Poradnik Call of Cthulhu Mroczne Zakątki Świata.docx

(45 KB) Pobierz

Poradnik do gry : Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata

16 II 1922 ARKHAM ASYLUM (przerywnik)

 

Naszego głównego bohatera Jacka Waltersa poznajemy jako pacjenta w zakładzie dla obłąkanych Arkham Asylum. Aby jednak poznać jego historię będziemy musieli cofnąć się w czasie. Około 6 i pół roku...

 

6 IX 1916 MASSACHUSSETS (prolog)

 

Nocne wezwanie od znajomego gliniarza, Roberta Armstronga. Na miejscu okaże się, iż sprawcą kłopotów jest niejaki Victor Holt i jego sekta. Owi osobnicy pojawili się tu jakiś czas temu i zajęli stary, opustoszały dom na krańcu miasta. Policjanci patrolujący teren usłyszeli odgłosy strzałów dochodzące z rezydencji. Holt chce rozmawiać tylko z Tobą, co jest o tyle dziwne, że nigdy o nim nie słyszałeś. Porozmawiaj z Armstrongiem i rusz schodami w górę w kierunku rezydencji. Na szczycie schodów spotkasz oficera Nicholsa, który zawiadomi Cię, że Holt czeka na Ciebie po prawej stronie domu. Gdy tylko postąpisz parę kroków naprzód rozpęta się chaotyczna strzelanina. Proponuję szybko przemieścić się w stronę, gdzie miał czekać przywódca sekty. Nikogo tam nie zastaniesz, ale drzwi do domostwa są kusząco uchylone. Gdy tylko je przestąpisz natychmiast zatrzasną się za Tobą. No tak, jakżeby inaczej... Pomieszczenie po lewej jest opanowane przez szczury i nie znajdziesz tam nic ciekawego. Pomieszczenie po prawej to rodzaj sali wykładowej. Przyjrzyj się dziwnym obrazom na ścianach i przeczytaj dokument na mównicy (podium sermon). Dokument jest niejasny, mówi o ludzkości jako eksperymencie Starszych Bogów i o wielkiej rasie Yithian. Przejdź do głównego hollu. Na ścianie zauważysz dziwny symbol. Służy on do zapisywania stanu gry.

 

Zarówno z zewnątrz jak i z góry dochodzą odgłosy strzałów. Dwoje drzwi na dole jest zamkniętych, więc nie pozostaje Ci nic innego, jak tylko wspiąć po schodach na górę.

[Obrazek: coc1_min.jpg]

Na ich szczycie skręć w lewo. Usłyszysz charczenie i w pierwszym pomieszczeniu napotkasz śmiertelnie rannego kultystę, który zdąży tylko wykrztusić, że w końcu nadszedłeś i padnie martwy.

 

 

 

Lepiej nie podchodź do okna, gdyż policjanci mogą Cię przypadkowo postrzelić. W następnym pomieszczeniu inny kultysta wciąż prowadzi wymianę ognia z policjantami. Gdy Cię zauważy, powita Cię jak starego znajomego i w tym momencie zabłąkana (albo i nie) kula roztrzaska mu czaszkę. Podnieś klucz z krzesła i wejdź do pomieszczenia naprzeciwko. Wygląda na to, że reszta kultystów popełniła zbiorowe samobójstwo za pomocą trucizny. Ściany pokryte są tajemniczymi znakami i całość sprawia makabryczne wrażenie. Zabierz dziennik jednego z kultystów (diary of cult member) z którego wynika, że kult obserwował Cię już od dłuższego czasu i wracaj na dół. Otwórz drzwi przy korytarzu z którego wszedłeś. Nie do wiary. Pomieszczenie jest pełne Twoich zdjęć zrobionych w różnych okolicznościach. Na tablicy zapisano Twój rozkład dnia. Byłeś dokładnie inwigilowany. Na biurku znajdziesz kolejny klucz i artykuł z Boston Globe z 20 sierpnia 1909 roku. Wynika z niego że jeden z reporterów dziennika prowadził śledztwo w sprawie tego właśnie kultu, założonego przez tego samego Victora Holta. Sam prowadzący śledztwo zginął w tajemniczych okolicznościach.

[Obrazek: coc2_1_min.jpg]

Otwórz ostatnie drzwi w hollu. Znajdziesz się w bibliotece. Podejdź do biurka i wyjmij z szuflady pergamin (starożytny manuskrypt Pnakotica). Tekst opowiada o rasach tak dziwnych, że przekraczających ludzkie zrozumienie. Wejdź w korytarz z lustrem z którego dochodzą jeżące włos na głowie odgłosy ludzkiej agonii. Po prawej stronie znajduje się zapadnia. Otwórz ją i zejdź drabiną w dół. Gdy tylko zejdziesz odgłosy ucichną, a klapa zatrzaśnie się za Tobą. Na górze usłyszysz policjantów przeszukujących dom, jednak Twoje rozpaczliwe krzyki pozostaną bez odpowiedzi. Jedyna droga prowadzi w dół. "Szczęście" Cię nie opuszcza i spróchniałe schody załamią się pod Tobą. Jeśli masz wyjątkowego pecha, to możesz przy okazji złamać sobie nogę. Korytarz wygląda tak, jakby za moment miał się zawalić. Po chwili znajdziesz przywalone belką ludzkie zwłoki, a niewiele dalej stalowe drzwi. Za nimi znajduje się... prosektorium pełne zmasakrowanych ludzkich zwłok. Kolejne drzwi zaprowadzą Cię do pomieszczenia w którego centrum znajduję się tajemnicza maszyneria. Na ścianie zawieszony jest potwornie okaleczony człowiek z wyciętymi organami, które... znajdują się w pojemnikach obok. Wydaje się to niemożliwe, ale ten człowiek wciąż żyje, a jego organy funkcjonują. Uruchom maszynę za pomocą panelu. Nastąpi zwarcie i skrócisz w ten sposób męki nieszczęśnika. Teraz możesz wyjąć z maszyny zielony kryształ, który najwyraźniej stanowi źródło zasilania. Następne drzwi kryją kolejny korytarz prowadzący w dół. Drzwi na jego końcu otworzysz za pomocą panelu sterującego. Pomieszczenie do którego prowadzi, wygląda jakby nie zostało stworzone przez człowieka. Panel w tym pomieszczeniu pozbawiony jest mocy. Na podeście umieść kryształ zasilający i użyj panelu. Oślepiające światło uderzy Cię w oczy i wynurzą się z niego zamazane zarysy postaci stworzeń, które nie powinny istnieć. Z gardła wyrwie Ci się krzyk przerażenia i nad całą sceną zapadnie kurtyna ciemności.

Rozdział: 7 II 1922 A VISIT TO OLD TOWN

--------------------------------------------------------------------------------

6 II 1922 BIURO JACKA WALTERSA (przerywnik)

 

Minęło dokładnie 6 lat odkąd Jack przekroczył drzwi pamiętnego domu w Massachusets. Jednak dla niego minęło tylko 5 miesięcy. Policjanci wiele godzin przeczesywali dom w jego poszukiwaniu, gdy niespodziewanie znaleźli go po prostu leżącego na podłodze. Gdy ocknął się i przemówił, w jego głosie było coś tak nienaturalnego, że aż się cofnęli. Wylądował w zakładzie Arkham, gdzie stwierdzono u niego schizofrenię. Gdy się okazało, iż jest niegroźny dla otoczenia został zwolniony. Gdy ocknął się 5 miesięcy temu, po drugiej osobowości nie było śladu, a minione 6 lat zniknęło w mrokach amnezji. Zdołał odkryć tylko tyle, że podczas tego okresu podróżował śladem tajemniczych wydarzeń i wierzeń po całym świecie. Dzwonek telefonu wyrwie go z zamyślenia. Oto i nowe zlecenie od niejakiego Arthura Andersona. Chodzi o odnalezienie zaginionego Braina Burnhama. Prowadził on dla Andersona sklep w niewielkim portowym miasteczku Innsmouth. Sklep został splądrowany, a sam Brian zniknął. Walters nie jest zachwycony robotą, ale...

 

 

7 II 1922 A VISIT TO OLD TOWN

 

Zdezelowany autobus przebija się przez wąskie uliczki miasteczka. Jesteś jedynym pasażerem. Kierowca sprawia odstręczające wrażenie, ale udziela Ci podstawowych informacji na temat Innsmouth. Obcy nie są tu mile widziani. Autobus mija bezgłowy posąg w centrum i zatrzymuje się przed hotelem (Gilman Hotel), Wejdź do niego. Po lewej stronie korytarza znajduje się znajomy znak na ścianie. Porozmawiaj z właścicielem hotelu i wyjdź na plac. Mieszkańcy Innsmouth oprócz wyjątkowo odrażającego wyglądu, są także nieskorzy do rozmowy z przybyszami z zewnątrz. Sam się o tym przekonasz jeśli zagadniesz paru przechodniów. Po lewej stronie placu znajduje się First National Grocery Store - sklep który prowadził Brian. Miejsce jest zabezpieczone policyjnymi barierkami i patrolowane. Proponuję przejść się dalej ulicą, na lewo od kościoła Ezoterycznego Porządku Dagona. Gdy wyjdziesz na dłuższą część ulicy skręć w uliczkę po lewej. Przy barze spotkasz pewnego, delikatnie mówiąc, starego moczymordę. Nazywa się Zadok Allen i chętnie zgadza się opowiedzieć Ci o Innsmouth... o ile przyniesiesz mu butelczynę czegoś mocniejszego.

 

Wróć na ulicę i tym razem wejdź w uliczkę po prawej. Spotkasz tam tajemniczą brunetkę o miłej aparycji, która niestety jest zbyt przestraszona by z Tobą rozmawiać. Wróć pod sklep i poczekaj aż patrolujący teren gliniarz wejdzie do środka i ukryj się w alejce za koszem na śmieci. Nie musisz przechodzić w tryb skradania, wystarczy że kucniesz i będziesz poruszał się w ten sposób. Gdy gliniarz ponownie wyjdzie na zewnątrz, za jego plecami wślizgnij się w alejkę i podążaj prosto, aż dojdziesz do tylnych drzwi do sklepu. Wejdź do środka i zasuń je szafą. Przejdź do głównego pomieszczenia sklepu. Wejdź za kontuar i zabierz apteczkę. Zwróć uwagę na klapę w podłodze, jednak na razie nie możesz jej otworzyć. Odnajdź rozbite drzwi i wejdź do środka. Z otwartego sejfu zabierz rum (bottle of bootleg rum) i drewnianą dźwignię (wooden handle). Gdy tylko wyjdziesz z pokoju usłyszysz odgłosy wyłamywania drzwi, które zastawiłeś szafą. Jedyna droga ucieczki prowadzi w dół. Klapę otwórz za pomocą dźwigni i schodź na dół. Zardzewiała drabinka załamie się pod Tobą i runiesz na same dno piwnicy. Gdybyś po upadku doznał jakiegoś uszczerbku na zdrowiu, na półce znajdziesz apteczkę, a tuż obok dziennik Briana Burnhama. Znajdziesz w nim jedynie informację, iż chciał uciec z miasta wraz z jakąś dziewczyną. Czyżby prawdą była opowieść o obrabowaniu przez niego sklepu i ucieczce? Z piwnicy nie ma wyjścia, więc przepchnij drabinę tak, aby upadła na ścianę wybijając w niej dziurę. Po drugiej stronie czeka Cię makabryczny widok. Piwnica usiana jest ludzkimi szkieletami. Wejdź schodami na górę, a znajdziesz się w ciemni. Dwa razy obejrzyj gazetę na ścianie (Innsmouth Courier). Dalsza droga zaprowadzi Cię do drukarni. Wejdź w drzwi po prawej, w pomieszczeniu uroczo dynda powieszona kobieta, ale nie ma tam nic użytecznego.

[Obrazek: coc3_min.jpg]

Wyjdź na zewnątrz. Znajdujesz się w uliczce obok tej, którą się skradałeś na tyły sklepu. Spotkasz tu pierwszą przyjazną Ci osobę. Lucas Mackey jest rządowym pracownikiem, który przyjechał do miasteczka aby zbadać sprawy w lokalnej fabryce. Tuż obok na ścianie znajduje symbol przy którym możesz wykonać zapis.

 

Bezzwłocznie udaj się do Zadoka Allena i poczęstuj go znalezionym rumem. Opowie Ci nieprawdopodobną historię o podróży kapitana Obeda Marsha, który wrócił z południowych mórz przywożąc ze sobą mroczną tajemnicę. Czyż może być to coś więcej niż majaczenia na pijanym widzie? Zadok wręczy Ci klucz do przytułku (poorhouse) i zaśnie snem sprawiedliwego ochlaptusa. Gdy skierujesz się na główną ulicę, drogę zastąpi napotkana wcześniej brunetka. To Rebbeca Lawrence. Ostrzeże Cię abyś jak najszybciej opuścił Innsmouth i pokaże inny symbol Starszych Bogów, przy którym możesz dokonywać zapisu stanu gry (oko wpisane w pentagram). Przejdź się w kierunku doków, gdzie ponownie spotkasz Mackeya, z którym możesz uciąć krótką pogawędkę.

 

Udaj się do biednej dzielnicy. Przejście do niej znajduje się po prawej stronie patrząc od strony hotelu. Podążaj uliczkami aż znajdziesz dom Thomasa Waite (znajduje się przy wozie blokującym ulicę). W domu napotkasz jego córeczkę Ramonę, która zaproponuje Ci abyś zaczekał na ojca wewnątrz. Napomknie też o chorej matce zamkniętej na strychu, której nie wolno przeszkadzać gdyż... gryzie? Podczas gdy Ramona rysuje obrazki, Ty udaj się na górze. Obejrzyj rodzinne zdjęcie państwa Waite z której najwyraźniej oddarto fragment z panią domu. Rzecz oczywista zignoruj ostrzeżenia, otwórz drzwi na strych i wejdź schodami na górę. Gdy podejdziesz do zamkniętych na kłódkę drzwi, jakieś stworzenie rozbije je, wydostanie się na zewnątrz i zbiegnie na dół, skąd usłyszysz po chwili przeraźliwy krzyk Ramony. Stracisz przytomność...

 

Po jej odzyskaniu usłyszysz dobiegający z dołu szloch. Zanim zejdziesz na dół przeszukaj pomieszczenie na strychu i zabierz dziennik (diary). Na dole napotkasz Thomasa rozpaczającego nad zmasakrowanymi zwłokami córki.

[Obrazek: ramona_dead_min.jpg]

Zanim wpadnie tu policja, zdąży wręczyć ci klucz do swojego sklepu z zaleceniem abyś zabrał coś z jego sejfu. Coś, co nie może wpaść w ICH ręce. Kombinacja do otwarcia ma być opisana w jego dzienniku. W tej samej chwili zostanie aresztowany przez policję za... morderstwo własnej córki. Z ziemi podnieś rysunki Ramony, wyjdź na zewnątrz i wejdź w tunel naprzeciwko. Spotkasz tam Rebbecę która zauważy że krwawisz i poleci zabandażować głowę, co należy niezwłocznie uczynić. Podążaj dalej tunelem, a znajdziesz na tyłach sklepu Waite’a (Variety Store).

 

W środku napotkasz majstrującą przy sejfie kobietę. To Ruth Billingham dziewczyna która chodziła z Brianem. Chce się wyrwać z miasta i oprócz paru informacji, da Ci zdjęcie, które w razie potrzeby pokażesz Brianowi. W dzienniku Waite'a napisano, iż kodem do sejfu jest data urodzin Ramony. Zapisano także, iż wczoraj były jej 10 urodziny. Pamiętając że Amerykanie podają daty w kolejności: miesiąc, dzień i rok otwórz sejf za pomocą kombinacji 2612. W środku znajdziesz stare tomiszcze (Book of Dagon) oraz punkt zapisu z którego skwapliwie skorzystaj. Ze sklepu zabierz apteczkę i wyjdź na zewnątrz. Jack stwierdzi, iż zrobiło się późno i należy znaleźć jakieś miejsce spoczynku. Z braku lepszych perspektyw udaj się do rudery Gilmana. Tam będziesz świadkiem rozmowy w której policjant zmawia się z właścicielem jakby tu pozbyć się "obcego". Gdy policjant odejdzie, porozmawiaj z Gilmanem. Konwersację przerwie wam szef policji, który poprosi Gilmana na bok. Korzystając z jego absencji wejdź za ladę i zabierz naboje oraz klucz na zaplecze. Otwórz drzwi kluczem i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Wszędzie poniewierają się fragmenty ludzkich ciał, więc zabierz prędko naboje oraz dziennik (post mortem records) i wracaj. Właściciel odprowadzi Cię na górę do Twojego pokoju. Przed pójściem spać zamknij zasuwy w obu drzwiach prowadzących na korytarz (nie zamykaj drzwi pomiędzy pokojami). Następnie z gracją zwal się na wyro.

Rozdział: 8 II 1922 ATTACK OF THE FISHMEN

--------------------------------------------------------------------------------

We śnie ujrzysz zbliżających się pod Twoje drzwi oprawców. Po chwili drzwi zaczną drżeć od uderzeń siekier. Przebiegnij do drugiego pokoju, zamknij za sobą drzwi i zamknij na zasuwę. Następne podbiegnij do szafy i odsuń ją (nie, nie mogłeś tego zrobić wieczorem). Za szafą znajdują się drzwi do kolejnego pokoju. Zamknij je za sobą na zasuwę. Podbiegnij do drzwi na korytarz i zamknij zasuwę. Przebiegnij do trzeciego pokoju. Powtórz operację z drzwiami. Drzwi na korytarz zasuń szafą. Odsuń szafę blokującą okno. Wyjdź przez nie i przeskocz na drugą stronę. Przejdź przez drzwi zamknij je za sobą i zasuń zegarem. Kucnij i w ten sposób przejdź przez korytarz, gdyż przez okna będzie się sypać grad kul. Biegnij dalej, aż dotrzesz do schodów. Zejdź piętro w dół. Przebiegnij przez pokój ze śpiącą grubaską i wejdź do kolejnego. Wyjdź przez okno i przeskocz na drugą stronę. Wejdź po drabinie na górę i przejdź przez zawieszoną deskę. Podbiegnij do drabiny i wespnij się na dach. Biegnij na koniec dachu i zejdź drabiną do magazynu. Na wprost masz apteczkę (uważaj pomost się wali) a po lewej, o radości, punkt zapisu.

 

Skradanie w tej grze nie zostało rozwiązane najlepiej (nie ma na przykład wskaźnika "niewidzialności" jak choćby w serii Thief) więc możesz spróbować przejść ten etap na dwa sposoby. Skradając się, lub też, na tak zwaną "pałę". Drugi sposób jest szybszy, zwłaszcza, że autorzy założyli, że MUSISZ się tu skradać i zdarza się jak wyskoczysz biegiem na przeciwników, Ci po prostu głupieją. Należy przedostać się na drugą stronę magazynu. Tam po kładce podejść do okien, znaleźć wybitą szybę i wyskoczyć przez nią. Kolejny krokiem jest wpełźnięcie do szybu wentylacyjnego (znajdziesz tam symbol umożliwiający zapis). Znajdziesz się w magazynie na poziomie ulic. Poprzez dziurę w podłodze dostań się do biura. Znajdziesz tam apteczkę i punkt zapisu sytuacji (za szafą). Pościg opuści magazyn zostawiając otwarte drzwi, w środku pozostanie jedynie dwóch strażników o kaprawych ślepiach. Pora na pokonanie ulic. Wszędzie są patrole, jednak zawsze znajdziesz miejsce, gdzie możesz się ukryć. Można po prostu puścić się biegiem. Droga nie jest przesadnie skomplikowana. Należy iść do przodu, a na końcu czekają otwarte drzwi do walącego się budynku. Gdy tylko wkroczysz do pomieszczenia z góry spadnie człowiek. Poniesie śmierć na miejscu. Jego kolega, który był świadkiem wypadku nic nie mógł zrobić. Poradzi Ci, że jedyne miejsce ukrycia przed Ezoterycznym Porządkiem Dagona to kanały. Ostrzeże Cię, że są zamieszkałem przez istoty które nazwie „shoggothami”. Zdaje się że nie masz innego wyjścia.

 

 

 

 

Na ulicy skieruj się w górę, w stronę ciężarówki. Wyciągnij spod koła klocek i wskocz na pakę. Samochód zacznie jechać w dół ulicy, uderzy w coś, a Ty po krótkim omdleniu ockniesz się przy wejściu do kanałów. Z góry padają strzały i to bynajmniej nie Amora, więc się pośpiesz. Podnieś metalową rurę (sturdy looking metal bar) i za jej pomocą złam jedno ze skrzydeł wiatraka. Gdy spowolni obroty ostrożnie pod nim przepełźnij. I tak oto znalazłeś się w kanałach.

 

 

 

 

 

Idź naprzód aż usłyszysz płacz dziecka. Za kratą zobaczysz... Ramonę? To niemożliwe. Dziecko ucieknie, a ty podążaj dalej. Po chwili natkniesz się na parzący śluz, ślady krwi i zwłoki (obok znajduje się symbol Starszych Bogów, przy którym możesz wykonać zapis sytuacji). Na górze znajdziesz drzwi, a za nimi pomieszczenie z dźwigniami, których na razie nie ruszaj. Zabierz apteczkę i przejdź do drugiego pomieszczenia. Znajduje się tu basen pełen szlamu, a obok kołowrót spuszczający ścieki. Wróć się, przełącz prawą i lewą dźwignię (która uruchamia wypływ czystej wody). Spuść szlam, wyłącz dopływ czystej wody i spuść ją. Basen jest pusty więc przejdź do rury kanalizacyjnej. Na jej końcu znajduje się studnia pełna ludzkich kości. Po chwili na dół spadną kolejne zwłoki. Gdy podejdziesz bliżej, zza krat wyłonią się macki które porwą trupa. Nie zostawaj dłużej w tym upiornym miejscu tylko pnij się do góry.

 

 

 

 

W końcu dotrzesz do piwniczki, w której znajdziesz apteczkę i klapę w podłodze. Na dole usłyszysz dziecięcy śpiew. Ramona? Widziadło po chwili zniknie, jakby nigdy nie istniało. Wskocz do dziury w podłodze. W tym kanale znajdziesz symbol i kraby objadające ludzkie zwłoki. Uważaj na nie - są jadowite. Szybko obok nich przebiegnij i wskocz do drugiego tunelu. Z góry usłysz rozmowę Twoich prześladowców. Pobiegnij do najbliższego zamkniętego włazu i narób przy niej hałasu. Biegnij do kolejnego i powtarzaj tą operację aż odciągniesz ich na koniec ulicy. Wróć wtedy do otwartego włazu i wyjdź na górę. Wejdź na drabinę na tyłach płonącego domu. Najpierw musisz się dostać do kołowrotu, który uniesie skrzynię blokującą drzwi. Budynek się rozpada, więc bardzo uważaj. Na ulicy wejdź w drzwi po prawej. To dom Rebecci. Zanim z nią porozmawiasz wejdź na górę i zabierz dziennik pastora (diary of church minister). Napisał, iż wśród ludzi w Innsmouth dostrzegł zjawisko które nazwał "ichtiozą". Hmmm. Porozmawiaj z Rebeccą która Ci powie, że Porządek Dagona tylko dlatego trzyma Briana przy życiu, by złożyć go w ofierze na Diablelskiej Rafie.

 

 

 

 

Wręczy Ci pocztówkę. Po chwili padną strzały. Znaleźli was! Biegnij za Rebeccą do kościoła metodystów. Pod drzwiami trafiona kulą kobieta padnie martwa... Nie masz czasu na zwłokę, wbiegnij do kościoła i zatrzaśnij za sobą drzwi.

 

Nie zwracaj uwagi na krzyki i dobijanie się do drzwi. Po lewej znajdziesz symbol. Nad ołtarzem wiszą zwłoki powieszonego pastora...

 

 

 

 

Po prawej stronie ołtarza znajduje się wejście do podziemi o którym mówiła Rebecca, ale jest zamknięte. Wejdź na górę, gdzie znajdują się sznury do trzech dzwonów. Wedle informacji zapisanych na pocztówce, należy zadzwonić w kolejności od najniższego dzwonu do najwyższego. Jeśli to uczynisz, przejście do podziemi stanie otworem. Zejdź do katakumb. W krypcie, na biurku, znajdziesz rejestr narodzin i zgonów (registry of births, deaths & marriages). Przyjrzyj się z bliska kamiennej tabliczce z cyframi i nałóż na nią wyciętą pocztówkę. Wyłonią się cztery cyfry które stanowią szyfr do sejfu za Twoim plecami: 3157. W sejfie znajdziesz kamienny krzyż (stone cross). Idź dalej i umieść krzyż w przeznaczonym mu miejscu. Otworzy się droga prowadząca do kanałów. Usłyszysz w nich śmiech dziecka. Za kratą ponownie zobaczysz Ramonę. Widmo po chwili zniknie. Zanim wyjdziesz z kanałów będziesz mógł znaleźć tu apteczkę. Na powierzchni stwierdzisz, że pościg wciąż depcze Ci po piętach. Jedyna droga ucieczki wiedzie poprzez dopalający się budynek banku. Wejdź do środka. Po belce przejdź na drugą stronę i przejdź przez drzwi. W skarbcu znajdziesz punkt zapisu sytuacji. Wejdź na górę i przejdź po rusztowaniu na drugą stronę. Po belce wespnij się wyżej i ponownie przejdź na drugą stronę do drzwi. Wyjdziesz na taras przed wieżą ciśnień. Lęk wysokości zacznie dawać Ci się we znaki. Zejdź niżej i skocz na drabinę na wieży. Na jej szczycie znajdziesz symbol. Przeskocz na balkon. Z kolejnego tarasu skocz na dach budynku z napisem Export. Tam wejdź przez okno. Przejdź przez budynek, wyjdź przez okno, przeskocz na kolejny taras i ze skrzynki skocz na drewniane rusztowanie wieży ciśnień. Przejdź na drugą stronę i przeskocz na balkon. W mieszkaniu znajdziesz naboje i spotkasz Mackeya. Wskaże Ci drogę na posterunek. Wyskocz przez okno na ulicę.

Rozdział: 8 II 1992 JAILBRAKE

--------------------------------------------------------------------------------

Wejdź na drabinkę i przeczekaj aż konstabl Elliot Ropes się oddali. Potem na rogu podsłuchaj rozmowę policjantów i zaczekaj aż się rozejdą. Jeden z nich wróci na posterunek i zamknie za sobą drzwi (na zasuwę!). Przed posterunkiem leży Twoja pierwsza broń - łom (crowbar). Drzwi do posterunku są zamknięte. Po tej stronie budynku znajdują się okna do cel. W pierwszej z nich znajdziesz Briana z którym utniesz krótką pogawędkę. Ostrzeże Cię przed Henry Garrisonem - osobnikiem w sąsiedniej celi. Gdy będziesz obok niej przechodził wariat podniesie alarm. Ukryj się za śmietnikiem przy drzwiach do posterunku. Po chwili wyjdzie przez nie policjant, który chce sprawdzić co zaniepokoiło Garrisona. Poczęstuj go płynącym z głębi serca ciosem łomu w potylicę. Wejdź na posterunek, porozmawiaj z Brianem. Aby Ci zaufał pokaż mu zdjęcie które dostałeś od Ruth. Wejdź na górę, zajdź do łazienki i wyłącz wodę. Ukryj się na schodach prowadzących na strych. Gdy komendant przyjdzie aby włączyć wodę potraktuj go łomem. W jego pokoju znajdziesz amunicję i klucze do cel. Zejdź na dół. Nie wchodź do biura, gdyż siedzi tam jeszcze jeden policjant. Okrąż budynek i pokaż się na chwilę patrolom. To wystarczy aby policjant z biura także przyłączył się do poszukujących. Wróć na posterunek tą samą drogą. W biurze zamknij drzwi i zabierz pistolet oraz dubeltówkę. Na biurku znajdziesz także policyjny gwizdek, który jest pomocny przy zwabianiu patroli. Otwórz trzecią celę. Znajdziesz tam zwłoki Thomasa Waite’a. W drugiej celi maniak mamrocze coś o szczurach w ścianach - zostaw go na razie w spokoju. Uwolnij Briana który od tej chwili będzie za tobą podążał. Wyjdź z posterunku, idź prosto i skręć w zaułek w lewo za garażem (który niestety jest zamknięty). Znajdziesz tam symbol Starszych Bogów przy którym możesz wykonać zapis. Przejdź na ulicę po drugiej stronie budynku i wystrzelaj patrole. Naprzeciwko drzwi od posterunku znajduje się tam alejka oraz klapa prowadząca do kanałów. Przejdziesz nimi do garażu (weź po drodze gnijącego szczura). Spotkasz tam Mackeya, który przyzna że jest rządowym agentem, który bada sprawę zarazy przemieniającej ludzi w Innsmouth. Brian stwierdzi że naprawi samochód, ale nie ruszy się stąd, aż nie dostarczysz mu broszki Ruth którą zabrali mu gliniarze. Jest w policyjnym sejfie do którego szyfr „to jakaś ważna data”.

 

Wróć na posterunek uważając na nowe patrole. W pierwszej celi znajdziesz dziennik okrętowy kapitana Obeda Marsha (ship logs of captain Obed Marsh). Oczywiście najważniejsza datą w dzienniku jest ucieczka Marsha z więzienia i wybicie „niewiernych” mieszkańców miasta co zdarzyło się w 1846 roku. Daj zamkniętemu w celi Henry’emu szczura, a wariat rozbije sobie czaszkę o kraty. Wejdź do jego celi podnieś dokument z modlitwą który leży na podłodze. Wejdź do głównego biura i odsuń szafkę aby odsłonić sejf. W środku znajdziesz broszkę Ruth (Ruth’s brooch). Wróć ulicą do garażu. Zastukaj do drzwi, a Brian je otworzy. Oddaj mu broszę Ruth. Samochód jest gotowy do jazdy. Wskakuj na pakę, zabierz z niej amunicję, kucnij i gotuj się na piekielny rajd.

 

 

8 II 1922 ESCAPE FROM INNSMOUTH

 

Brian może i jest dobrym sprzedawcą, ale kierowcą na pewno nie. Etap właściwie można przeleżeć na pace ciężarówki, od czasu do czasu oddając strzał, aby spowolnić aktywność atakujących. Prawdopodobnie otrzymasz parę postrzałów, ale podczas przejażdżki będzie moment na złapanie oddechu i skorzystanie z apteczki. W pewnym momencie natkniecie się na samochód blokujący drogę. Powstań i strzelaj w kierunku beczek stojących na samochodzie. Gdy eksplodują (a wraz nimi samochód), pojedziecie dalej. Gdy tylko Brian zatrzyma samochód, zeskocz z niego i ukryj się cieniu po prawej. Gdy pościg się rozejdzie, podnieś z ziemi rewolwer. Po lewej stronie miasta (w kierunku latarni morskiej) znajdziesz je...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin