BESTIE ZASADY.pdf

(1415 KB) Pobierz
BESTIE
v1.23
by Marek Szumny alias Mar_cus
Po ataku Molocha na ludzkość niemal całe Zasrane Stany zostały zasypane najró niejszymi syfami, które
miały ogromny wpływ na lokalną florę i faunę, mutując je w niewyobra alne cuda. To było tylko kwestią cza-
su, zanim znajdą się ludzie, którzy będą w stanie zapanować nad tymi bestiami i zrobić z nich swoich pupil-
ków gotowych do ka dego rozkazu. Im lepszy Treser, tym nad większą ilością stworzeń umie zapanować na
raz. Wystarczy tylko pomyśleć, jak niebezpiecznych mo e być kilku z nich na raz. To właśnie ta armia.
OPIS TALII:
Plusem Bestii du a ilość jednostek bojowych oraz bezpośrednia siła ra enia połączona z unika-
towymi atrybutami. Du a ilość etonów Ruchu sprawia, e armia jest dość mobilna.
Największą wadą armii jest brak ataków dystansowych – dwa etony to stanowczo za mało. Cztery Moduły
tak e nie stanowią zbyt du ego wsparcia, więc nie nale y ich wykładać na ślepo.
RADA TAKTYCZNA:
Bonus ze Sztabu sprawia, e mo na zabić wrogą jednostkę bezpośrednio jej nie atakując,
ale nale y przy tym mocno uwa ać na sieciarzy. Jednostki z Trucizną są bardzo przydatne na mocniejsze e-
tony, które często blokują dostęp do wrogiego Sztabu lub co gorsza zostają po bitwie i zadają kolejne obra-
enia. Wygraną zapewnia jednak odpowiednie u ycie etonów Stada – blokowanie Sztabu i Sieciarzy.
Sztab
Cecha specjalna: Wszystkie sąsiadujące
jednostki otrzymują
dodatkowy atak
wręcz z siłą 1 w wybranym kierunku.
Pies
(x1)
etony natychmiastowe:
Bitwa
(x4)
Ruch
(x5)
Odepchnięcie
(x2)
Puma
(x1)
etony planszy – Nakładki:
Stado
(x2) – Stado nakłada się na inny
eton i ten jest nieaktywny (jak przy
Sieciarzu). Stado znika po zakończeniu
Bitwy.
Skunks
(x1) – Skunks sieciuje na raz
dwie jednostki w linii prostej we wska-
zanym kierunku.
Szczękowij
(x1) – Jednostka z atrybu-
tem Trucizny.
Techmorwa
(x1)
etony planszy –
Alahama
(x1)
ołnierze:
Trekun
(x1) – Posiada tak e mo liwość
ataku, jest on przeprowadzany w trakcie
Bitwy w segmencie Trekuna. Sieć działa
według normalnych zasad.
Wilk
(x1)
Anakonda
(x2) – Jednostka z atrybu-
tem Pełzania i Trucizny.
Baribal
(x1)
etony planszy – Moduły:
Croats
(x1) – W trakcie Bitwy Croats w
swoim segmencie mo e wykonać Skok o
jednego hexa w kierunku ataku i dopie-
ro wtedy zadać obra enia.
Gankor
(x1)
Gryzonie
(x1)
Szczury
(x1)
Gigamut
(x1)
Wąchacz
(x1)
Heloderma
(x2) – Wykonuje atak
wręcz i strzał jednocześnie (przez co
mo e zadać 2 rany sąsiedniej jednostce
wroga).
Kitchin
(x1) – Jednostka z atrybutem
Trucizny.
Wysysacze
(x1) – Sojusznicze jednost-
ki dostają atrybut Trucizna, a etony
przeciwnika są traktowane, jakby zada-
ne w nie ataki były z Trucizną.
Pełzanie
Anakonda ma mo liwość pełzania. Jest to
odpowiednik Ruchu, tyle e po specyficz-
nym torze. Są to dwa pola jak na miniaturowej ikonce na
etonie. Anakonda mo e to zrobić nawet wtedy, gdy nie
ma bezpośredniego dojścia do docelowego hexa. Jako e
to jest zmodyfikowany ruch, Anakonda mo e się te po
prostu obrócić w miejscu.
Trucizna
Niektóre jednostki atakują z Trucizną, która
w praktyce działa jak anty-medyk. Oznacza
to, e ewentualne dodatkowe ycia etonu
przeciwnika nie jest w ogóle brane pod uwagę – jeden
cios i schodzi z planszy. Trucizna tak e sprawia, e do-
czepiony do jednostki Medyk w ogóle na nią nie działa.
Kwestia Stada
Stado z racji swojego rozproszenia nie mo e zgi-
nąć poprzez zwykłe ciosy i strzały. Jedynym spo-
sobem jest u ycie Granatu lub Bomby – jednak e wtedy
obrywa tak e jednostka pod spodem. Wszystkie zwykłe
Przykład
ataki, Snajper czy tez Sieciarz zawsze trafiają w eton
pod Stadem.
Na eton pod Stadem nie działa Odepchnięcie.
Przy pomocy etonu Ruchu mo na przesunąć Stado w dowolne miejsce planszy.
Pełzania
Kwestia Skoku
Croats przed zadaniem ciosu w Bitwie potrafi doskoczyć do przeciwnika i dopiero wtedy uderzyć. Do
rozpatrzenia są trzy mo liwe opcje.
Croats w Bitwie trafia bezpośrednio dwie jednostki przeciwnika, przez co ma jakby zablokowaną drogę do
skoku. W tym przypadku atak następuje w normalny sposób.
Croats ma wymierzony atak tylko w jeden eton przeciwnika, drugi bije „w powietrze”. W tym momencie
mo na wybrać, czy jednostka zadaje ten atak lub te przesuwa się w stronę drugiego ataku i dopiero zadaje
obra enia. Skok jest niemo liwy, jeśli po jego wykonaniu Croats nie trafia w nikogo.
Croats ma dwa wolne ataki, czyli naprawdę nie trafia w nikogo. Mo na go przesunąć o hexa w kierunku
jednego z ataków, o ile po tym ruchu trafi w jakiś eton przeciwnika.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin