Świat Apokalipsy Karty Postaci.pdf

(1131 KB) Pobierz
Wprowadzenie
APTECZKA ANIOŁA
naprawdę sporo różnego śmiecia: nożyczki, szmaty,
W apteczce anioła mieści się
taśmy, strzykawki, zaciski, foliowe rękawiczki, okłady,
ZASOBY
tampony, spirytus, opaska iniekcyjna i spowalniacz
ANIOŁ
Leżysz w piachu Świata Apokalipsy, z flakami na wierzchu. O czyją pomoc się
modlisz? Bogów? Dawno odeszli. Twoich przyjaciół? To same dupki, inaczej nie le-
żałbyś teraz tutaj. A może chcesz do mamusi? Jest kochana, ale nie wpakuje ci fla-
ków z powrotem do brzucha. Modlisz się o kogoś, obojętnie kogo, z igłą, nitką
i sześciopakiem morfiny. A kiedy wreszcie się zjawi, zdaje się być aniołem.
ciśnienia krwi, pojemniki ze sztuczną krwią, tubka
taśmy tkankowej, stabilizatory kości i nakłuwacze, nar-
koinfuzory, chemoinfuzory, narkotyki (tabletki uspoka-
jające) w sporych ilościach oraz defibrylator z zestawem
samoprzylepnych elektrod, jeśli będzie naprawdę źle.
Apteczka anioła spokojnie wypełnia cały bagażnik
samochodu. Kiedy używasz apteczki, zmniejsz jej
zasobność; możesz wydać 0–3 zasobów apteczki na jedno jej użycie. Możesz
uzupełnić zasoby apteczki, płacąc 1-barter za 2-zasoby, jeśli okoliczności pozwolą
ci nabyć materiały medyczne.
Początkowa zawartość apteczki to 6-zasobów.
Gdy używasz apteczki anioła do ustabilizowania i wyleczenia kogoś na 9:00 i dalej,
rzuć+wydane zasoby apteczki. W przypadku sukcesu pacjent został ustabilizowany
i leczy się do 6:00, ale MC wybiera jedną (na 10+) lub dwie (na 7–9) opcje z listy:
• pacjent musi zostać unieruchomiony, zanim będzie można go przenieść;
• mimo narkozy pacjent rzuca się i opiera, działasz pod presją;
• przez następne 24 godziny pacjent będzie tracił co chwilę przytomność;
• stabilizacja zużyła więcej zasobów niż planowano, wydaj 1-zasób apteczki dodatkowo;
• pacjent będzie przykuty do łóżka co najmniej tydzień;
• pacjent wymaga ciągłego nadzoru i opieki przez następne 36 godzin.
W przypadku porażki pacjent dostaje 1-ranę.
Gdy używasz apteczki, żeby przyspieszyć zdrowienie kogoś na 3:00 lub 6:00:
nie rzucaj kośćmi. Pacjent wybiera: spędzi 4 dni (w przypadku ran z 3:00) lub
1 tydzień (w przypadku ran z 6:00), naszprycowany uspokajaczami, nieruchomy
(ale za to bardzo radosny) albo cierpi jak wszyscy inni.
Gdy używasz apteczki, żeby przywrócić kogoś do życia (na 12:00, nie dalej), rzuć-
+wydane zasoby apteczki. Na 10+ pacjent wraca na 10:00. Na 7–9 pacjent wraca na
11:00. W przypadku porażki zrobiłeś co było w twojej mocy, ale pacjent nadal jest
martwy.
DODATKOWE ZASADY
Ś
WIAT
karta postaci
APOKALIPSY
©2k+10 D. Vincent Baker
www.gindie.pl
RANY I LECZENIE
Rany przed 6:00 z czasem leczą się same. Rany po 9:00 pogarszają się z czasem,
chyba że stan zdrowia postaci zostanie ustabilizowany. Jeśli gracz zakreśli
segment od 11:00 do 12:00, oznacza to, że postać jest martwa, ale wciąż może zostać
przywrócona do życia. Jeszcze jedna rana i postać umiera na serio.
DODATKOWY RUCH
Gdy
leczysz rany postaci innego gracza,
dostajesz +1Hx z leczoną postacią (na
twojej karcie) za każdy segment ran, który wyleczysz. Jeśli dzięki temu osiągniesz
Hx+4, resetujesz ją do wartości Hx+1 i jak zwykle zaznaczasz doświadczenie.
Kiedy kogoś leczysz, poznajesz lepiej tę osobę.
KLINIKA
Gdy poświęcasz czas, żeby pracować nad pacjentami w swojej klinice, określ,
co chcesz zrobić, i powiedz o tym MC. MC powie coś w stylu: „spoko, to żaden
problem, ale...” i doda od 1 do 4 opcji:
• zajmie to godziny/dni/tygodnie/miesiące pracy;
• musisz najpierw zdobyć/zbudować/naprawić/zrozumieć _ _ _;
• będziesz musiał skorzystać z pomocy _ _ _;
• będzie cię to kosztowało fortunę;
• uda ci się stworzyć co najwyżej gówniany prototyp, słaby i zawodny;
• zrobienie tego będzie wiązało się z narażeniem ciebie (oraz twoich pracowników i
pacjenta) na poważne niebezpieczeństwo;
• najpierw musisz ulepszyć klinikę, dodając do niej _ _ _;
• musisz wykonać kilka/dziesiąt/set prób, nim osiągniesz zadowalający efekt;
• musisz rozebrać na części _ _ _ , by to zrobić.
MC może łączyć wybrane opcje spójnikiem „oraz”, bądź, jeśli ma dobry dzień,
dorzucić litościwe „albo”.
BARTER
Kiedy ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-barter to cena za:
jedną skuteczną
resuscytację (plus koszt zużytych materiałów), jedną całodobową opiekę nad pacjentem
przez tydzień (plus koszt zużytych materiałów), miesięczne zatrudnienie jako dyżurny
anioł (plus ewentualnie koszt zużytych materiałów).
1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie, jeśli nie
masz zbyt wygórowanych oczekiwań.
Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za:
uzupełnienie
dwóch zasobów apteczki anioła; jedną noc w luksusie i miłym towarzystwie; dowolną
broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy wartościowych i hi-tech; naprawę jednego
przedmiotu hi-tech przez tekknika; tydzień ochrony przez żyletę lub egzekutora; roczną
daninę dla lokalnego watażki; miesięczne utrzymanie i naprawy ostro eksploatowanego
pojazdu; łapówki, opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo
tylko chcesz.
Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidual-
nych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle targowisku i płacąc złomem, uda ci się
dostać hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.
ANIO
Ł
TWORZENIE ANIOLA
Aby stworzyć swojego anioła, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, sprzęt oraz Hx.
IMIĘ
Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, Jav,
Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Di lub Dez.
Doc, Rdzeń, Wózek, Buzz, Klucz, Gabe, Biz,
Bish, Lina, Cal, Chwyt lub Kręgarz.
WYGLĄD
Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny,
transgresywny lub niejawny.
Ubiór: roboczy, codzienny plus
roboczy, łachmany plus roboczy.
Twarz: przyjazna, kwadratowa,
surowa, wychudzona, ładna, radosna.
Oczy: rozbiegane, surowe, zatroskane,
bystre, śmiejące się, szczere.
Ciało: krępe, tęgie, chude, potężne,
smukłe, krzepkie.
IMIĘ —
WYGLĄD
RUCHY
zmysł:
gdy otwierasz swój mózg na psychiczny wir, rzuć+spryt zamiast
ANIOŁA
Szósty
rzucać+dziw.
Własna klinika:
posiadasz własny szpital, warsztat wyposażony w aparaturę do
podtrzymywania życia, laboratorium chemiczne oraz dwuosobowy personel (ekipa)
(Shigusa i Mox, pasuje?). W klinice możesz pracować nad pacjentami tak, jak tekk-
nik pracuje nad technologią (por.).
CECHY
Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój+1 Hart=0 Urok+1 Spryt+2 Dziw−1
• Spokój+1 Hart+1 Urok=0 Spryt+2 Dziw−1
• Spokój−1 Hart+1 Urok=0 Spryt+2 Dziw+1
• Spokój+2 Hart=0 Urok−1 Spryt+2 Dziw−1
CECHY
SPOKÓJ
HART
UROK
SPRYT
DZIW
RANY
RUCHY
działaj pod presją
wyróżnienie
HX
lub przeszkodź, koniec sesji
pomóż
Zawodowe współczucie:
gdy pomagasz komuś, kto wykonuje rzut, możesz
rzucić+spryt zamiast rzucać+Hx.
Anioł bitwy:
kiedy opiekujesz się ludźmi i nie walczysz, dostajesz +1pancerza.
Uzdrawiający dotyk:
gdy nakładasz ręce na ciało rannej osoby i otwierasz na
nią swój mózg, rzuć+dziw. Na 10+ leczysz 1 segment. Na 7–9 również leczysz
1 segment, ale działasz pod presją ze strony mózgu swojego pacjenta. W przypadku
porażki: po pierwsze, nie leczysz tej osoby. Po drugie, otwierasz swój mózg i mózg
pacjenta na działanie psychicznego wiru, bez żadnego przygotowania ani ochrony.
Dla twojej postaci oraz dla pacjenta (jeśli jest to postać innego gracza) liczy się to
jak porażka w rzucie na otwarcie mózgu. Jeśli pacjentem jest postać MC, to MC
decyduje, co się z nią stanie.
RUCHY
Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.
Wybierz 2 ruchy Anioła.
SPRZĘT
Dostajesz:
• apteczkę anioła
• 1 małą, praktyczną broń
• różności warte 1-barter
HX
• ubranie odpowiadające twojemu
Wszyscy po kolei przedstawiają swoje postacie.
wyglądowi; możesz zdecydować,
Podają imię, wygląd i charakter. Zrób to.
czy w jego skład wchodzi również
Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy.
odzież o wartości 1-pancerza (ty
ustalasz szczegóły)
Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja kolej
wybierz 1, 2 albo wszystkie 3 opcje wobec
Mała, praktyczna broń (wybierz 1):
postaci:
• rewolwer kalibru .38 (2-rany, bliski,
• Jedna z nich była kiedyś w odpowiednim
przeładowanie, głośny)
miejscu i we właściwym czasie, dzięki czemu • 9mm (2-rany, bliski, głośny)
udało ci się uratować czyjeś życie. Powiedz
• duży nóż (2-rany, ramię)
temu graczowi, żeby zapisał Hx+2 z tobą na • obrzyn (3-rany, bliski, przeładowa-
swojej karcie.
nie, jatka)
• Jedna z nich była u twojego boku i widziała • paralizator (o-rana, ramię, przeła-
wszystko to co ty. Powiedz temu graczowi,
dowanie)
żeby zapisał Hx+2 z tobą na swojej karcie.
• W oczach jednej z nich dostrzegasz dążenie
ROZWÓJ
do samozniszczenia i zagłady. Powiedz temu
graczowi, żeby zapisał Hx−1 z tobą na swojej Kiedy rzucasz na wyróżnioną
cechę oraz gdy resetujesz Hx z inną
karcie.
postacią, zawsze zaznacz jedno kółko
Powiedz pozostałym, żeby zapisali Hx+1.
doświadczenia. Gdy zaznaczysz
Można w tobie czytać jak w otwartej księdze. wszystkie 5 kółek doświadczenia,
rozwiń swoją postać i wymaż zazna-
W turze pozostałych graczy:
czone kółka.
• Starasz się nie przywiązywać do innych.
Odejmij −1 od wszystkich wartości Hx, które Za każdym razem, gdy rozwijasz
polecą ci zapisać, i zapisz nową wartość przy postać, wybierz jedną z poniższych
imionach tych postaci.
opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz
Na koniec sprawdź, która postać ma
najwyższą wartość Hx na twojej karcie.
Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która
cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej
interesująca, i wyróżnij tę cechę. MC poda ci
drugą cechę, którą masz wyróżnić.
wybrać jej ponownie.
zagroź przemocą,
przejmij siłą
wyróżnienie
uwiedź lub
zmanipuluj
wyróżnienie
SPECJALNY RUCH ANIOŁA
Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, twoja
Hx z nią na twojej karcie automatycznie
skacze do +3, a jej Hx z tobą na jej karcie
automatycznie skacze o +1. Jeśli dzięki temu
osiągnie Hx+4, resetuje ją do Hx+1 i jak
zawsze zaznacza doświadczenie.
Naznaczony przez śmierć:
jeśli pacjent będący pod twoją opieką umrze, dosta-
jesz +1dziw (max. +3).
SPRZĘT I BARTER
INNE RUCHY
przeczytaj
sytuację,
przeczytaj osobę
wyróżnienie
otwórz swój
mózg
wyróżnienie
doświadczenie
ROZWÓJ
>rozwinięcie
zegar obrażeń
12
9
6
ustabilizowany
wstrząśnięty (−1spokój)
okaleczony (−1hart)
oszpecony (−1urok)
rozbity (−1spryt)
3
_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+3)
_ _ dostajesz +1spokój (max. spokój+2)
_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)
_ _ dostajesz +1hart (max. hart+2)
_ _ dostajesz +1dziw (max. dziw+2)
_ _ dostajesz ruch anioła
_ _ dostajesz ruch anioła
_ _ dostajesz 2 fuchy (opisz jakie) oraz
brudną
robotę
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz +1 do dowolnej cechy (max. cecha+3)
_ _ odeślij postać na bezpieczną emeryturę
i rozpocznij grę nową postacią
_ _ stwórz drugą postać i graj obiema
_ _ zmień kartę postaci na inną
_ _ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkręć je
_ _ podkręć pozostałe 4 podstawowe ruchy
ZATRZYMANIA
Wprowadzenie
GANG
Domyślnie twój gang składa się z około 15 agresyw-
CHOPPER
ROZMIAR
RANY
PANCERZ
Świat Apokalipsy to niedobór wszystkiego, wiesz jak jest. Za mało zdrowej
żywności, za mało czystej wody, za mało bezpieczeństwa, za mało światła, za mało
elektryczności, za mało dzieci, za mało nadziei.
Na szczęście po złotej erze zostały nam dwie rzeczy: mnóstwo benzyny, mnóstwo
amunicji. Wygląda na to, że pierdolone gnoje nie potrzebowali ich tak bardzo, jak
zakładali.
Więc, chopper, zapraszam. Wystarczy dla ciebie.
+1rana przeciwko mniejszym
gangom
−1rana przeciwko większym
gangom, za każdy 1-rozmiar
różnicy
nych sukinsynów wyposażonych w prowizoryczne
pancerze, byle jaką broń i całkowicie pozbawio-
nych dysypliny (2-rany, gang, mały, bestialski,
1-pancerza).
Wybierz 2:
Twój gang składa się z około 30 agresywnych
sukinsynów. Zmień mały na średni.
Twój gang jest dobrze uzbrojony. +1rana.
Twój gang jest dobrze opancerzony. +1pancerza.
Twój gang jest bardzo zdyscyplinowany. Usuń
bestialski.
Twój gang jest koczowniczy: nie potrzebuje stałej
bazy, by naprawiać i utrzymywać swoje motocykle
w dobrym stanie. Dostaje +mobilny.
Twój gang jest samowystarczalny, potrafi
utrzymać się z najazdów i zbieractwa. Dostaje
+bogaty.
Następnie wybierz 1:
Motocykle twojego gangu są w złym stanie, trzeba
o nie ciągle dbać. Słaby punkt: awarie.
Motocykle twojego gangu są kapryśne i trudne
w utrzymaniu. Słaby punkt: uziemienie.
Twój gang ma luźną strukturę, ludzie przychodzą
i odchodzą, kiedy chcą. Słaby punkt: dezercja.
Twój gang ma poważny dług u kogoś potężnego.
Słaby punkt: zobowiązanie.
Twój gang jest brudny i chorowity. Słaby punkt:
choroby.
ETYKIETY
DODATKOWE ZASADY
Ś
WIAT
zegar
12
9
6
3
karta postaci
APOKALIPSY
©2k+10 D. Vincent Baker
www.gindie.pl
GANG JAKO BROŃ
Kiedy postać wykonuje agresywny ruch, używając swojego gangu jako broni,
wówczas to gang zadaje i otrzymuje obrażenia zamiast niej. Gang zadaje
i otrzymuje obrażenia zależne od wielkości, pancerza i uzbrojenia obu stron.
GANGI I RANY
Jeśli pomiędzy gangami występuje różnica wielkości, każdy poziom różnicy ataku-
jącego gangu zwiększa zadawane przez niego obrażenia o +1ranę. Jeżeli atakujący
gang jest mniejszy, to każdy poziom różnicy zmniejsza obrażenia o −1ranę.
Kiedy gang otrzymuje rany…
1-rana: kilku rannych, jeden, może dwóch poważnie, brak zabitych.
2-rany: wielu rannych, kilku poważnie, paru zabitych.
3-rany: mnóstwo rannych, wielu poważnie, kilku zabitych.
4-rany: mnóstwo poważnie rannych, wielu zabitych.
5-ran i więcej: mnóstwo zabitych, kilku ocalałych.
kilku ocalałych
wiele ofiar śmiertelnych
ranni, kilku poważnie
wielu rannych, kilka ofiar śmiertelnych
poważne obrażenia, ofiary śmiertelne
Jeśli ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-barter to cena za:
przeprowadzenie
jednego najazdu; przeprowadzenie jednego konwoju przez wrogie terytorium; przeka-
zanie groźby w czyimś imieniu (głośno i wyraźnie), tygodniowe zatrudnienie twojego
gangu w roli zbirów i ochroniarzy.
1-barter wystarczy na pokrycie twoich miesięcznych wydatków na życie, jeśli
nie masz zbyt wygórowanych oczekiwań.
Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za:
jedną noc
w luksusie i miłym towarzystwie; dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem
rzeczy wartościowych i hi-tech; koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez
anioła; tygodniową ochronę przez żyletę lub egzekutora; naprawę jednego przedmiotu
hi-tech przez tekknika; roczną daninę dla lokalnego watażki; miesięczne utrzyma-
nie i naprawy ostro eksploatowanego pojazdu; łapówki, opłaty i podarunki w ilości
wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz.
Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidu-
alnych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle targowisku i płacąc złomem, uda ci
się dostać hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.
Jeśli przywódca jest silny i obecny podczas walki, to gang będzie trzymał się razem
do otrzymania 4-ran. Jeśli przywódca jest słaby
lub
nieobecny, gang wytrzyma do
3-ran. Jeśli przywódca jest i słaby, i nieobecny, gang wytrzyma 1-ranę lub 2-rany.
Jeśli gang nie posiada przywódcy, wytrzyma 1-ranę, ale nie więcej.
Jeśli postać gracza jest członkiem gangu, który otrzymuje rany, rany postaci
będą zależały od jej roli w strukturze gangu. Jeśli jest przywódcą lub ważnym
i widocznym członkiem gangu, dostaje tyle ran, ile cały gang. Jeśli nie pełni żadnej
wyróżniającej roli w gangu lub celowo chroni się przed otrzymaniem obrażeń
zamiast walczyć, dostaje 1-ranę mniej.
PER
CHOP
D
J
BARTER
TWORZENIE CHOPPERA
Aby stworzyć swojego choppera, wybierz imię, wygląd, cechy, ruchy, motocykl,
sprzęt oraz Hx.
IMIĘ —
WYGLĄD
IMIĘ
Pies, Domino, T-bone, Fetor, Szatan, Lars,
Kula, Kość, Pojeb, Karzeł, Strzelec, Diament,
Złotko, Partacz, Luzak, Dziecina, Juck, Młot,
Gorzała, Snake Eyes, Pinkie, Garota, Blues.
WYGLĄD
Mężczyzna, kobieta, dwuznaczny,
transgresywny lub niejawny.
Ubiór: bojowy motocyklisty, szpa-
nerski motocyklisty, zniszczony
motocyklisty, motocyklisty w stylu
sado-maso.
Twarz: ogorzała, kwadratowa, surowa,
pociągła, zdefasonowana.
Oczy: wąskie, zmrużone, taksujące,
znużone, przyjacielskie.
Ciało: szerokie, smukłe, żylaste,
krzepkie, grube.
CECHY
Wybierz jeden zestaw cech:
• Spokój+1 Hart+2 Urok−1 Spryt+1 Dziw=0
• Spokój+1 Hart+2 Urok+1 Spryt=0 Dziw−1
• Spokój+1 Hart+2 Urok=0 Spryt+1 Dziw−1
• Spokój+2 Hart+2 Urok−1 Spryt=0 Dziw−1
CECHY
SPOKÓJ
HART
UROK
SPRYT
DZIW
RANY
RUCHY
działaj pod presją
wyróżnienie
10+ wszystkie 3. Na 7–9 wybierz 1:
• robią to, co im każesz;
• dają sobie spokój z robieniem zadymy;
• nie musisz karać nikogo z nich dla przykładu.
W przypadku porażki ktoś z gangu podejmuje zdecydowane działanie, by zastąpić
cię w roli przywódcy.
RUCHY CHOPPERA
chcesz narzucić wolę swojemu gangowi, rzuć+hart. Na
Przywódca watahy:
gdy
HX
lub przeszkodź, koniec sesji
pomóż
RUCHY
Dostajesz wszystkie podstawowe ruchy.
Dostajesz oba ruchy choppera.
zagroź przemocą,
przejmij siłą
wyróżnienie
Cholerni złodzieje:
gdy nakazujesz członkom swojego gangu przetrząsnąć
kieszenie i sakwy w poszukiwaniu czegoś, rzuć+hart. Pamiętaj, że ta rzecz powinna
być na tyle mała, aby łatwo można było ją ukryć w kieszeni lub plecaku. Na 10+
wygląda na to, że jeden z was ma przy sobie rzecz, której akurat poszukujesz, lub
coś bardzo podobnego. Na 7–9 jeden z was ma coś podobnego. Jeśli szukasz czegoś
hi-tech, nawet nie sięgaj po kości. W przypadku porażki któreś z was miało właśnie
to coś, ale najwyraźniej jakiś dupek wam to ukradł.
SPRZĘT
Oprócz motocyklu opisz swój ubiór
o wartości 1-pancerza lub 2-pancerza,
ty wybierasz. Wybierz też 2 sztuki
konkretnej broni:
• magnum (3-rany, bliski, przełado-
wanie, głośny)
• pistolet maszynowy (2-rany, bliski,
automatyczny, głośny)
• obrzyn (3-rany, bliski, przeładowa-
nie, jatka)
• łom (2-rany, ramię, jatka)
• maczeta (3-rany, ramię, jatka)
SPRZĘT I BARTER
SPECJALNY RUCH CHOPPERA
Jeśli ty i inna postać uprawiacie seks, Hx
tej postaci z tobą automatycznie skacze
do Hx+3. Prowadzący ją gracz decyduje
również, czy twoja Hx z jego postacią
zmniejsza się o −1 czy zwiększa o +1.
INNE RUCHY
HX
Wszyscy po kolei przedstawiają swoje
postacie. Podają imię, wygląd i charakter.
Zrób to.
Zanotuj imiona pozostałych postaci graczy.
Po kolei ustalcie Hx. Gdy nadejdzie twoja
kolej:
• Powiedz wszystkim, żeby zapisali Hx+1.
Jesteś nieskomplikowaną osobą.
W turze pozostałych graczy:
• Jedna z postaci postawiła się tobie i twoim
ludziom. Do wartości podanej przez tego
gracza dodaj +1 i zapisz je obok imienia
jego postaci na swojej karcie.
• Od wartości Hx podanych przez pozosta-
łych graczy odejmij −1 i zapisz obok imion
postaci na swojej karcie. Domyślnie nie-
specjalnie dbasz o, tych tam, ludzi.
Na koniec sprawdź, która postać ma
najwyższą wartość Hx na twojej karcie.
Zapytaj osobę prowadzącą tę postać, która
cecha twojej postaci jest dla niej najbardziej
interesująca, i wyróżnij tę cechę. MC poda ci
drugą cechę, którą masz wyróżnić.
uwiedź lub
zmanipuluj
wyróżnienie
przeczytaj
sytuację,
przeczytaj osobę
wyróżnienie
ROZWÓJ
Kiedy rzucasz na wyróżnioną
cechę oraz gdy resetujesz Hx z inną
postacią, zawsze zaznacz jedno kółko
doświadczenia. Gdy zaznaczysz
wszystkie 5 kółek doświadczenia,
rozwiń swoją postać i wymaż zazna-
czone kółka.
Za każdym razem, gdy rozwijasz
postać, wybierz jedną z poniższych
opcji. Zaznacz ją na liście, nie możesz
wybrać jej ponownie.
otwórz swój
mózg
wyróżnienie
ZATRZYMANIA
doświadczenie
ROZWÓJ
>rozwinięcie
zegar obrażeń
12
9
6
ustabilizowany
wstrząśnięty (−1spokój)
okaleczony (−1hart)
oszpecony (−1urok)
rozbity (−1spryt)
3
_ _ dostajesz +1hart (max. hart+3)
_ _ dostajesz +1spokój (max. spokój+2)
_ _ dostajesz +1spryt (max. spryt+2)
_ _ dostajesz +1dziw (max. dziw+2)
_ _ dostajesz +1dziw (max. dziw+2)
_ _ wybierz nową opcję dla swojego gangu
_ _ dostajesz 2 fuchy (opisz jakie) oraz
brudną
robotę
_ _ dostajesz posiadłość (opisz) oraz
bogactwo
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz ruch z karty innej postaci
_ _ dostajesz +1 do dowolnej cechy (max. cecha+3)
_ _ odeślij postać na bezpieczną emeryturę
i rozpocznij grę nową postacią
_ _ stwórz drugą postać i graj obiema
_ _ zmień kartę postaci na inną
_ _ wybierz 3 podstawowe ruchy i podkręć je
_ _ podkręć pozostałe 4 podstawowe ruchy
Zalety (wybierz 1 lub 2): szybki, wytrzymały,
agresywny, mocno podkręcony, wielki, zwrotny.
Wygląd (wybierz 1 lub 2): opływowy kształt,
vintage, mocno odchudzony, rycząca bestia,
masywny, muskularny, szpanerski, luksusowy.
Słabości (wybierz 1): wolny, zaniedbany, cholernie
dużo pali, drobny, niestabilny, kapryśny, zawodny.
Jeśli z jakiegoś powodu potrzebujesz parame-
trów swojego motocyklu (domyślnie nie potrzebu-
jesz ich), prezentują się one następująco: moc+1,
wygląd+1, 1-pancerza, słabość+1.
MOTOCYKL
ZALETY
WYGLĄD
SŁABOŚCI
Wprowadzenie
segmenty na zegarze obrażeń. Zaznacz jeden
pełny segment na zegarze za każdą 1-ranę,
zaczynając od segmentu 12:00 do 3:00.
Zwykle gdy postać otrzymuje rany, są one
równe parametrom obrażeń danej broni,
ataku lub okoliczności minus wartość
pancerza. Nazywa się to
standardowymi
ranami.
Gdy
otrzymujesz rany,
rzuć+otrzymane
rany (po odliczeniu pancerza, jeśli jakiś
Poważna broń
(wybierz 2):
masz). Na 10+ MC może wybrać 1:
• karabin myśliwski (2-rany,
• nie możesz działać: tracisz przytomność, jesteś
daleki, głośny)
w potrzasku, zdezorientowany lub panikujesz;
• strzelba (3-rany, bliski, przełado-
• jest gorzej, niż na to wyglądało: dostajesz
wanie, jatka)
dodatkową 1-ranę;
• pistolet maszynowy (2-rany,
• wybierz 2 opcje z listy 7–9.
Na 7–9 MC może wybrać 1:
bliski, automatyczny, głośny)
• tracisz grunt pod nogami;
• magnum (3-rany, bliski, przeła-
• wypada ci coś z rąk;
dowanie, głośny)
• tracisz kogoś z oczu lub przerywasz to, co
• granatnik (4-rany, bliski,
robisz;
obszarowy, przeładowanie, jatka)
• nie zauważasz czegoś istotnego.
• amunicja przeciwpancerna
W przypadku porażki MC i tak może wybrać
(ppanc), dodaj etykietę „ppanc”
coś z listy 7–9. Jeśli się zdecyduje, wybiera tę
do wszystkich spluw
opcję zamiast części obrażeń, a więc otrzymu-
• tłumik (hi-tech), usuń etykietę:
jesz −1ranę.
„głośny”, z dowolnej broni
Gdy
zadajesz rany postaci innego gracza,
Broń zapasowa
(wybierz 1):
dostaje ona +1Hx z tobą (na swojej karcie) za
• 9mm (2-rany, bliski, głośny)
każdy segment ran, które zadasz. Jeśli dzięki
• zajebiście wielki nóż (2-rany,
temu osiągnie Hx+4, resetuje ją do wartości
ramię)
Hx+1 i jak zwykle zaznacza doświadczenie.
