WdP-WielkieJezioraPL.pdf

(4374 KB) Pobierz
2-5
10 +
90’
W
ielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie
185 000 kilometrów kwadratowych, stanowią wielką atrakcję
turystyczną w Ameryce Północnej. Parowce z różnych firm oferują
swe usługi, by podróżni mogli przepłynąć Jezioro Górne, Michigan,
Huron, Erie i Ontario, dokując w licznych portach w tym regionie.
Zachwyć się zachodem słońca nad jeziorem Michigan z desek
portu w Chicago, odkryj mroźne piękno Jeziora Górnego i podążaj
sekretnymi ścieżkami Wyandotów wiodącymi ku zwycięstwu…
Zawartość
u
planszy
140
Użyjcie następujących komponentów:
mapy Wielkich Jezior,
kart transportu:
80 kart Wagonów, w tym
po 11 kart w kolorze fioletowym, żółtym, zielonym,
czerwonym, czarnym i białym
14 kart dżokerów
60 kart Statków, w tym
24 karty Jednego Statku (po 4 w każdym kolorze
)
55
kart Biletów:
36 kart Dwóch Statków (po 6 w każdym kolorze)
u
165
kolorowych wagonów (po 33 niebieskie,
czerwone, zielone, żółte i czarne),
u
160 kolorowych statków (po 32 w każdym kolorze),
u
15 portów (po 3 w każdym kolorze),
u
5 znaczników punktacji.
2
Potasujcie karty Wagonów i karty Statków oddzielnie. Rozdaj-
cie każdemu z graczy
2 karty
z talii Wagonów i
2 karty
z talii
Statków. Stanowią one początkową rękę gracza
.
Następnie
odkryjcie 3 karty z każdego stosu i połóżcie obok planszy
.
Na początek każdy gracz otrzymuje 5 kart Biletów, z których
musi zachować co najmniej 3
.
Odrzucane Bilety zawsze należy odkładać na spód stosu.
Każdy gracz otrzymuje plastikowe elementy w wybranym przez siebie kolorze –
33 wagony
i
32 statki.
Po
wybraniu, które Bilety zachowa, gracz musi wybrać 50 elementów, których będzie używał w trakcie rozgrywki.
Może wybrać dowolną liczbę wagonów i statków tak,
aby ich suma wynosiła 50 sztuk (na przykład 33 wagony
i 17 statków). Nadmiarowe elementy należy odłożyć
do pudełka Gracze wybierają swoje pule elementów
w tajemnicy przed innymi graczami i ujawniają je
jednocześnie dopiero wtedy, gdy wszyscy dokonają
wyboru.
Jeśli co najmniej 1 gracz gra po raz pierwszy,
zalecamy, aby wszyscy gracze prowadzili rozgrywkę
z użyciem 27 wagonów i 23 statków.
Nie ma jednak
możliwości, aby gracz posiadał więcej niż 33 wagony
.
lub 32 statki
Połóżcie planszę pośrodku stołu
Przygotowanie gry
.
Jeśli graliście już na mapie
Świata, to przeczytajcie tylko
akapity oznaczone ikoną „Wielkich
Jezior”. Pozostałe zasady
pozostają niezmienne.
Ważna uwaga
Każdy gracz otrzymuje także 3 porty
Możecie rozpoczynać grę!
.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów
zwycięstwa. Punkty można zdobywać poprzez:
Cel gry
u
tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miastami
na planszy;
u
realizowanie Biletów;
u
budowę portów w miastach wymienionych na Biletach.
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje
Biletów, które zdecydował się zachować.
Grę rozpoczyna najbardziej doświadczony podróżnik,
a następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi
przeprowadzić 1 (wyłącznie!) z 5 dostępnych akcji:
Dobrać karty transportu –
gracz może dobrać 2 karty transportu (albo tylko 1, jeśli wybierze kartę
dżokera odwróconą awersem do góry, zob.
Karty dżokera).
Utworzyć połączenie –
gracz ustanawia połączenie na planszy poprzez zagranie kart Wagonów albo
Statków z ręki, które odpowiadają liczbą i kolorem polom tworzącym połączenie. Gracz kładzie 1 wagon
(albo statek) swojego koloru na każdym polu i zdobywa punkty zwycięstwa w zależności od długości
połączenia według wskazań w Tabeli punktacji połączeń.
Dobrać karty Biletów –
gracz dobiera 4 karty Biletów z wierzchu stosu, z których musi zachować co
najmniej 1.
Wybudować port –
gracz buduje port w mieście (pod warunkiem, że stworzył wcześniej prowadzące do
niego połączenie).
Wymienić elementy –
gracz może wymieniać wagony na statki i odwrotnie.
Przebieg tury gracza
3
Karty transportu są podzielone na 2 talie – karty Wagonów i karty Statków.
Kolory każdego rodzaju kart transportu odpowiadają różnym połączeniom
pomiędzy miastami na planszy – fioletowym, żółtym, zielonym, czerwonym,
czarnym i białym.
Jeśli gracz chce dobrać karty transportu, może w swojej turze dobrać 2 karty.
Każda z nich może być wzięta spośród 6 kart odwróconych awersami do góry
Karty Wagonów
albo z wierzchu stosu leżącego rewersem do góry (w ciemno). Jeśli gracz do-
bierze kartę odwróconą awersem do góry, natychmiast uzupełnia puste miejsce
nową kartą z
dowolnego stosu.
Może się więc zdarzyć, że wszystkie 6 kart
odwróconych awersem do góry będą stanowić karty Wagonów albo wszystkie
będą kartami Statków, albo będą to 3 karty każdego rodzaju, albo 2 jednego
i 4 drugiego rodzaju, albo podział będzie wynosił 1 do 5.
Jeśli gracz wybierze kartę dżokera leżącą awersem do góry, to jest to jedyna
karta, jaką może dobrać w tej turze (zob.
Karty dżokerów).
Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 spośród 6 kart leżących awersami do
Karty Statków
góry będą kartami dżokerów, to należy natychmiast odrzucić wszystkie 6 kart
i dobrać w ich miejsce 6 nowych kart (po 3 z każdego stosu).
W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno w stosach dobierania, jak i w stosach kart odrzuco-
nych (gdyż gracze trzymają dużą liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart transportu. Musi
wtedy wykonać inną akcję: utworzyć połączenie, dobrać karty Biletów, wybudować port albo wymienić elementy.
W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy któryś stos dobierania się wyczer-
pie, należy potasować karty odrzucone i uformować z nich nowy stos. Karty należy bardzo dokładnie przetaso-
wać, gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów.
Karty transportu
Karty dżokerów są wyjątkowym rodzajem kart transportu. Mogą być za-
grane razem z dowolnym zestawem kart (także kart Statków) podczas two-
rzenia połączenia.
Karty dżokerów
Jeśli gracz dobierze kartę dżokera odwróconą awersem do góry, jest to jedy-
na karta, jaką może dobrać w tej turze. Jeśli karta dżokera została dołożona
do puli po tym, jak gracz wybrał pierwszą kartę odwróconą awersem do góry,
albo gdy gracz nie wybrał jako pierwszej (i jedynej) karty dżokera, to nie może wybrać karty dżokera jako
drugiej karty. Jeśli jednak ma szczęście i dobierze kartę dżokera ze stosu leżącego rewersem do góry, to liczy
się ona jak pojedyncza karta i gracz nadal może dobrać drugą kartę w tej turze.
Uwaga!
Karty dżokerów mogą także być wykorzystane przy budowie portów (zob.
Porty).
Uwaga!
Wiele kart Statków przedstawia 2 statki. Tworząc połączenie takimi kartami,
gracz może położyć na planszy do 2 plastikowych statków w ramach 1 zagranej
karty. Na przykład, aby utworzyć połączenie morskie składające się z 5 pól, gracz
może użyć 2 kart Dwóch Statków i 1 karty Jednego Statku albo 3 kart Dwóch Stat-
ków (nie otrzymuje jednak „reszty” – nadmiarowy statek na karcie przepada pomimo
tego, że gracz kładzie na planszy tylko 5 statków).
Połączenia będące ciągiem prostokątnych pól to połączenia kolejowe, na które można
kłaść jedynie plastikowe wagony. Natomiast połączenia o owalnych polach to połącze-
nia morskie, na które można kłaść jedynie plastikowe statki. Tworząc połączenie między
2 miastami, gracz nie może użyć mieszaniny wagonów i statków. Nie może też użyć wa-
gonów do tworzenia połączeń morskich ani statków do tworzenia połączeń kolejowych.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart odpowiedniego rodzaju w liczbie
równej liczbie pól między danymi miastami. Zestaw muszą stanowić karty tego samego
koloru i rodzaju. Do utworzenia większości połączeń wymagany jest konkretny zestaw kart.
Na przykład fioletowe połączenie kolejowe można utworzyć jedynie za pomocą fioletowych
kart Wagonów. Niektóre połączenia na mapie są jednak koloru szarego i mogą zostać usta-
nowione za pomocą zestawu kart dowolnego, ale jednego koloru.
Utworzenie połączenia
Połączenia
kolejowe
Połączenia
morskie
4
Gdy gracz tworzy połączenie, umieszcza po 1 plastikowym wagonie (albo statku) swojego koloru na każdym
polu tego połączenia. Następnie odrzuca wszystkie zagrane karty. Gracz natychmiast zdobywa punkty zwycięstwa
w zależności od długości połączenia według wskazań w Tabeli punktacji połączeń. Aby zaznaczyć zdobyte punkty,
Aby utworzyć fioletowe połączenie kolejowe złożone
z 3 pól, niebieski zagrywa 3 fioletowe karty Wagonów.
Jakiekolwiek z tych kart mogłyby być kartami dżokerów.
Aby utworzyć białe połączenie morskie złożone z 4 pól,
czerwony zagrywa 2 białe karty Dwóch Statków. Mógł-
by także zagrać 4 karty Jednego Statku albo 2 karty
Jednego Statku i 1 kartę Dwóch Statków, albo jakąkol-
wiek inną kombinację kart odpowiadającą wymagane-
mu kolorowi i liczbie, włączając w to karty dżokerów.
przesuwa swój znacznik punktacji o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji.
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy. Nowe połączenie nie musi w żaden sposób sta-
nowić kontynuacji połączeń gracza. Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie.
Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia. Jeden gracz nie może zająć obu
nitek takiego połączenia.
Uwaga!
W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki pod-
wójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć dowol-
ną nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy.
Podwójne połączenia
Trasa podwójna
Pomiędzy pewnymi miastami istnieje możliwość utworzenia zarówno połączenia kolejowego, jak i morskie-
go (Duluth–Thunder Bay oraz Muskegon–Traverse City).
NIE
są one traktowane jak podwójne połączenia.
Dobranie kart Biletów
Gracz może w ramach swojej tury dobrać dodatkowe karty Biletów. Dobiera wtedy 4 karty z wierzchu stosu. Jeśli
stos liczy mniej niż 4 Bilety, gracz dobiera tyle, ile zostało.
Gracz musi zachować co najmniej 1 bilet z dobranych, ale może także zatrzymać 2, 3 albo wszystkie 4. Bilety,
których gracz nie chce zachować, umieszcza na spodzie stosu. Bilety, których gracz nie odrzucił w momencie do-
bierania, musi zachować już do końca gry. Nie może ich odrzucić w żadnej przyszłej akcji dobrania Biletów.
Każda karta Biletu zawiera nazwy 2 miast będących celem podróży gracza. Na koniec gry Bilet może mu przynieść
nagrodę albo karę. Jeśli przed końcem gry graczowi uda się utworzyć nieprzerwany ciąg połączeń swojego koloru
między wskazanymi na Bilecie miastami, otrzyma punkty wynikające z wartości punktowej Biletu. Jeśli graczowi nie
uda się utworzyć trasy wskazanej na Bilecie, odejmie jego wartość od zdobytych przez siebie punktów.
Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów aż do momentu końcowego punktowania. Gracz może w trakcie gry
posiadać dowolną liczbę Biletów.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin