Neodźungla 3.0 inst.pdf

(1091 KB) Pobierz
SYTUACJE SZCZEGÓLNE:
Kwestia Macierzy:
Moduł musi być bezpośrednio przyłączony do którejkolwiek jed-
nostki Macierzy (a nie jedynie sąsiadować z jednostką Macierzy),
by jego bonus działał na Macierz.
Żetony wroga działające na Moduły Macierzy (np. anulujące dzia-
łanie Modułu) muszą działać bezpośrednio na Moduł, nie zaś na
dowolną jednostkę Macierzy.
Zasieciowana jednostka należąca do Macierzy nadal należy do Ma-
cierzy i przenosi dalej jej właściwości – przynależenie do Macierzy
to właściwość bierna (tak jak zajmowanie pola planszy), nie zaś
aktywna czynność. Za to przejęcie takiej jednostki (np przez Agita-
tora Vegas) przerywa w tym miejscu Macierz.
Wrogie Moduły osłabiające, przyłączone do jednostki Macierzy,
działają jedynie na tę jednostkę, nie zaś na całą Macierz.
Pnącza to Moduł działający tylko na sąsiadujące z nimi jednostki
wroga, a nie na własne, dlatego Pnącza nie wpływają na Macierz.
Do Macierzy nie może należeć żadna jednostka spoza armii Neo-
dżungli, nawet jeśli jest to przyłączony do Sztabu Neodżungli
Szpieg.
Jeśli na jednej jednostce leżą 2 znaczniki Jadu, wtedy na począt-
ku każdej Bitwy otrzymuje ona 2 rany.
Medyk może w normalny sposób przejąć na siebie ranę wynika-
jącą z Jadu, jaką otrzymać miała przyłączona do niego jednostka.
Należy pamiętać, że jeden Medyk pochłania maksymalnie 1 ranę,
jaką na początku Bitwy powoduje znacznik Trucizny. oznacza to,
że dwa znaczniki traktowane są jako dwa ataki o sile 1 (tak zresz-
tą jest w praktyce, to efekty dwóch różnych ataków).
Jad działa na Sztaby w normalny sposób.
NIE MUSISZ CZYTAÆ TEJ INSTRUKCJI!
WeJDź NA NASZą STRoNę, ZoBAcZ KRóTKi filM iNSTRuKTAŻoWy i DoWieDZ Się, JAK GRAć NeoDŻuNGlą.
www.portalgames.pl
OPIS FABULARNY
Gdy niedobitki ludzkości podnosiły się z kolan po wyniszczającej wojnie, gdy spoglądały ze strachem na północ,
na ziemie zajęte przez armię robotów, na południu zrodziła się groźba równie silna, choć nie tak dynamiczna jak
Moloch. Powoli, lecz nieustępliwie zaczęła rozrastać się tam wszechogarniająca zmutowana dżungla, kierowana
nieokiełznanym instynktem przetrwania i z każdym rokiem pochłaniała kolejne kilometry ziem ludzi. Wchłaniała
wszystko, z czym się zetknęła, zamieniając zwierzęta i ludzi w zmutowane bestie i symbiotyczne organizmy, po-
magające jej przeć naprzód i zwalczać każde zagrożenie. Ten ogromny, zielony i krwiożerczy organizm nazwano
Neodżunglą.
Kwestia Korzeni:
Jeśli na żetonie Korzeni stoi jakakolwiek jednostka i pole to zo-
stanie zaatakowane Żetonem Natychmiastowym (np. Granatem,
Bombą, Snajperem), wtedy atakujący wybiera, w który żeton (czy
w Korzenie, czy w stojącą na nich jednostkę) atak jest skierowany.
Neodżungla w grze wieloosobowej
Jednostki sojusznika nie należą do Macierzy i nie mogą korzystać
z jej specjalnych właściwości.
Na całą Macierz działają tylko Moduły Neodżungli.
Moduły sojusznika w normalny sposób działają na przyłączone
jednostki, ale nie działają na całą Macierz.
Moduły Neodżungli tylko bezpośrednio przyłączone do jednostki
sojusznika w normalny sposób dają jej bonus.
Kwestia Jadu:
Na planszy jednocześnie mogą leżeć maksymalnie 2 znaczniki
Jadu Neodżungli. Jeśli Truciciel ukąsi kolejną jednostkę, a nie po-
został już żaden wolny znacznik Jadu, wtedy trafiona jednostka nie
zostaje zatruta. Gdy znacznik Jadu znów zostanie zdjęty z planszy
(np. zatruta dotąd jednostka zginie całkowicie), wtedy Truciciel
znów będzie mógł zatruwać wrogów.
OPIS ARMII
Główną zaletą armii jest zdolność do tworzenia Macierzy, dzięki czemu jeden Moduł może wspomagać jednocze-
śnie wszystkie należące do Macierzy jednostki. Nawet słabe w pojedynkę jednostki mogą się przez to stać szybkimi
i skutecznymi zabójcami.
Wadą armii jest jej niewielka mobilność, brak strzelców oraz fakt, że bez Macierzy jej jednostki są stosunkowo
słabe i powolne.
Lista komponentów:
35 żetonów Neodżungli, 2 znaczniki jadu, 6 znaczników ran, 2 znaczniki Neodżungli, 3 znaczniki sieci, 5 zapaso-
wych znaczników oraz 1 zapasowy żeton, instrukcja.
RADA TAKTYCZNA
Neodżungla powinna jak najszybciej i za wszelką cenę rozbudować Macierz i starać się nie zmarnować żadnego z
Modułów. Ponadto warto zadbać o ochronę Modułów, kryjąc je za innymi jednostkami. Ryzykownym, lecz często
opłacalnym posunięciem jest wystawianie jednostek z myślą o ich późniejszym przyspieszeniu i wzmocnieniu za
pomocą Macierzy. Trzeba także zawczasu zabezpieczyć strukturę Macierzy przed przerwaniem – m.in. przypilno-
wać, by połączenie ze Sztabem w miarę możliwości nie opierało się tylko o jeden żeton. Dobrze jest także zabezpie-
czyć lub zająć pola wokół Sztabu Neodżungli, by przeciwnik nie mógł w łatwy sposób wstawić tam np. Sieciarza.
Rada taktyczna dla przeciwnika:
Przeciwnik powinien skupić się na przerwaniu Macierzy oraz wyeliminowaniu
Modułów Neodżungli.
Z
UWAGA
.
. ,
NEODŻUNGLĄ.
.
.P
,
:
J
T
wsparcie@portalgames.pl .
A
I
I
S
:
Michał Oracz
:
Michał Oracz
:
Jakub Jabłoński
:
Maciej Mutwil
P
G
.Ś .U
-
G
tel./fax. +48 32 334 85 38
portal@portalgames.pl
NOWE REGUŁY
Żetony Podłoża
Żetony Podłoża to nowy rodzaj żetonów, jaki mogą zawierać armie.
Żeton Podłoża można położyć tylko na wolne pole. Na Żeton Podłoża może zostać w normalny sposób postawio-
na (lub przesunięta za pomocą Ruchu, itp.) dowolna jednostka, zarówno własna, jak i wroga. Żetony Podłoża nie
są traktowane jak jednostki i nie da się ich przesuwać, odpychać, sieciować, przejmować, ranić, itd. Mogą zostać
zniszczone tylko przez atak za pomocą Żetonów natychmiastowych (Snajper, Granat, Bomba, Mała bomba). Żetony
Podłoża nie blokują linii strzału – można w normalny sposób strzelać ponad nimi. Żeton Podłoża nie liczy się przy
sprawdzaniu zapełnienia planszy (dotyczy to Bitew wywołanych automatycznie przez zapełnienie planszy).
www.portalgames.pl
P
:
Za pomoc w kreowaniu armii: Rafał Szyma; za pomoc w testach armii: Russ Williams, Anna Skudlarska, Mi-
chał Herda, Marek Szumny; za wsparcie: Giles Pritchard; za pomoc w tworzeniu instrukcji: Russ Williams, Anna Skudlarska,
Rafał Szyma, W. Eric Martin, Łukasz Piechaczek.
4
1
SZTAB
1
SIECIARZ
Sieć.
3
MEDYK
Cecha specjalna –
Wszystkie własne jednostki
sąsiadujące ze Sztabem
(Żołnierze i Moduły)
tworzą wraz z nim Macierz.
Wszystkie jednostki
bezpośrednio sąsiadujące
z Macierzą również do niej
należą. Moduły (wyłącznie
należące do Neodżungli)
przyłączone do dowolnej
jednostki Macierzy (Sztabu,
Żołnierza, Modułu, a nie
Korzeni) działają na każdą
jednostkę Macierzy, w tym
Sztab.
3
KORZENIE
2
Jeśli własna podłączona
jednostka otrzymuje rany
z ataku jednej wrogiej
jednostki (lub żetonu
Natychmiastowego), wtedy
ginie Medyk, a tamte rany
są anulowane.
TRUCICIEL
Atak wręcz. Jad.
2
PNACZA
,
1
Działa na sąsiadujące
wrogie jednostki: zmniej-
zmniej
sza ich inicjatywę o 1.
Korzenie to Żeton Podłoża, służący tylko
do przedłużania Macierzy - jeśli Korzenie
sąsiadują ze Sztabem Neodżungli lub
z Macierzą, to pomimo tego, że nie są
jednostką, w normalny sposób wliczają
się do Macierzy, stanowiąc jej bierne, lecz
trudne do usunięcia przedłużenie. Korze-
nie nie są jednostką i nie można do nich
przyłączać Modułów. Jeśli na żetonie
Korzeni stoi wroga jednostka, Korzenie
mimo to nadal należą do Macierzy i mogą
przenosić dalej jej właściwości. odcięte
od Macierzy, nie pełnią żadnej funkcji.
Jad
ROSZADA
KŁEBOWISKO
,
Atak wręcz.
2
SCIANA DRZEW
1
Wytrzymałość oraz
Pancerz.
2
SYMBIONT ALFA
1
Zwiększa o 1 siłę ciosu
własnej podłączonej
jednostki. Pancerz oraz
Wytrzymałość.
Dwie sąsiadujące ze sobą własne
jednostki (także Sztab) mogą zamie-
zamie
nić się miejscami, lecz nie mogą się
przy tym obrócić.
Zasieciowana jednostka nie może
wykonać Roszady.
Jeśli jednostka z ikoną Jadu zada obrażenia wrogiej jedno-
stce (także Sztabowi), trafiona jednostka oprócz otrzyma-
nia tych obrażeń zostaje zatruta. Kładzie się na niej znacz-
nik Jadu i odtąd na początku każdej Bitwy (jeszcze przed
fazami inicjatywy) otrzymuje ona automatycznie 1 ranę.
- znacznik Jadu
MIAZDZYCIEL
3
Atak wręcz.
MONSTRUM
Atak wręcz.
Wytrzymałość.
X - liczba żetonów
.
.
,
BITWA
4
Przykład Macierzy
Zieloną obwódką zaznaczono żetony należące do Macie-
rzy (połączone ze Sztabem bezpośrednio lub przez inne
jednostki czy Korzenie Neodżungli). czerwoną obwódką
zaznaczono jednostkę odciętą od Macierzy. czerwonym
znakiem zaznaczono Moduły, które nie są przyłączone do
żadnej jednostki, a więc nie dodają Macierzy żadnych bo-
nusów. Niebieskim znakiem oznaczono prawidłowo przy-
łączone do jednostki Moduły, które dodają swoje bonusy
całej Macierzy.
ROZKRAJACZ
Atak wręcz.
4
SYMBIONT BETA
1
Zwiększa o 1 inicjatywę
własnej podłączonej
jednostki. Pancerz oraz
Wytrzymałość.
Rozpoczyna się Bitwa. Nie można
jej zagrać, jeśli którykolwiek z gra-
czy pociągnął swój ostatni żeton.
Po Bitwie tura gracza się kończy.
RUCH
1
1
SYMBIONT GAMMA
2
Zwiększa o 1 inicjatywę
i siłę ciosu własnej
podłączonej jednostki.
Pancerz.
Przesuń dowolny własny żeton o
jedno pole i/lub dowolnie go obróć.
Żeton moża przesunąć tylko na
wolne pole.
MAŁA BOMBA
1
X
Zadaje 1 ranę każdej jednostce (tak
wrogiej, jak i własnej) stojącej na
każdym z trzech pól rażenia. Pole
rażenia Małej bomby to 3 heksy
wzajemnie ze sobą sąsiadujące
(tak jak przedstawiono na żetonie
Małej bomby). Małą bombę trzeba
rzucić tak, by pole jej rażenia
nie wykroczyło poza planszę.
Mała bomba nie zadaje obrażeń
Sztabom.
2
3
Zgłoś jeśli naruszono regulamin