• maczeta (3-rany, ramię, jatka)
Kiedy kogoś ranisz, ta osoba poznaje cię lepiej
• mnóstwo noży (2-rany, ramię,
nieskończony)
• granaty (4-rany, ramię,
obszarowe, przeładowanie, jatka)
• karabin snajperski z tłumikiem
(3-rany, daleki, hi-tech)
• karabin maszynowy (3-rany,
bliski/daleki, automatyczny,
jatka)
• karabin szturmowy (3-rany,
bliski, głośny, automatyczny)
• automatyczny granatnik (4-rany,
bliski, obszarowy, jatka)
Jeśli ktoś zamożny opłaca twoje usługi, 1-barter to cena za:
wykonanie jednego
zabójstwa, wymuszenia lub innego aktu przemocy; miesiąc pracy jako ochroniarz lub
przywódca gangu; miesiąc pracy jako najemny zbir.
1-barter będzie w stanie pokryć miesięczne wydatki na życie, jeśli nie masz zbyt
wygórowanych oczekiwań.
Zależnie od okoliczności, jednorazowe wydanie 1-barter to cena za:
jedną noc w
luksusie i miłym towarzystwie; dowolną broń, sprzęt lub odzież, za wyjątkiem rzeczy
wartościowych i hi-tech; koszt materiałów niezbędnych do resuscytacji przez anioła;
naprawę jednego przedmiotu hi-tech przez tekknika; roczną daninę dla lokalnego
watażki; miesięczne utrzymanie i naprawę ostro eksploatowanego pojazdu; łapówki,
opłaty i podarunki w ilości wystarczającej, żeby dostać się do kogo tylko chcesz.
Jeśli chcesz czegoś lepszego, spodziewaj się konieczności dokonania indywidual-
nych ustaleń. Nie oczekuj, że łażąc po byle targowisku i płacąc złomem, uda ci się
dostać hi-tech czy inną gwiazdkę z nieba.
BROŃ
RANY
Zajebiście wielka broń
(wybierz 1): Gdy postać zostaje ranna, gracz zaznacza
EGZEKUTOR
Świat Apokalipsy jest podły, ohydny i pełen przemocy. Prawo i społeczeństwo
upadły. Twoje jest tylko to, co jesteś w stanie utrzymać. Nie ma spokoju. Nic nie
jest trwałe. Pewne jest tylko to, że tego, co zdołasz cal po calu wyrwać z betonu
i brudu, musisz potem bronić mordem i krwią.
Czasami oczywisty ruch jest tym właściwym.
DODATKOWE ZASADY
Ś
WIAT
kilku ocalałych
zegar
12
9
6
3
karta postaci
APOKALIPSY
©2k+10 D. Vincent Baker
www.gindie.pl
GANGI
,
POJAZDY I RANY
Kiedy gang otrzymuje rany…
1-rana: kilku rannych, jeden, może dwóch poważnie, brak zabitych.
2-rany: wielu rannych, kilku poważnie, paru zabitych.
3-rany: mnóstwo rannych, wielu poważnie, kilku zabitych.
4-rany: mnóstwo poważnie rannych, wielu zabitych.
5-ran i więcej: mnóstwo zabitych, kilku ocalałych.
ranni, kilku poważnie
wielu rannych, kilka ofiar śmiertelnych
poważne obrażenia, ofiary śmiertelne
wiele ofiar śmiertelnych
BARTER
Jeśli przywódca jest silny i obecny podczas walki, to gang będzie trzymał się razem
do otrzymania 4-ran. Jeśli przywódca jest słaby
lub
nieobecny, gang wytrzyma do
3-ran. Jeśli przywódca jest i słaby, i nieobecny, gang wytrzyma 1-ranę lub 2-rany.
Jeśli gang nie posiada przywódcy, wytrzyma 1-ranę, ale nie więcej.
Kiedy pojazd otrzymuje rany…
1-rana: powierzchowne uszkodzenia. 0-ran może przejść na pasażerów.
2-rany: uszkodzenia. 1-rana może przejść na pasażerów.
3-rany: poważne uszkodzenia. 2-rany mogą przejść na pasażerów.
4-rany: poważna awaria. 3-rany mogą przejść na pasażerów.
5-ran i więcej: całkowite zniszczenie. Pełne rany mogą przejść na pasażerów. Pasa-
żerowie dostają dodatkowe rany, jeśli pojazd eksploduje lub rozbije się.
całkowite zniszczenie
poważna awaria,
przechodzą 3-rany
9
6
zegar
12
powierzchowne uszkodzenia, przechodzi 0-ran
3
uszkodzenia, przechodzi 1-rana
poważne uszkodzenia, przechodzą 2-rany
ZEKUTOR
EG
Zgłoś jeśli naruszono regulamin