profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu android w językach html5, css3 i javascript full version.pdf

(11970 KB) Pobierz
Spis tre ci
O autorach ..................................................................................................13
PodziÚkowania ...........................................................................................15
Wprowadzenie ...........................................................................................17
CzÚ Ê I
Rozdziaï 1.
¥wiaty dwuwymiarowe
Zaczynamy ..................................................................................................23
Narzędzia ................................................................................................................................ 24
Co jest nam potrzebne? .................................................................................................. 24
Java Development Kit .................................................................................................... 27
Zintegrowane środowisko programistyczne ............................................................... 27
Serwer stron internetowych (WWW) ......................................................................... 33
SDK systemu Android i emulator ................................................................................ 34
Techniki .................................................................................................................................. 38
Kod .................................................................................................................................... 38
Programowanie zorientowane obiektowo .................................................................. 43
Słowo o przeglądarkach mobilnych ............................................................................. 51
Podsumowanie ....................................................................................................................... 51
Rozdziaï 2.
Grafika w przeglÈdarce — pïótno ..............................................................53
Gry od podszewki .................................................................................................................. 53
Rysowanie wewnątrz przeglądarki ...................................................................................... 55
Podstawowe ustawienia strony HTML ............................................................................... 55
Czym jest płótno? .................................................................................................................. 56
Kontekst ........................................................................................................................... 57
Układ współrzędnych ..................................................................................................... 58
Kup książkę
Poleć książkę
SPIS TRE¥CI
Rysowanie kształtów ............................................................................................................. 61
Prostokąty ........................................................................................................................ 62
Ścieżki ............................................................................................................................... 63
Podścieżki ........................................................................................................................ 71
Kontury i wypełnienia ........................................................................................................... 72
Kolory jednolite ............................................................................................................... 73
Gradienty ......................................................................................................................... 73
Wzorce .............................................................................................................................. 77
Stan kontekstu a przekształcenia ......................................................................................... 79
Przesunięcie ..................................................................................................................... 80
Skalowanie ....................................................................................................................... 81
Obrót ................................................................................................................................. 82
Grupowanie transformacji ............................................................................................ 82
Stan kontekstu ................................................................................................................. 84
Przekształcenia kontekstu w praktyce ......................................................................... 85
Widok przykładowego projektu — efekt końcowy .......................................................... 86
Podsumowanie ....................................................................................................................... 89
Rozdziaï 3.
Tworzymy pierwszÈ grÚ! ............................................................................91
Szkielet gry HTML5 .............................................................................................................. 92
Podstawowy szkielet ....................................................................................................... 92
Wymuszanie orientacji .................................................................................................. 96
Architektura gry ..................................................................................................................... 98
Tworzymy grę ......................................................................................................................... 99
Renderowanie planszy ................................................................................................. 100
Stan i logika gry ............................................................................................................. 105
Scalanie komponentów — klasa Game ..................................................................... 110
Dodanie gry do szkieletu HTML ................................................................................ 113
Podsumowanie ..................................................................................................................... 115
Rozdziaï 4.
Animacje i sprite’y ....................................................................................117
Sprite’y ................................................................................................................................... 118
Wczytywanie obrazków ............................................................................................... 119
Rysowanie obrazka ....................................................................................................... 129
Arkusze sprite’ów ......................................................................................................... 133
Podstawy animacji ............................................................................................................... 136
Najprostsza animacja ................................................................................................... 136
Wątki a JavaScript ......................................................................................................... 137
Timery ............................................................................................................................ 138
Poprawianie jakości animacji ...................................................................................... 141
Podsumowanie ..................................................................................................................... 153
Rozdziaï 5.
Obsïuga zdarzeñ i zachowañ u ytkownika ...............................................155
Zdarzenia w przeglądarce ................................................................................................... 156
Przeglądarka stacjonarna a wejście przeglądarki systemu Android ...................... 156
Stosowanie zdarzeń do przechwytywania wejścia użytkownika ............................ 157
6
Kup książkę
Poleć książkę
SPIS TRE¥CI
Co jeszcze kryje się za zdarzeniami? .......................................................................... 160
Sposób obsługi różnic pomiędzy interfejsami dotykowymi a myszą .......................... 162
Własne zdarzenia ................................................................................................................. 165
Generatory i funkcje nasłuchujące własnych zdarzeń .................................................... 166
EventEmitter — klasa bazowa .................................................................................... 166
Zdarzenia a wywołania zwrotne ................................................................................. 169
Własne zdarzenia ................................................................................................................. 170
Implementacja klasy InputHandlerBase ................................................................... 173
Tworzymy klasę MouseInputHandler ....................................................................... 176
Tworzymy klasę TouchInputHandler ....................................................................... 178
Zaawansowane operacje wejściowe ................................................................................... 179
Przeciągnij i upuść ........................................................................................................ 179
Doskonałe wybieranie a maski obrazków ................................................................. 181
Złożone operacje ........................................................................................................... 182
Symulowanie dżojstika ........................................................................................................ 185
Podsumowanie ..................................................................................................................... 188
Rozdziaï 6.
Renderowanie wirtualnych wiatów ........................................................189
Mapy z kafelków .................................................................................................................. 189
Zasada działania map kafelkowych ............................................................................ 190
Implementacja mapy kafelków ................................................................................... 191
Mierzymy FPS ............................................................................................................... 196
Optymalizacja wydajności renderowania ........................................................................ 198
Rysuj tylko to, co potrzebne ........................................................................................ 198
Bufor pozaekranowy .................................................................................................... 200
Przechowywanie okolic obszaru widoku w pamięci ............................................... 203
Obiekty świata gry ............................................................................................................... 206
Układy współrzędnych ................................................................................................. 206
Implementacja klasy WorldObjectRenderer ............................................................ 208
Porządek sortowania .................................................................................................... 211
Optymalizacje ................................................................................................................ 213
Widok izometryczny ........................................................................................................... 214
Podsumowanie ..................................................................................................................... 217
Rozdziaï 7.
Tworzymy silnik izometryczny ..................................................................219
Konfiguracja ......................................................................................................................... 220
Plan ................................................................................................................................. 221
Przygotowanie przestrzeni roboczej .......................................................................... 222
Podstawowy kod ........................................................................................................... 222
Przydatne mechanizmy ................................................................................................ 225
Teren izometryczny ............................................................................................................. 231
Układy współrzędnych ................................................................................................. 231
Renderowanie kafelków ............................................................................................... 232
Implementowanie klasy IsometricTileLayer ............................................................ 237
7
Kup książkę
Poleć książkę
SPIS TRE¥CI
Renderowanie obiektów ..................................................................................................... 244
Implementacja klastrów obiektów ............................................................................. 248
Pamięć podręczna obiektów ........................................................................................ 250
Obsługa ruchu ............................................................................................................... 253
Obiekty złożone ............................................................................................................ 255
Warstwa obiektów — kolejne czynności ................................................................... 257
Brudne prostokąty ............................................................................................................... 257
Jak to działa? .................................................................................................................. 258
Implementacja ............................................................................................................... 259
Integracja z warstwami ................................................................................................ 263
Oznaczanie brudnych prostokątów ........................................................................... 266
Interfejs użytkownika a menedżer warstw ....................................................................... 268
Menedżer warstw .......................................................................................................... 268
Interfejs użytkownika ................................................................................................... 271
Interakcja .............................................................................................................................. 274
Propagowanie i obsługa zdarzeń ................................................................................ 275
Zatrzymywanie propagowania zdarzeń ..................................................................... 278
Podsumowanie ..................................................................................................................... 279
CzÚ Ê II
Rozdziaï 8.
¥wiaty trójwymiarowe
3D w przeglÈdarce ...................................................................................281
Renderowanie 3D — wprowadzenie ................................................................................. 282
Jak działa renderowanie 3D? .............................................................................................. 283
Przekształcenia matematyczne ................................................................................... 283
Przykład w trójwymiarze ............................................................................................. 283
Uproszczony silnik 3D ........................................................................................................ 285
Model i scena ................................................................................................................. 286
Renderowanie ................................................................................................................ 287
Podsumowanie ..................................................................................................................... 299
Rozdziaï 9.
WebGL ......................................................................................................301
Podstawy WebGL ................................................................................................................ 302
Inicjalizacja WebGL ..................................................................................................... 302
Geometrie ...................................................................................................................... 304
Potok renderowania OpenGL ES 2.0 ......................................................................... 305
Stosowanie buforów ..................................................................................................... 307
Shadery i GLSL .............................................................................................................. 308
Prosty przykład — renderujemy sześcian ........................................................................ 313
Zastosowanie shaderów na stronie internetowej ..................................................... 313
Renderowanie aplikacji typu Witaj, świecie! ............................................................ 315
Eksplorowanie świata WebGL ........................................................................................... 319
Kolor ............................................................................................................................... 319
Tekstury ......................................................................................................................... 324
Ładowanie modeli ......................................................................................................... 327
Podsumowanie ..................................................................................................................... 330
8
Kup książkę
Poleć książkę
Zgłoś jeśli naruszono regulamin