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Azincourt 1415
Schieramento
Le 2 parti (rappresentate anche da più giocatori) schierano i propri pezzi sul tabellone in modo segreto (basterà
appoggiare un divisorio al centro del campo), rispettando i limiti iniziali e cioè:
_ l'esercito francese nel lato Nord max 10 quadretti di profondità;
_ l'esercito inglese nel lato Sud max 10 quadretti di profondità;
I cavalieri che esistono anche in versione appiedata, possono essere schierati direttamente nella versione a piedi, ma
non potranno più risalire a cavallo per tutta la durata del gioco.
Un giocatore può decidere, in ogni momento del gioco, di appiedare un cavaliere: questa operazione sarà in alternativa
al movimento e irreversibile.
Regole di gioco
Movimenti
Ognuna delle parti tirerà un dado: la differenza fra i due dadi sarà il fattore “fango” ovvero il valore che andrà sottratto
alla velocità dei pezzi a cavallo nell’area delimitata dalla linea tratteggiata azzurra per tutta la durata del gioco e per
entrambe le parti.
La parte che ha ottenuto il valore più basso muoverà per prima tutto il proprio esercito, in funzione dello schieramento
nemico e della tattica che riterrà opportuno applicare. (Ogni pezzo reca sul piedestallo il numero massimo di quadretti
di cui può muoversi - ad esempio 6 quadretti un cavaliere, 2 quadretti un fante). Il movimento può essere fatto in
qualsiasi direzione: avanti, indietro, diagonalmente (percorso mistilinea).
Attenzione! Durante il movimento di un pezzo, questo non può occupare (nemmeno di passaggio) un quadretto in cui si
trova un altro pezzo (amico o nemico).
Ogni pezzo può rimanere fermo o muovere liberamente (nei limiti indicati dal numero stampato sulla destra del
piedistallo) in tutte le direzioni, adottando un percorso mistilineo (es. 2 quadretti avanti, 1 diagonale, 1 a destra).
Ogni arciere ha a corredo un palo per ostacolare la cavalleria. Il palo, assolutamente invalicabile per cavalleria e
fanteria (anche amiche), andrà posizionato, in alternativa al lancio di frecce, alla fine di una mossa qualsiasi e non potrà
più essere spostato.
Tiro con frecce - Combattimento a distanza
Tutti gli arcieri e i balestrieri hanno la possibilità di scoccare frecce.
Gli arcieri colpiscono a una distanza massima di 6 quadretti (percorso mistilineo).
I balestrieri colpiscono a una distanza massima di 4 quadretti (percorso mistilineo).
Il lancio di frecce è in alternativa al movimento.
Attenzione: prima del tiro bisogna dichiarare quale è il bersaglio designato.
Tiro con artiglieria - Combattimento a distanza
Le artiglierie colpiscono a una distanza massima di 12 quadretti(percorso mistilineo).
Per il tiro si possono usare 1 o 2 dadi a scelta
Se nel quadretto così raggiunto si trova un pezzo qualsiasi, questo viene eliminato insieme a tutti quelli adiacenti. (9
pezzi, quindi, nell’ipotesi più favorevole).
Attenzione: prima del tiro bisogna dichiarare cosa si desidera fare, cioè se si tira con 1 o 2 dadi e quale è il bersaglio
designato.
Importante: il cannone è l'unico pezzo che assume una determinata posizione (data dalla bocca da fuoco) che può essere
cambiata solo con il movimento. In ogni mossa dunque il cannone può o sparare, o muoversi e quindi cambiare
contemporaneamente direzione.
Tutti gli arcieri e i balestrieri possono colpire con frecce :
a) la cavalleria:
facendo con il dado 4 o 5 il pezzo è colpito e deve essere tolto dal gioco.
facendo con il dado 2 o 3, ed esiste anche in versione appiedata, il pezzo risulta scavalcato e deve essere tolto dal gioco
sostituendolo con quello appiedato.
b) la fanteria:
facendo con il dado 4 o 5 il pezzo è colpito e deve essere tolto dal gioco.
Si tira sempre con un dado solo. La traiettoria del tiro delle frecce è determinata dal tratto mistilineo più breve che
separa l’arciere dal bersaglio. Possono tirare soltanto i pezzi che non sono coperti da altri verso il bersaglio.
Combattimento ravvicinato
Quando due pezzi avversari sono a contatto, cioè si trovano su due quadretti comunque adiacenti (di lato o di spigolo);
avviene forzatamente uno scontro che si risolve in questo modo. Getta per primo il dado (sempre un solo dado) chi ha
attaccato, e sommerà i punti indicati dal dado a quelli del valore del suo pezzo, indicato a sinistra sul piedestallo.
L'avversario farà lo stesso e vincerà ovviamente il pezzo che ha totalizzato globalmente più punti. In caso di parità si
ripete subito il tiro.
Nel combattimento ravvicinato, quando un cavaliere che esiste anche in versione appiedata ottiene la parità risulta
scavalcato e deve essere tolto dal gioco sostituendolo con quello appiedato. Poi si ripete il tiro.
Se due o più pezzi sono contemporaneamente in quadretti adiacenti ad un pezzo nemico, al numero del dado si
sommeranno i valori di tutti i pezzi coinvolti nel combattimento.
Se nel combattimento si trovano coinvolti molti pezzi da entrambe le parti, lo scontro si scompone in tanti scontri
parziali il cui numero è sempre uguale al numero di pezzi più basso di una delle due parti. Il giocatore che attacca ha
diritto di operare la divisione degli scontri come meglio crede (nei limiti consentiti dalle posizioni assunte dai pezzi).
Ogni pezzo colpito o eliminato in seguito a un attacco; deve essere tolto dal gioco.
Termine del gioco
Ogni pezzo eliminato dal gioco vale, ai fini del punteggio finale, 1 punto. Quando lo scarto di pezzi eliminati fra i due
eserciti supera i 20 punti, l'esercito che in quel momento é in svantaggio ha diritto di fare ancore una sola mossa. Dopo
di che se lo scarto di punti non é stato ridotto, avrà perso la battaglia.
Nel caso che uno dei due eserciti sia arrivato a metà degli effettivi in campo senza che nessuno dei due contendenti
abbia raggiunto la quota di punteggio sopra descritta, cioè uno scarto di 20 punti, questo stesso scarto – ai fini delle
mosse finali – viene ridotto a 10 punti. Se lo scarto non viene comunque raggiunto entro due mosse per parte (a partire
da momento di cui sopra) la battaglia é pari.
Ostacoli, vantaggi e svantaggi
Strade - Ogni pezzo guadagna un quadretto di velocità se procede per almeno due quadretti dove sono segnate delle
strade.
Montagne - Nel salire sui rilievi montagnosi, ogni pezzo perde 1
quadretto di velocità. Se due pezzi sono separati da un rilievo montagnoso non si possono colpire reciprocamente a
distanza. Solo il tiro dell'artiglieria può raggiungere il bersaglio.
Case e fortificazioni - Nel caso di «attacco» a un pezzo appiedato o di artiglieria collocato in un quadretto dove è
disegnata una casa (aree delimitate da una linea tratteggiata gialla), questo aumenta il proprio valore di un punto.
All'interno del castello di Azincourt (area delimitata da una linea tratteggiata verde) i pezzi aumentano di un punto e
sono immuni dalle frecce e dell'artiglieria.
Case e fortificazioni non sono occupabili dalla cavalleria.
Bosco - Nei quadretti occupati da “bosco” (aree delimitate da una linea tratteggiata rossa), non si possono collocare
pezzi né vi si può transitare. Le piante sparse per il campo, non delimitate da particolare colore, non costituiscono
ostacolo di sorta.
2007 by F.Prudenziati
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