FireFly_Skrót.pdf

(878 KB) Pobierz
TURA GRACZA
Można wykonać
2 różne Akcje,
po czym przekazujemy żet.
Dinozaura następnemu graczowi.
Interakcja z innymi graczami
(na tym samym polu) jest
darmową Akcją (dowolnie można wymieniać, kupować,
sprzedawać, gracze mogą podkupywać sobie Niezadowolonych
członków Załogi).
Zawsze można za darmo pozbyć się Paliwa, Części, Ładunku,
Kontrabandy, a w sektorach
z planetą
można dodatkowo się
pozbyć pasażerów i zbiegów.
Rozegranie zdarzenia spotkania z Krążownikiem lub Rębaczem
nie jest liczone jako akcja.
AKCJE
:
WYGRANA
Pierwszy gracz, który wypełni warunki wygranej z karty Historii
wygrywa grę. Jeśli wystąpi Nieudana Próba (attempt botched)
możesz spróbować w przyszłych turach.
TESTY UMIEJĘTNOŚCI
:
Walka
(fight),
Technologia
(tech),
Negocjacje
(negotiate).
Rzuć kością i dodaj odpowiadające bonusy Załogi i Sprzętu.
Wyrzucony „Firefly” liczy się jako „6” + rzuca się jeszcze raz.
LOT
[CAŁA
NAPRZÓD]
odrzuć 1 Paliwo. Statek może się
poruszyć o liczbę sektorów umieszczoną na Rdzeniu
Napędowym. Na każdym nowym sektorze trzeba odkryć kartę
Nawigacji i zastosować się do jej instrukcji.
(PnB: gdy
wyciągnie się Krążownik Sojuszu, odkryj nowych 3
Poszukiwanych (starych włóż na spód)
[DRYFOWANIE] –
Statek porusza się o 1 sektor, ale nie
ciągnie się kart Nawigacji i nie zużywa paliwa.
INNE:
- Każdy członek
Załogi
może nosić tylko jeden
Sprzęt
(tylko
założony Sprzęt można wykorzystywać).
- Jeśli posiadasz na Statku
Poszukiwanego
(wanted), Statek ten
uważa się za
Wyjęty Spod Prawa
(outlaw).
- Medyk
rzuca za każdego członka (łącznie ze sobą) jeśli miałby
być zabity (sukces gdy 5-6).
- Jeśli członek
Załogi
otrzyma swój drugi żeton Niezadowolenia,
jest odrzucany.
- Dowódca
nie ginie - w zamian wraca na Statek z żet.
Niezadowolenia.
Gdy otrzyma drugi – wszyscy członkowie
Załogi są odrzucani (żet. Niezadowolenia również).
- Jeśli Zlecenie lub Cel wymaga popełnienia
Występku
(misbehave), musisz odkryć i rozpatrzyć pokazaną ilość kart
Występku.
Gdy otrzyma się
Nakaz Zatrzymania(warrant)
podczas wykonywania Zlecenia dla Niski, zabij Załogę (tak jak
jest na jego karcie)
- Nakaz Zatrzymania
zrywa
Stałe
relacje z Kontaktem od tego
Zlecenia. (z
Harkenem traci się zawsze
Stałe
relacje chyba, że się
pozbędziesz wszystkich
Nakazów)
- PnB:
Abordaż
(boarding) – do testu wybiera się Technologię lub
Negocjacje. Udało się przy rezultacie 6+.
- Konforntacje
(showdowns) – Najpierw atakujący później obrońca
wybierają umiejętność z jakiej będą korzystali; wykonuje się testy.
Załoga może używać Sprzętu. Obrońca wygrywa remis.
-
Piractwo:
Aby wykonać
Pirackie Zlecenie,
musisz być w tym samym sektorze
co cel, wykonać Abordaż i udanie przeprowadzić Konfrontację. Jeśli Dowódca
celu jest Moralny - Pirackie Zlecenie jest Niemoralne.
Jeśli Zlecenie na to pozwala, można kraść dobra, ale nie ze Schowka(stash)
- Bounties:
aby ująć Poszukiwanego, musisz wydać Akcję Pracy i jeśli jest na:
1. statku innego gracza, musisz wykonać Abordaż i wygrać Konfrontację z całą
Załogą
2. planecie zaopatrzeniowej, musisz wygrać Konfrontację z Poszukiwanym
(gracz po prawej używa najlepszej Umiejętności)
3. własnym statku, nie ma Konfrontacji, ale cała Załoga(bez Dowódcy) staje się
Niezadowolona.
KUPOWANIE
(tylko na planetach Zaopatrzeniowych)
[KUPOWANIE]:
Wybierz 3 karty ze stosu odrzuconych (jeśli
jest tam mniej niż 3 – dobierz nowe).
Możesz kupić do 2 kart.
Reszta wraca na stos odrzuconych.
Oprócz tego możesz kupić
Paliwo
(100$) lub
Części
(300$).
[URLOP]
(shore leave):
kosztuje 100$ za każdego członka
załogi (usunięcie żetonów niezadowolenia).
TRANSAKCJE
(tylko
w sektorach z Kontaktem)
[WYBÓR ZLECENIA]:
Wybierz 3 karty ze stosu odrzuconych
(jeśli nie ma tam tyle dobierz nowe).
Możesz wybrać do 2
kart.
Reszta na stos kart odrzuconych. Można mieć tylko 3
Aktywne i 3 Nieaktywne misje na raz.
[SPRZEDAŻ] ŁADUNKU
i/lub
KONTRABANDY
(tylko jeśli ma
się
Stałe
(solid) relacje z Kontaktem).
PRACA
[wykonanie Zlecenia/Celu
lub
otrzymanie 200$]
[WYKONANIE ZLECENIA/CELU]:
1. Wybór i wyekwipowanie Załogi
(1
Sprzęt
na członka załogi)
2. Sprostanie Wymogom(needs) Zlecenia.
3. Wykonanie Zlecenia (wzięcie/zostawienie przedmiotów,
zaliczenie zadań i/lub dopuszczenie się Występka).
4. Otrzymanie
Zapłaty
(jeśli wszystkie zadania ze Zlecenia
wykonane) + bonusów jeśli miałeś odpowiednią Załogę.
Opłacenie Załogi
lub
żeton Niezadowolenia.
Relacje z Kontaktem stają się
Stałe
(solid) (podsuń kartę
Zlecenia pod arkusz statku).
Jeśli Zlecenie było
Niemoralne,
rozdaj wszystkim
Moralnym
członkom Załogi żeton Niezadowolenia.
[OTRZYMANIE 200$]
-
możliwe tylko w sektorach z
Planetami.
Koszerne
testy Walki (kosherized fight tests): Użyj tylko
umiejętności Walki z kart Załogi (Sprzęt się
nie wlicza)
Łapówki
(bribes): Przed rzutem możesz dodać +1 za każde 100$
zapłacone do banku.
Gdy padnie zwrot
zabicia członka Załogi,
wybierz go i usuń z gry
(zawsze masz wybór kto zginie). Jeśli masz Medyka możesz
wykonać test czy faktycznie zginie:
1-4: ginie i jest usuwany z gry
5-6 :przeżył i wraca na Statek
(wszyscy
Medycy mają taką zdolność, nawet gdy nie jest
wydrukowana).
Jeśli masz dwóch Medyków to i tak test
przeprowadzasz tylko raz na danego członka Załogi.
Przygotowanie:
1. Podczas gry w 3 lub więcej osób, umieść
karty
Krążownika Sojuszu
i
Rębacza
Reaverów
w odpowiednim stosie kart
odrzuconych Nawigacji.
2. Umieść
Krążownik Sojuszu
w Londinium.
Rębacza Reaversów
na logo „firefly”.
3. Rzucamy kością. Gracz z najwyższym
wynikiem zostaje
1 graczem.
Zgodnie ze
wskazówkami zegara - gracze wybierają
Dowódcę
oraz
Statek
(każdy bierze
Rdzeń
Napędowy
(drive core).
4. W odwrotnej kolejności każdy umieszcza
Statek w dowolnym Sektorze.
5. Każdy otrzymuje
3000$
i umieszcza
6
Paliw(fuel)
i
2 Części(parts)
w
Ładunku/Schowku (cargo/stash).
6. Wybierz kartę
Historii
(story card).
PnB:
umieść żetony Destynacji na docelowych
planetach (goal planets).
7. Potasuj talie
Kontaktów
(contact). Każdy
dobiera po jednej karcie z każdego Kontaktu i
odrzuca tak aby miał 3 na ręce.
8. Potasuj talie
Zaopatrzeń
(supply deck) i
odrzuć 3 wierzchnie karty na stos każdej z
nich.
9.
PnB: potasuj talię
Poszukiwanych
(bounty) i
odrzuć 3 wierzchnie karty
10. Zaczyna
1 gracz
(żeton Dinozaura).
Zgłoś jeśli naruszono regulamin