawie
piękna kobieca główka, która, gdy tylko dojrzy zbliża-
jących się szlachciców schowa się płochliwie do środ-
ka. Jej miejsce zajmie inna kobieta, nieco starsza, ale
również cechująca się urodą i wyraźną szlachetnością.
Pozdrowi bohaterów i spyta ich, czy nie mogliby po-
móc dwóm niewiastom w potrzebie. Właśnie wracały
z kościoła w pobliskim miasteczku i nieszczęśliwym
trafem zerwało się koło od ich karety.
Tutaj pojawia się okazja, aby gracze wykazali się
dobrymi manierami oraz wyczuciem sytuacji i pomo-
gli napotkanym damom. Rzut oka na herb na karecie
— dwie wieże na zielonym tle — i odrobina wytęże-
nia pamięci (Wiedza (heraldyka) ST 15) pozwala roz-
poznać ród de Brogel, raczej mało znany w stolicy, ale
o starożytnych korzeniach, posiadający spory majątek
w tej części kraju. Nawet jeśli gracze nie zainteresują
się herbem z karety, to wkrótce kobieta, z którą wcze-
śniej rozmawiali, przedstawi się jako Charlotte Rosa-
lie de Brogel, siostra barona de Brogel, a swoją młodą
towarzyszkę jako jego córkę Marię Francise de Brogel.
akt pierwszy
Bohaterowie na zawołanie
Naprawienie karety nie powinno stanowić większego
kłopotu. Jeśli któryś z bohaterów może się pochwalić
potężną krzepą, to podniesienie karety (z pannami
w środku!) z pewnością wywrze na nich odpowiednie
wrażenie. Jeśli w drużynie brakuje osiłków lub też nie
kwapią się oni z pomocą, to zawsze można się wyka-
zać zdolnościami organizacyjnymi i wydać określone
rozporządzenia służbie. Potrzebuje ona rozkazów
szlachcica, gdyż sama z siebie najwyraźniej nie potra-
fi uporać się z naprawą („Ej, was czterech niech dźwi-
gnie karetę, a wy dwaj nałóżcie koło” — takie polece-
nie wystarczy, aby z ust Marii Francise wyrwał się
okrzyk podziwu). Jeśli czujesz taką potrzebę, możesz
P
rzygoda rozpoczyna się
pewnego niedzielne-
go poranka, gdy słońce wychyla się zza drzew
i pobłyskuje w błotnistych kałużach pozosta-
łych po ostatnich deszczach. Bohaterowie jadą odlud-
nym leśnym traktem i rozkoszują się spokojem pro-
wincji, przez którą podróżują. Do majątku ich dobre-
go przyjaciela Jeana Michaela de Cremer zostało im
niecałe pół dnia drogi i wreszcie będą mogli odpocząć
po dwóch tygodniach podróży, noclegach w karcz-
mach lub pod gołym niebem, przeprawiania się przez
wezbrane rzeki i dzikie puszcze. Majątek de Cremer
nie jest wprawdzie, z tego co wiedzą, duży, ale mieli
już okazję poznać szczodrobliwość swego przyjaciela
3
akt pierwszy
wykonać parę rzutów kością, ale zasadniczo chodzi
o to, by graczom udało się zaimponować damom, co
mogłoby stanowić podstawę dalszej znajomości,
a może nawet czegoś więcej...
Najważniejszym twoim zadaniem, Mistrzu Gry,
podczas tego epizodu powinno być opisanie pięknych
panien tak, aby wzbudzić zainteresowanie graczy i za-
chęcić ich do kontynuowania tej znajomości. Może na
przykład, po naprawieniu karety, jedna z panien wysu-
nie zgrabną stópkę na stopień powozu, aby móc po-
dziękować bohaterom i przypadkiem odsłoni kawałe-
czek łydki... Albo jeśli takie subtelności umykają uwa-
dze twoich graczy, to wskaż im śnieżnobiały dekolt
panny Charlotte, gdy wysuwa się z okna karety przy-
glądając się pracom przy kole. Chodzi tu o to, by były
to gesty przypadkowe, pobudzające wyobraźnię gra-
czy, a nie nachalne sugerowanie im, jakimi niezłymi
babkami są napotkane podróżne. Pamiętaj, że obie pan-
ny to prawdziwe damy i nie będą się obnosić ze swoimi
wdziękami wobec przygodnie poznanych mężczyzn.
Opisz graczom ich suknie — z błękitnego jedwa-
biu Marii Francise i ciemnozielonego atłasu Charlotte
Rosalie i bogatą biżuterię, zwłaszcza szafirowy na-
szyjnik córki barona. Odegrają one później ważną ro-
lę, a przy okazji wskazują na niezwykłą zamożność
właścicielek. (Co może być kolejną zachętą do odwie-
dzenia majątku de Brogel.)
ści stara znachorka Kunegunda, którą niezwłocznie
poślą, aby zajęła się poszkodowanym. (Właściwie nie
jest to aż taki traf, gdyż kobieta prawie codziennie
przychodzi tu się napić, zwykle na kredyt. Nic więc
dziwnego, że gospodarz prędko zagania ją do pracy.)
Charlotte Rosalie jeszcze raz podziękuje bohaterom
za pomoc, zapyta się, dokąd zdążają i zaproponuje
odwiedzenie dworu de Brogel. Jeśli odpowiedzą jej, że
udają się w gości do swego przyjaciela de Cremer,
ucieszy się, gdyż to niedaleko i ponowi zaproszenie
pozostawiając graczom dowolność terminu. O samym
de Cremer ma dobrą opinię, choć nie zna go bliżej.
Odkąd jej brat Robert Antoine dzierży tytuł barona,
rzadko jeżdżą w gości i równie rzadko ich przyjmują.
To przypadkowe spotkanie na drodze stanowi dla pa-
nien wyjątkową okazję poznać nowych ludzi i usły-
szeć wieści ze świata. Nie zostaną jednak w gospo-
dzie, gdyż i tak są już dużo spóźnione i jeśli wkrótce
nie wrócą, baron zacznie się niepokoić i wyruszy ich
szukać. W trakcie całej tej rozmowy Maria Francise
stoi cicho z boku, z oczami grzecznie spuszczonymi,
ale gdy tylko ciotka tego nie widzi, rzuca wesołe spoj-
rzenia na kawalerów. Z pewnością są to jedni z naj-
przystojniejszych młodych mężczyzn, jakich w życiu
widziała (nie widziała ich wprawdzie wielu — ojciec
uważnie jej strzegł, a nawet można powiedzieć, cho-
wał całe życie pod kloszem).
Wypadek
W trakcie zamieszania dojdzie niestety do przykrego
wypadku. Jeden ze służących poślizgnie się w błocie
i zostanie ranny — kareta zmiażdży mu stopę albo
kopnie go spłoszony koń — dopasuj do sytuacji. Jeśli
rzucasz kośćmi, zaaranżuj to tak, żeby wyglądało to na
zwykły przypadek — jeśli będziesz rzucał dla wszyst-
kich służących, to przecież któremuś w końcu nie uda
się test i oto mamy nieszczęśnika. Tak czy owak, Char-
lotte Rosalie postanowi, że rannego odwiozą do pobli-
skiej karczmy, gdzie ktoś się nim zaopiekuje, a bohate-
rowie będą mogli jeszcze przez chwilę nacieszyć się to-
warzystwem nadobnych panien.
Czas na decyzje
Co postanowią bohaterowie, to już zależy od nich.
Dwór de Brogel jest oddalony od zajazdu jakieś dwie
godziny drogi, a do majątku de Cremer zostało im
jeszcze dwa razy tyle i to w przeciwną stronę. Poza
tym mogą, skoro już są w gospodzie, zostać tu na
obiad, a jak im się spodoba, to właściwie do wieczora
i na noc. Przecież nigdzie się nie spieszą. Tak czy
owak, kareta de Brogel po jakimś czasie odjeżdża
sprzed karczmy, bez względu na to, czy bohaterowie
będą jej towarzyszyć, czy nie. Konie nakarmiono, na-
reperowane koło sprawdzono i panie wracają do do-
mu. Jeśli bohaterowie wyruszą teraz do Cremer, to
powinni zdążyć dojechać tam przed zmrokiem.
Jeśli zatrzymają się w zajeździe, to mogą się posilić
smacznym, choć prostym posiłkiem, ale za to okra-
szonym wybornym winem. Także dziewki służebne
chętnie umilą kawalerom pobyt w gospodzie i pomo-
gą im odżałować, że nie pojechali z damami do Bro-
gel. Jak dalece rozwinie się zabawa, zależy wyłącznie
od bohaterów, gdyż wszyscy starają im się dogodzić,
a w gospodzie nie ma zbyt wielu innych gości. Jest kil-
ku kupców zdążających do niedalekiego miasteczka
(pewnie tego, gdzie znajduje się kościółek, z którego
Pod Czarnym Kotem
Gdy tylko kareta zajeżdża przed gospodę, wysypuje
się z niej gromada służących dowodzonych przez ni-
skiego łysiejącego mężczyznę w fartuchu, który gnie
się w pokłonach i pyta czym może służyć. (Jest to wła-
ściciel zajazdu, Barnaba). Zapewne wkrótce ranny
stangret de Brogelów zostanie przeniesiony do osob-
nej izby, gdzie obmyją mu ranę i przygotują świeże
bandaże. Akurat szczęśliwym trafem w karczmie go-
4
akt pierwszy
wracały panny de Brogel), coraz bardziej pijana zielar-
ka Kunegunda, która już wydała pieniądze otrzymane
od Charlotte Rosalie za pomoc przy rannym stangre-
cie, a także dwóch miejscowych parobków, wygląda-
jących na drwali. Jeden z nich jest człowiekiem pana
Perre, miejscowego rozbójnika, ale w tej chwili siedzi
cicho i nie ma możliwości się dowiedzieć o jego po-
dwójnej tożsamości. Obserwuje on ruch na trakcie,
słucha plotek i wyczekuje na jakąś większą okazję lub
wręcz przeciwnie, na akcję zbrojną przeciw grasan-
tom, a gdy tylko o czymś takim się dowie, czym prę-
dzej uda się do zwierzchnika klucząc przez las, żeby
zgubić ewentualny pościg.
Rozpytując w karczmie o barona de Brogel, gracze
mogą się dowiedzieć, że jest dobrym panem, sprawie-
dliwym i nadmiernie nie uciskającym poddanych.
Właściwie to w ogóle rzadko on opuszcza swój dwór
od czasu, gdy siedem lat temu powrócił doń z jakichś
zamorskich podróży. Obsesyjnie strzeże swej jedy-
naczki i cotygodniowy wyjazd do kościoła jest jedyną
okazją, aby poddani mogli zobaczyć córkę barona.
Z drugiej jednak strony, jeśli już ktoś zajedzie, by go
odwiedzić, to przyjmowany jest po królewsku i z tego,
co tu słyszano, żaden z gości nie żałował tej wizyty,
zwłaszcza że gospodarz wspaniale opowiada o swoich
przygodach w dalekich krajach, a we dworze można
też obejrzeć wiele pamiątek, które stamtąd przywiózł.
Majątek de Brogel jest podobno ogromny, a baron nie
wydając pieniędzy na ekstrawagancje z pewnością jesz-
cze go pomnaża. Ten, kto poślubi jedyną córkę baro-
na, może się nie martwić o swoją przyszłość, a także
przyszłość swoich dzieci, wnuków i prawnuków.
Dziwne, że tłumy admiratorów nie szturmują dworu,
ale być może wynika to z tego, że leży on na uboczu,
a jego mieszkańcy nie udzielają się towarzysko.
mieszkańców karczmy może zakończyć się ośmiesze-
niem, gdy ktoś znajdzie ją na środku podłogi?
Zaginięcie chustki powinno mieć miejsce nawet
wtedy, gdy bohaterowie wyjechali spod Czarnego
Kota, jeszcze z karetą
de Brogel — w trak-
Pod Czarnym Kotem
cie przenoszenia ran-
Jest to zajazd znajduj¹cy siê przy
nego i całego zamie-
skrzy¿owaniu najwiêkszych oko-
szania nie było trud-
licznych szlaków handlowych.
Sk³ada siê nañ grupa zabudowañ
no wysunąć skrawek
otaczaj¹cych centralny, ca³kiem
materiału zza paska
spory piêtrowy budynek. Ca³oœæ
i schować go za pa-
otacza ponad dwumetrowy otyn-
zuchą, zanim właści-
kowany ceglany mur, choæ g³ówna
ciel się zorientował.
brama w ci¹gu dnia pozostaje sze-
Ten wypadek ma
roko otwarta zapraszaj¹c podró¿-
znaczenie dla dal-
nych do przerwy w podró¿y. Na
szego rozwoju wy-
drewnianej desce wisz¹cej nad
darzeń, więc nie po-
wejœciem wymalowano zwiniêtego
w k³êbek czarnego kocura z d³ugi-
winno się pozwolić
mi w¹sami i zagadkowym uœmie-
rzutom kością go
chem na pysku.
uniemożliwić. Jeśli
gracze są bardzo
Zajazd „Pod Czarnym Ko-
drażliwi, to powinie-
tem”(sio³o): Zwyczajne; Char CD; li-
mit 150 sz; Zasoby 300 sz; Popula-
neś, Mistrzu Gry,
cja 38; Odosobniona (100% ludzie).
wykonać sekretny
Przedstawiciele w³adzy:
W³aœci-
rzut i zastosować
ciel zajazdu Barnaba, ND mê¿czy-
„dodatkowe” (czytaj:
zna cz³owiek Eksp6.
wystarczające) mo-
Wa¿ne postacie:
¯ona gospoda-
dyfikatory ST testu
rza Anna, N kobieta cz³owiek Plb6;
wynikające z ogól-
Zielarka Kunegunda, CN kobieta
nego zamieszania.
cz³owiek Eksp4; Miejscowa œlicz-
Chustkę tak napraw-
notka Margarite, CD kobieta cz³o-
wiek Eksp3.
dę skradła stara Ku-
Inni:
Trp2 (2), £tr2, Eksp2 (6),
negunda, która ma
Plb2 (8), Eksp1 (7), Plb1 (10).
poziom Kradzieży
kieszonkowej na +7.
Kradzież
W trakcie pobytu Pod Czarnym Kotem nastąpi pew-
ne niemiłe zdarzenie. Gdy bohaterowie będą odjeż-
dżać, a może nawet długo później, jeden z nich (pew-
nie ten najbardziej roztargniony, tzn. z najmniejszą
Roztropnością lub Zauważaniem) spostrzeże się, że
stracił sakiewkę z drobnymi albo jedwabną, haftowa-
ną chustkę do nosa z pamiątkowym inicjałem. Strata
właściwie mała, ale dotkliwa ze względów osobistych
— może otrzymał ją od ukochanej albo była to jesz-
cze pamiątka z domu rodziców. Ktoś, pewnie któraś
z dziewek, połasił się na kawałek ładnej szmatki i tyle.
Nie ma nawet szans, by dowiedzieć się, kto to uczynił
— przecież tak małą rzecz z łatwością można ukryć.
A może chustka (sakiewka) najzwyczajniej w świecie
wysunęła się zza paska i poważne przesłuchiwanie
Mój przyjaciel Jean Michael
Zapewne wcześniej czy później gracze udadzą się do
swego przyjaciela Jeana Michaela de Cremer, który to-
warzyszył im niegdyś w przygodach, ale jakiś czas te-
mu otrzymał wiadomość o śmierci rodziców i wrócił
na swoje dziedzictwo. Jest właścicielem kilku wiosek,
sporych połaci lasu i starego, jeszcze średniowieczne-
go zameczku. Wygód nie ma tam zbyt wiele i całe do-
mostwo ma swoistą „rustykalną” atmosferę: kury plą-
tające się pod nogami, kozy obskubujące lejce przy
powozie i gołębie gnieżdżące się pod sufitem co wyż-
szych komnat. Jednak młody dziedzic niczym się nie
przejmuje i swoim żywiołowym optymizmem jest
w stanie zarazić wszystkich. Jeana Michaela nie da się
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin