W gościnie u tana Ragona.pdf

(89 KB) Pobierz
W gościnie u tana Ragona
Kryształy Czasu
Heroes and Other Worlds
Kontynuacja scenariusza
“Jaskinia goblinów”.
BG uwalniając jeńców z obrzydliwych łap goblinów są
świadkami
umowy zawartej między goblinami a myśliwym rycerza Ragona, zasiedlającego zamek leżący
nieopodal. Ork ma jakiś uraz, nie sposób dojść co jest przyczyną ale jest zdeterminowany by zamek pana został
zdobyty i złupiony przez gobliny. Drużyna będzie najprawdopodobniej dążyła do pokrzyżowania im tych planów.
Haczyk
Pozornie wszystko wydaje się oczywiste – zły ork, zawistny i zdradziecki, usiłuje doprowadzić do zguby swojego
dotychczasowego pana. Wszystko wskazuje na taki scenariusz. Prawda na miejscu okazuje się zupełnie inna.
Tan
Ragon
jest zaangażowanym wyznawcą bogiń Nata-Kranta. Jego oddanie zostało zauważone przez chaotyczną
boginię i nagrodzone piętnem – cechą charakterystyczną wysokich rangą wyznawców. Piętno to zazwyczaj
mutacja, w przypadku Ragona są to masywne szczypce, jak u kraba, zamiast lewej ręki. Zaczynają się mniej
więcej od łokcia i są przez niego wykorzystywane jako druga broń. Ragon i jego ludzie łapią w górach i na trakcie
ofiary, które później składają w ofierze boskim szalonym siostrom. Myśliwy (imię
Hygar)
przez pewien czas
uczestniczył w tych działaniach ale ostatnio i jego wytrzymałość na zbrodnie została przekroczona – w
specjalnym, krwawym rytuale złożono w ofierze czwórkę dzieci w przytomności przyglądających się temu
rodziców. To było tak ohydnie barbarzyńskie,
że
nawet surowy i obojętny Hygar poczuł nienawiść do tana. Teraz
usiłuje wykorzystać znajomość z kacykiem goblinów by zniszczyć to gniazdo szaleństwa i zbrodni. Nie jest aż tak
szlachetny by przy okazji nie złupić warowni...
Wstęp
Drużyna może dowiedzieć się o lokalizacji zamku tana Ragona w gospodzie. Jeśli zaczną wypytywać to
karczmarz wskaże im osobnika, który dojada właśnie kaszę z drewnianej miski. To jest człowiek Ragona, który
często przyjeżdża do zajazdu po zaopatrzenie. Tym razem jest w towarzystwie dwóch pachołków, którzy pakują
zakupione towary na dwa juczniaki. Jeśli BG powiedzą mu o planowanym napadzie na zamek tana to zaproponuje
im wspólną podróż na zamek i opowiedzenie o wszystkim co widzieli i słyszeli bezpośrednio Ragonowi.
Nazywa się
Borok,
jest człowiekiem w wieku około 40 lat. Długie, tłuste włosy okalają chudą twarz porośniętą
kilkudniową szczeciną. Odziany w wytartą skórznię, wełniane getry i wysokie buty do konnej jazdy. Broń – miecz
za pasem i sztylet. Pachołkowie mają koszule, rajtuzy i peleryny. Z broni kordy. Nie gadają wiele, mrukowaci są.
Kolesie mocno zbudowani, kanciaści, łysawi bez jedynek.
Borok
ST 10 DX 10 MV 5 IQ 9 AR –2 DM k6+3
Pachołki
ST 12 DX 9 MV 5 IQ 8 AR –1 DM k6+3
Podróż
Do zamku jest cały dzień wytężonego marszu. Ludzie tana też są pieszo, a dwa konie, którymi dysponują robią za
juczne. Tuż za gospodą w kierunku południowym zaczyna się teren pofałdowany, skalisty. Im bliżej gór tym
wędruje się trudniej. Po południu wchodzą we właściwe góry, idą wąskimi półkami, grzbietami gór, ciasnymi
kotlinami, niebezpiecznymi osypiskami.
Spotkania w górach:
1,2 – gigant wzgórzowy szwendający się dokładnie w kotlinie, którą muszą przejść. Widzą go z wyprzedzeniem,
mogą wrócić. Borok powie,
że
czasem się je tu spotyka. Nie są agresywne, najczęściej po prostu głodne. BG mogą
się z nim dogadać, jeśli poświęcą jednego konia jucznego lub nałapią mu ryb w pobliskim strumieniu (np.
zmontowaną naprędce siecią na szkielecie z gałęzi).
3,4 – harpie – 2k6 tych stworzeń zaatakuje ich nagle gdy będą schodzić po jakimś grzbiecie. Gniazdo mają
niedaleko, w jaskini. Szukają mężczyzn do rytuału godowego. Potem ich naturalnie zamierzają zabić.
5-10 – nic się nie dzieje.
11-12 – troll wzgórzowy. Agresywny, mięsożerny.
Gigant wzgórzowy
ST 100 DX 8 MV 8 IQ 7 AR –2 DM 2k6+10 (maczuga) 2k6+5 (deptanie lub pięść), k6+4 głaz do rzucania
Harpia
ST 30 DX 12 IQ 6 MV 6/14 lot AR –1 DM k6 (kościane pałki i szpony)
SP – captivating song p. 317
Troll wzgórzowy
ST 80 DX 10 IQ 6 MV 6 AR –4 DM 2k6+3 (ugryzienie) k6+5 (szpony). Regeneracja k3 ST na rundę. AT 2
szponami.
Zamek
Po wyłonieniu się zza kolejnej skały, którą obeszli wąską półką ich oczom ukazuje się kotlina, wyrwa w ciągu
łańcucha górskiego szeroka na 300, długości 100 metrów o kształcie zbliżonym do oka. 100 metrów niżej od
krawędzi urwiska jest dno – rumowisko skalne. Blisko lewego “kącika” tego oka, około 50 metrów w lewo od
miejsca, w którym się wyłonią, jest iglica, na której postawiono nieduży, kamienny zamek. Iglicę z krawędzią
urwiska łączy 20-metrowy most drewniany posadzony na belkowych podporach. Most prowadzi do niedużej
baszty bramnej. Całość otoczona jest murem zwieńczonym krenelażem. Dystalnie w mur wbudowany jest
budynek mieszkalny, po prawej od wieży bramnej, na dziedzińcu stoi masywny, 3-piętrowy donżon.
Zaraz po przyjeździe wrota się zamkną. Atmosfera jest
dziwna, na murach stoi kilku zbrojnych, na dziedzińcu stoi
10, wyglądających jak oprychy. Na szpikulcach wystających
z blanek zatknięte są czaszki – ludzkie, orkowe, nawet
podłużne delikatne czaszki elfów. Z donżonu wychodzi mąż
w eleganckim, złoconym bechterze. Na blaszkach widać
jakieś rysunki, z daleka nie sposób zidentyfikować co
przedstawiają. Eleganckie spodnie barwione w czarno-białą
szachownicę. Wiek około 40 lat, szczupły. Włosy na czaszce
wygolone z wyjątkiem zabarwionej na
żółto
kity spiętej na
półorczą modłę. Na glacy jakieś tatuaże. Pas obciąża szabla i
sztylet. Ręce założone na plecach, podchodzi wolno, z ust
nie schodzi mu tajemniczy półuśmiech.
“Witajcie w Czeluści, mojej górskiej samotni. Jestem tan Ragon, senior i pierwszy władca zaraz po bogach”
Gdy mówi zauważają,
że
tatuaże to liczne, małe czaszeczki zrośnięte potylicami, podobne wzorki są na blaszkach
bechteru. Kątem oka (Awareness) spostrzegą,
że żołnierze
zacieśniają wokół nich krąg. Spyta z czym
przyjeżdżają, okaże zainteresowanie gdy opowiedzą o tym czego byli
świadkami.
Wyrazi wdzięczność za
ostrzeżenie. A potem:
“Z wdzięczności zapewnię wam tu moc atrakcji, po których dołączycie do moich ulubionych lokatorów (pokaże na
czaszki na szpikulcach)”
W tym momencie wyciągnie ręce zza pleców. Zamiast prawej ręki od łokcia ma czerwonobrunatne, masywne
chitynowe szczypce. W tym momencie zaskoczeni bohaterowie muszą zdać test strachu (3/IQ). Nieudany skutkuje
paraliżem w ew. walce (karna kostka).
Zbrojni wyciągnęli broń, mają przewagę 4:1 i są zdeterminowani co widać wyraźnie. Byliby głupcami gdyby
sięgnęli w takiej sytuacji po broń.
“Siostry obdarzyły mnie swoim błogosławieństwem (klik-klik) dlatego wiernie im służę. A jakaż może być
piękniejsza ofiara dla Nata-Kranty niż zdrada? Wtrącić ich do lochu!”.
Brutalnie potraktowani BG zostaną wpędzeni schodkami wiodącymi w dół dziedzińca do lochu. Loch składa się w
połowie z ociosanych bloków kamienia, w połowie z naturalnej skały. W skale wykute jest półmetrowej
szerokości okno. Tunel okienny ma metr długości (grubość skały w tym miejscu), na zewnątrz zamocowana jest
metalowa krata. Wepchnięto ich do lokalu 4x4 metry, wyścielonego cieniutką warstwą słomy, pod
ścianami
leży
parę gałganów.
Śmierdzi
uryną, potem, starym
żarciem.
W celi nie są sami.
Są cztery osoby: dwóch półorków i dwóch ludzi.
-półork
el Derbek,
około 30-tki, mocno zbudowany, wyjątkowo nawet jak na orka dziobaty na twarzy. Jest
najemnikiem pojmanym przez ludzi Ragona przed miesiącem. Jego towarzysze już nie
żyją,
on jest ostatni z grupy
4 wędrownych mieczy do wynajęcia. Mówi niewyraźnie plując
śliną.
Nieciekawy typ.
ST 14 DX 11 IQ 9 MV 5 DM ? (broń)
-półork
el Mogoroth,
ochroniarz
Bertana.
Żylasty,
silny, wierny swemu panu. Małomówny.
ST 12 DX 12 MV 6 IQ 9 DM? (walka wręcz)
-El
Bertan.
Niski, chudy i
żylasty
kupiec około 50-tki. Ma zabawną, ruchliwą grdykę jak mówi, szczeciniasty
zarost. Bardzo się boi, bez przerwy jęczy “co teraz będzie”, “to już koniec”, “nie ma dla nas ratunku”.
ST 8 DX 8 IQ 12 MV 4 DM?
-Yarlek. Twierdzi,
że
jest grajkiem. Udaje odważnego i sowizdrzała, ale jest podszyty zdradzieckim tchórzem. Jak
będą go wyprowadzać to będzie krzyczał do straży,
że
powinni dać mu szansę,
że
będzie służył, naganiał ludzi.
ST 9 DX 10 MV 5 IQ 11 DM?
Opowiedzą BG o poprzednikach, których stąd już wywleczono. Słychać było potem od dziedzińca ich opętańcze
wrzaski. Strażnicy są niewrażliwi i nieprzekupni. Próbowali i tego. Derbek opowie o jednym z towarzyszy,
którego zamknęli w celi z mała dziurą w dole w drzwiach. Przez nią mógł sięgnąć ręką na zewnątrz po strawę.
Brakowało mu jednak około 10cm. W końcu uciął sobie w szale dłoń piłą (była tam z opatrunkami, ale za szeroka
by ją wysunąć przez dziurę) i przy jej pomocy przyciągnął jedzenie. To jednak było już zepsute i zmarł w
strasznych mękach i z upływu krwi. Takich długotrwałych kaźni było więcej, niewielu miało szczęście szybko
umrzeć.
Zbrojni Ragona
ST 10 DX 9 MV 5 IQ 8 AR-3 (tarcza i przeszywka) DM k6+3 tasaki
Ragon
ST 12 DX 11 MV 6 IQ 11 AR-3 (ringmail), DM 2k6+3 miecz i k6+1 szczypce (razem 2 ataki)
Posiłki są wydawane rano i wieczorem. Dostaną o 1 miskę mniej niż jest osób w celi. To też jest działanie na
udręczenie i sprowokowanie napięć. Więźniowie im tego nie powiedzą, dopiero dowiedzą się po pierwszej takiej
akcji. Strażnicy będą szydzić: “kto dziś pości, czy znów grajek? A może nowi? Co, nie powiedzieliście im?
Nieładnie”.
BG pewnie się podzielą, ale po każdym takim niepełnym w posiłki dniu tracą 1 EN. Na stałe, aż do momentu gdy
się najedzą, to po dniu wraca 1 stracony punkt. Należy ich tak poczołgać kilka dni i obserwować ich reakcję.
Atrakcje przewidziane przez gospodarza:
-muszą wybrać jednego spośród siebie na ofiarę. Jeśli nie będzie to ustalone nazajutrz to wszyscy stracą po
jednym palcu. I tak dalej.
-spacer po rozżarzonych węglach (jak już będą głodni) a nagrodą jest jedzenie. Muszą przejść ze szklenicą pełną
wody 3 metry. Można iść szybko (test na rozlanie 5k6 ale tylko za jeden metr k6 ran), w
średnim
tempie (test 4k6,
ale już 2k6 ran) lub wolno (3k6, ale za każdy metr k6 ran, razem 3k6). Połowa z tych ran to rany ciężkie
ściągane
z ST, druga z EN. Postać do wyleczenia ma utrudnione poruszanie – w walce i w testach opartych na DX karna
kostka (wyjątek parowanie tarczą, nie ma tu kary).
-wskazanego na ofiarę przez więźniów zbrojni zabiorą na dziedziniec. BG i reszta będą musieli na to patrzeć. W
zagrodzie z głodnymi
świniami
będzie klatka na podwyższeniu. Nogi ofiary zwisają w dół. Nieludzki ryk i
błagania o litość, klątwy i płacz.
-topienie. Na huśtawce jak w Czarnych Chmurach. Testy na tonięcie i ew. leczenie gdy zacznie tonąć.
-biczowanie do krwi i sypanie solą.
-u
świń
skończy też złapany, zdekonspirowany Hygar. Nie dowie się jednak Ragon o nadciągających goblinach.
Na początku swojego uwięzienia znajdą w słomie i gruzie na podłodze zardzewiałego gwoździa. Przy jego
pomocy mogą poluzować zaprawę wokół krat w oknie. Po kilku dniach ciężkiego dłubania (zmęczenie
dłubiącego) uda się wyjąć dwa pręty. Zbiegnie się to mniej więcej z wizytą sług kupca.
Ratunek
Ludzie kupca Bertana po zaatakowaniu karawany przez Ragona rozproszyli się. Dwóch poszło tropem porywaczy
i ustalili miejsce pobytu szefa i wrócili na ratunek. Zapłacili trzech elfich tropicieli by przy ich pomocy wydobyć
kupca ze szponów rycerza-rabusia. Obozowisko założyli w jarze kilkaset metrów od zamku. Jeden z elfów udał się
do iglicy z długą liną. Wspiął się na nią aż do krat więzienia. Wywoła ich szeptem, opowie sytuację, zawiąże linę i
da 10-calową piłkę do metalu by wydostali się przez okno.
Elfy (Lindar, Erean i Olander)
ST 10 DX 13 IQ 12 MV 7 AR-1 DM 2k6+2, k6+1 łuk
Zgłoś jeśli naruszono regulamin