MicroHobbyEspecial6.pdf

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Con rutinas completamente
inéditas para crear
tus propios gráficos
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(VERSIÓN CASSETTE)
DISPONIBLE EN
Spectrum
Commodore
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Disk
POCO RUIDO,
MUCHAS NUECES
Director Editorial
José l Gómoz-CcniurtOn
Gabriel Nieto
Director de Microhobby
Domingo Gómez
Diserto
José María Oeia.
Redactores
CfiStna Fernandez.
Pedro Pérez
Secretaria Redacción
Caimán Santamaría
Colaboradores
Rabio Artza. Rafael Márquez,
Enrique LOpez. Dav»d López
Fotografía
Carlos Candet.
Chema Sacristán
Dibujos
F L Frontón. J. Igual.
M López Moreno. A Luis González Romero
V.tal Gana José Manuel Barco
E P C L M R H B Y Ñ IIMT 6 J NO 1 8
SE I I O OB- D
A C
A
U I 97
T O D O S O B R E L O S U D G .
C o n o c e r el
modo de almacenamiento gráfi-
c o e n el S p e c t r u m e s i m p r e s c i n d i -
b l e p a r a e m p e z a r a h a c e r un j u e -
go.
HüftBv P rS S
R- S
Presidente
Consejero Delegado
José i Gómez-Cenlur»ón
Jete de Publicidad
Mar Lumbreras
Publicidad Barcelona
José Galán Cortés
Tots 303 10 22 313 71 76
Secretaria de Dirección
Pilar Anstizába:
Suscripciones
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Rosa González
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y ai Ca-zaO:i
Redacción. Administración
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km 12.400 (Fuencarrai)
Tei 634 70 12
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Dto. Circulación
Carlos Peropadre
Distribución
Cood«s. S A Valencia. 245
Baice'ona
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Roted«c. S A Ctra de liún.
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Fotocomposición
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Nicolás Morales. 3840
Fotomecánica
Grol
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Deposito Legal:
M36.598-1984
Representante para Argentina.
Oile. Uruguay y Paraguay. Cía
Americana de ediciones. S R L
Sud América 1.532 Tei 21 24 64
1209 BUENOS AIRES «Argentina?
MICROHOBBY no so hace
necesariamente solidaria de las
opiniones vertidas por sus
turnadas Reservados todos los
Solicitado control
Edita
potente rutina q u e m u e v e g r á f i -
cos, c r e a a n i m a c i ó n y te p e r m i t e
d e s p l a z a r por pantalla simultá-
n e a m e n t e distintos tipos d e f i g u -
CONTROL DE SPRITES.
Por fin una
32
48
M O V I M I E N T O Y T E C L A D O .
T o d o lo
q u e necesitas s a b e r p a r a p o d e r
u t i l i z a r el j o y s t i c k o c u a l q u i e r ti-
p o d e combinación d e teclas en
tus j u e g o s . Y , a d e m á s , con la p o -
sibilidad adicional d e c r e a r dis-
tintas secuencias d e a n i m a c i ó n
p a r a tus p e r s o n a j e s .
DETECCION DE CHOQUES
Ahora
t u e d e s d e f i n i r d e un m o d o senci-
lo t o d o s l o s o b s t á c u l o s y e l e m e n -
tos hostiles d e tus j u e g o s , m e -
d i a n t e u n a rutina c a p a z d e detec-
tar cualquier tipo d e choque o
disparo.
F
T E C N I C A S D E M A P E A D O .
C r e a r los
m a p a s y d e c o r a d o s d e tus j u e g o s
será a partir d e a h o r a una t a r e a
casi r u t i n a r i a .
70
GUÍA DE UTILIDADES GRÁFICAS.
Una completa guía de
herra-
mientas de programación para
t r a b a j a r con los g r á f i c o s del
Spectrum.
MICROHOBBY ESPECIAL
S F E C i n L .
TODO
SOBRE LOS
Los UDG o gráficos
definidos por el
usario, son unos
caracteres similares a
los del alfabeto al
conectar el
ordenador. Gracias a
unas pequeñas
operaciones podemos
llegar a crear
cualquier carácter o
gráfico que nos sea
de utilidad. Para
conocer esta
interesante
posibilidad de
nuestro ordenador, os
explicamos con
ejemplos cómo se
realiza paso a paso.
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CÓMO SE CREA UN UDG
Un carácter del ordena-
d o r es una cuadrícula de
ocho por ocho pixels o pun-
tos. Para diseñar el gráfico
necesitamos unas cuadrícu-
las como la que se muestra
en la figura 1.
Sobre esta cuadrícula
procederemos a rellenar los
cuadros con un lápiz hasta
obtener la f o r m a deseada.
En la figura 2 hemos crea-
do una figura que simula un
pequeño muñeco.
Cuando el gráfico esté
terminado, podemos intro-
ducirlo en el o r d e n a d o r de
varias formas. La más sen-
cilla y aconsejable si se está
empezando, es la utilización
de la función binaria de
nuestro o r d e n a d o r . Para
ello en un papel apuntare-
mos los datos de la siguien-
te forma, empezando por el
primer c u a d r o de a r r i b a a
la izquierda. Apuntaremos
un 1 cuando el c u a d r o en
cuestión este pintado y con
un 0 cuando el c u a d r o esté
en blanco, siguiendo cua-
d r o a c u a d r o hasta a c a b a r
la línea. Cuando hayamos
c o m p l e t a d o la línea empe-
zaremos una nuevo serie de
números con la siguiente y
repetiremos la operación
hasta completar las ocho lí-
neas. Como se muestra en
el ejemplo 1, los números 1
f o r m a n el gráfico que he-
mos c r e a d o .
Una vez realizada esta
operación y con los datos
que hemos a p u n t a d o , utili-
zaremos el c o m a n d o POKE
para introducir en memoria
ios distintos datos, teniendo
en cuenta lo siguiente; pa-
ra averiguar cuál es la di-
rección donde empieza un
U D G , lo más sencillo es uti-
lizar PRINT USR " A " , obte-
niendo distintas cantidades
ya sea nuestro Spectrum de
un 16 ó 48 k. También es im-
portante que podemos po-
kear utilizando esta misma
fórmula, por lo que para in-
troducir nuestro gráfico, uti-
lizaremos POKE USR " A " ,
y después de la coma con el
c o m a n d o BIN colocaremos
los ocho números que he-
mos a p u n t a d o en la prime-
ra línea; quedará de la for-
ma que sigue POKE USR
" A " , B I N 0 0 1 1 1 0 0 . Así he-
mos procedido a introducir
el primer dato del carácter,
pero necesitamos introducir
el resto; por eso tenemos
que sumar después de las
comillas de la A y antes de
la coma, un 1 (POKE USR
" A " + l , B I N 00111000),y
en el binario colocar los da-
tos de la segunda línea y re-
petir la operación sumando
iuego 2, 3, 4, 5, 6 y 7 y las
siguientes líneas; como po-
déis observar en el listado 1.
Esta fórmula es sencilla
pero además de lenta, ocu-
pa demasiada cantidad de
memoria, por lo que existen
TODO SOBRE LOS UDG 5
otras fórmulas que realizan
la misma operación, como
podréis apreciar en el lista-
d o 2. En él hemos sustituido
los números en binario por
sus homólogos en decimal;
en el listado 3, donde he-
mos creado un bucle que
realiza la lectura de los da-
tos, se introducen en su di-
rección correspondiente. Es-
te último listado nos sirve
además para introducir
cuantos gráficos deseemos
de una manera muy sen-
cilla, basta con sustituir el
carácter segundo del
bucle FOR-NEXT, que
es una
a
por el carác-
ter del último gráfico
que vayamos a reali-
zar e incluir en DATAS
los datos correspon-
dientes al resto de grá-
ficos.
Por último p a r a utili-
zar dicho gráfico rea-
lizamos las mismas ope-
raciones que con PRINT
pero al introducirlo pon-
dremos el cursor en mo-
do gráfico y pulsaremos la
letra en la que hemos intro-
ducido el gráfico, y que en
el caso que estamos expli-
c a n d o es la A.
ciremos esta cantidad en la
dirección 23676, luego con
PRINT
60 0 0 0 — ({I NT
60 0 0 0/256) * 256) pokea-
remos el resultado en la di-
rección 23675 y cualquiera
de los métodos anterior-
mente explicados para in-
troducir el gráfico.
Para evitar esta limitación
en su uso, una de las opcio-
nes por las que podemos
optar es la de disponer va-
rios bloques de U D G en la
memoria, y usuarios según
la conveniencia.
MÁS DE 21 UDG
Además de los UDG, po-
demos definir los 92 carac-
teres del o r d e n a d o r , si-
guiendo las mismas pautas
que para los gráficos defini-
dos y posicionarlos en una
dirección determinada de la
memoria, y utilizando la va-
riable del sistema llamada
CHARS cuya dirección es la
2 3 6 0 6 y la 2 3 6 0 7 , usare-
mos la misma fórmula que
con los U D G pero con estas
dos direcciones. En el lista-
d o 3 encontraremos un
ejemplo práctico de cómo
obtener un set de caracteres
alternativo; en este progra-
ma se utiliza una fórmula
distinta a las anteriormente
explicadas, que consiste en
que con ayuda de la función
R A N D O M I Z E un número,
este número se descompone
automáticamente en el byte
menos y más significativo, y
se archiva en la dirección
23670 y 23671 respectiva-
mente, p o r lo que luego só-
lo nos queda actualizar la
variable del sistema CHARS,
con el contenido de estas di-
recciones. Es importante re-
c o r d a r a la hora de utilizar
un nuevo set de caracteres
que los primeros 256 bytes
no se pueden emplear por
lo que debemos restar a la
dirección donde hayamos
archivado los gráficos esta
cantidad. Es también impor-
CUÁNTOS GRÁFICOS
PODEMOS CREAR
Es importante saber que
los U D G , pueden ser posi-
cionados en cualquier direc-
ción de la memoria RAM,
ya que en las variables del
sistema se encuentran dos
direcciones que a su vez
contienen la dirección de
memoria donde se encuen-
tran los U D G . Esta variable
es la denominada la U D G ,
y su dirección es la 23675 y
la 23676.
Cuando la dirección esté
decidida, por ejemplo la
6 0 0 0 0 , calcularemos las
cantidades que hay que po-
kear, para ello utilizaremos
la siguiente fórmula, PRINT
INT 6 0 0 0 0 / 2 5 6 , e i n t r o d u -
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Zgłoś jeśli naruszono regulamin