Fajerbol - Skarby Pustyni.pdf

(38 KB) Pobierz
Skarby pustyni
Potężne potwory w rodzaju smoków i demonów mogą posiadać przy sobie najróżniejsze
przedmioty oraz strzec wspaniałych skarbów, które będą nagrodą dla śmiałków dość
odważnych, by stawić im czoła.
Mistrz Gry może skorzystać z przykładów poniżej albo z własnej wyobraźni, aby
nagrodzić bohaterów za ich trud.
Magiczna lampa
– uwięziony w środku dżinn spełni trzy życzenia osoby, która rozbije
lampę zwracając mu wolność.
Latający dywan
– może przenosić w powietrzu maksymalnie trójkę pasażerów.
Zaklęty rumak
– jednym susem pokonuje całą pustynię, dwoma susami pokonuje
całe morze, trzema susami dociera do pałacu w chmurach.
Piaski czasu
– posiadacz może wykonać dodatkową akcję w swojej turze.
Nargila proroka
– tak długo, jak użytkownik nie robi nic poza jej paleniem, chroni go
zaklęcie sanktuarium.
Rusz głową!
Jeżeli coś nie działa lub nie jest jasne, ostatnie słowa zawsze należy do Mistrza Gry.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin