profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu android w językach html5, css3 i javascript full version.pdf
(
11970 KB
)
Pobierz
Spis tre ci
O autorach ..................................................................................................13
PodziÚkowania ...........................................................................................15
Wprowadzenie ...........................................................................................17
CzÚ Ê I
Rozdziaï 1.
¥wiaty dwuwymiarowe
Zaczynamy ..................................................................................................23
Narzędzia ................................................................................................................................ 24
Co jest nam potrzebne? .................................................................................................. 24
Java Development Kit .................................................................................................... 27
Zintegrowane środowisko programistyczne ............................................................... 27
Serwer stron internetowych (WWW) ......................................................................... 33
SDK systemu Android i emulator ................................................................................ 34
Techniki .................................................................................................................................. 38
Kod .................................................................................................................................... 38
Programowanie zorientowane obiektowo .................................................................. 43
Słowo o przeglądarkach mobilnych ............................................................................. 51
Podsumowanie ....................................................................................................................... 51
Rozdziaï 2.
Grafika w przeglÈdarce — pïótno ..............................................................53
Gry od podszewki .................................................................................................................. 53
Rysowanie wewnątrz przeglądarki ...................................................................................... 55
Podstawowe ustawienia strony HTML ............................................................................... 55
Czym jest płótno? .................................................................................................................. 56
Kontekst ........................................................................................................................... 57
Układ współrzędnych ..................................................................................................... 58
Kup książkę
Poleć książkę
SPIS TRE¥CI
Rysowanie kształtów ............................................................................................................. 61
Prostokąty ........................................................................................................................ 62
Ścieżki ............................................................................................................................... 63
Podścieżki ........................................................................................................................ 71
Kontury i wypełnienia ........................................................................................................... 72
Kolory jednolite ............................................................................................................... 73
Gradienty ......................................................................................................................... 73
Wzorce .............................................................................................................................. 77
Stan kontekstu a przekształcenia ......................................................................................... 79
Przesunięcie ..................................................................................................................... 80
Skalowanie ....................................................................................................................... 81
Obrót ................................................................................................................................. 82
Grupowanie transformacji ............................................................................................ 82
Stan kontekstu ................................................................................................................. 84
Przekształcenia kontekstu w praktyce ......................................................................... 85
Widok przykładowego projektu — efekt końcowy .......................................................... 86
Podsumowanie ....................................................................................................................... 89
Rozdziaï 3.
Tworzymy pierwszÈ grÚ! ............................................................................91
Szkielet gry HTML5 .............................................................................................................. 92
Podstawowy szkielet ....................................................................................................... 92
Wymuszanie orientacji .................................................................................................. 96
Architektura gry ..................................................................................................................... 98
Tworzymy grę ......................................................................................................................... 99
Renderowanie planszy ................................................................................................. 100
Stan i logika gry ............................................................................................................. 105
Scalanie komponentów — klasa Game ..................................................................... 110
Dodanie gry do szkieletu HTML ................................................................................ 113
Podsumowanie ..................................................................................................................... 115
Rozdziaï 4.
Animacje i sprite’y ....................................................................................117
Sprite’y ................................................................................................................................... 118
Wczytywanie obrazków ............................................................................................... 119
Rysowanie obrazka ....................................................................................................... 129
Arkusze sprite’ów ......................................................................................................... 133
Podstawy animacji ............................................................................................................... 136
Najprostsza animacja ................................................................................................... 136
Wątki a JavaScript ......................................................................................................... 137
Timery ............................................................................................................................ 138
Poprawianie jakości animacji ...................................................................................... 141
Podsumowanie ..................................................................................................................... 153
Rozdziaï 5.
Obsïuga zdarzeñ i zachowañ u ytkownika ...............................................155
Zdarzenia w przeglądarce ................................................................................................... 156
Przeglądarka stacjonarna a wejście przeglądarki systemu Android ...................... 156
Stosowanie zdarzeń do przechwytywania wejścia użytkownika ............................ 157
6
Kup książkę
Poleć książkę
SPIS TRE¥CI
Co jeszcze kryje się za zdarzeniami? .......................................................................... 160
Sposób obsługi różnic pomiędzy interfejsami dotykowymi a myszą .......................... 162
Własne zdarzenia ................................................................................................................. 165
Generatory i funkcje nasłuchujące własnych zdarzeń .................................................... 166
EventEmitter — klasa bazowa .................................................................................... 166
Zdarzenia a wywołania zwrotne ................................................................................. 169
Własne zdarzenia ................................................................................................................. 170
Implementacja klasy InputHandlerBase ................................................................... 173
Tworzymy klasę MouseInputHandler ....................................................................... 176
Tworzymy klasę TouchInputHandler ....................................................................... 178
Zaawansowane operacje wejściowe ................................................................................... 179
Przeciągnij i upuść ........................................................................................................ 179
Doskonałe wybieranie a maski obrazków ................................................................. 181
Złożone operacje ........................................................................................................... 182
Symulowanie dżojstika ........................................................................................................ 185
Podsumowanie ..................................................................................................................... 188
Rozdziaï 6.
Renderowanie wirtualnych wiatów ........................................................189
Mapy z kafelków .................................................................................................................. 189
Zasada działania map kafelkowych ............................................................................ 190
Implementacja mapy kafelków ................................................................................... 191
Mierzymy FPS ............................................................................................................... 196
Optymalizacja wydajności renderowania ........................................................................ 198
Rysuj tylko to, co potrzebne ........................................................................................ 198
Bufor pozaekranowy .................................................................................................... 200
Przechowywanie okolic obszaru widoku w pamięci ............................................... 203
Obiekty świata gry ............................................................................................................... 206
Układy współrzędnych ................................................................................................. 206
Implementacja klasy WorldObjectRenderer ............................................................ 208
Porządek sortowania .................................................................................................... 211
Optymalizacje ................................................................................................................ 213
Widok izometryczny ........................................................................................................... 214
Podsumowanie ..................................................................................................................... 217
Rozdziaï 7.
Tworzymy silnik izometryczny ..................................................................219
Konfiguracja ......................................................................................................................... 220
Plan ................................................................................................................................. 221
Przygotowanie przestrzeni roboczej .......................................................................... 222
Podstawowy kod ........................................................................................................... 222
Przydatne mechanizmy ................................................................................................ 225
Teren izometryczny ............................................................................................................. 231
Układy współrzędnych ................................................................................................. 231
Renderowanie kafelków ............................................................................................... 232
Implementowanie klasy IsometricTileLayer ............................................................ 237
7
Kup książkę
Poleć książkę
SPIS TRE¥CI
Renderowanie obiektów ..................................................................................................... 244
Implementacja klastrów obiektów ............................................................................. 248
Pamięć podręczna obiektów ........................................................................................ 250
Obsługa ruchu ............................................................................................................... 253
Obiekty złożone ............................................................................................................ 255
Warstwa obiektów — kolejne czynności ................................................................... 257
Brudne prostokąty ............................................................................................................... 257
Jak to działa? .................................................................................................................. 258
Implementacja ............................................................................................................... 259
Integracja z warstwami ................................................................................................ 263
Oznaczanie brudnych prostokątów ........................................................................... 266
Interfejs użytkownika a menedżer warstw ....................................................................... 268
Menedżer warstw .......................................................................................................... 268
Interfejs użytkownika ................................................................................................... 271
Interakcja .............................................................................................................................. 274
Propagowanie i obsługa zdarzeń ................................................................................ 275
Zatrzymywanie propagowania zdarzeń ..................................................................... 278
Podsumowanie ..................................................................................................................... 279
CzÚ Ê II
Rozdziaï 8.
¥wiaty trójwymiarowe
3D w przeglÈdarce ...................................................................................281
Renderowanie 3D — wprowadzenie ................................................................................. 282
Jak działa renderowanie 3D? .............................................................................................. 283
Przekształcenia matematyczne ................................................................................... 283
Przykład w trójwymiarze ............................................................................................. 283
Uproszczony silnik 3D ........................................................................................................ 285
Model i scena ................................................................................................................. 286
Renderowanie ................................................................................................................ 287
Podsumowanie ..................................................................................................................... 299
Rozdziaï 9.
WebGL ......................................................................................................301
Podstawy WebGL ................................................................................................................ 302
Inicjalizacja WebGL ..................................................................................................... 302
Geometrie ...................................................................................................................... 304
Potok renderowania OpenGL ES 2.0 ......................................................................... 305
Stosowanie buforów ..................................................................................................... 307
Shadery i GLSL .............................................................................................................. 308
Prosty przykład — renderujemy sześcian ........................................................................ 313
Zastosowanie shaderów na stronie internetowej ..................................................... 313
Renderowanie aplikacji typu Witaj, świecie! ............................................................ 315
Eksplorowanie świata WebGL ........................................................................................... 319
Kolor ............................................................................................................................... 319
Tekstury ......................................................................................................................... 324
Ładowanie modeli ......................................................................................................... 327
Podsumowanie ..................................................................................................................... 330
8
Kup książkę
Poleć książkę
Plik z chomika:
azureuva
Inne pliki z tego folderu:
Drew Conway, John Myles White uczenie maszynowe dla programistów helion.pdf
(28329 KB)
Ewa Lisowska kobiecy styl zarządzania ebook.pdf
(4275 KB)
przyciąganie bogactwa. życie w pełnej harmonii ze światem pełna wersja.pdf
(3156 KB)
dos. leksykon kieszonkowy full scan.pdf
(2153 KB)
klucz do sekretu. przyciągnij do siebie wszystko, czego pragniesz ebook.pdf
(2420 KB)
Inne foldery tego chomika:
Alchemia Kariery
Audio Booki
biznes, ekonomia, finanse
Bralczyk Jerzy - Porzekadła na każdy dzień
Brian Tracy
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin