sw_przydatnik_web (1).pdf

(6362 KB) Pobierz
Przydatnik
PRZYDATNIK
Skrót tworzenia postaci
1) R
asa
Wybierz rasę dostępną w świecie gry.
Pilotowanie
Pływanie
Prowadzenie
Przetrwanie
Rzucanie
Zręczność
Zręczność
Zręczność
Duch
Spryt
Spryt
2) C
eChy
• Każda cecha wynosi początkowo k4. Rozdziel po-
między nie 5 punktów, płacąc 1 za każde zwięk-
szenie o jeden rodzaj kostki.
• Otrzymujesz 15 punktów na zakup umiejętności.
• Każda kość umiejętności kosztuje 1 punkt, aż do
wysokości związanej z  nią cechy. Zwiększenie
umiejętności powyżej tego poziomu kosztuje 2
punkty.
• Charyzma równa jest sumie premii i kar z Prze-
wag i Zawad.
• Tempo wynosi 6”.
• Obrona równa się 2 plus połowa kości umiejętno-
ści Walka.
• Wytrzymałość wynosi 2 plus połowa kości Wigo-
ru. Do tej wartości dodaje się pancerz, noszony na
korpusie (który należy pominąć, jeżeli wróg trafi
inną część ciała).
Przekonywanie
Reperowanie
Skradanie
Zręczność
Zręczność
Spryt
Spryt
Spryt
Siła
Zręczność
Zręczność
Zręczność
Spryt
Spryt
Spryt
Duch
Spostrzegawczość
Strzelanie
Tropienie
Walka
Wiedza
Włamywanie
Wspinaczka
Wypytywanie
Wyszukiwanie
Wyśmiewanie
Zastraszanie
Żeglowanie
3) P
Rzewagi
i
z
awady
• Wybierając jedną Poważną i do dwóch Drobnych
Zawad otrzymujesz dodatkowe punkty.
Za 2 punkty możesz:
• Otrzymać jeden punkt na cechy.
• Wybrać Przewagę.
Za 1 punkt możesz:
• Otrzymać jeden punkt na umiejętności.
• Zwiększyć początkową gotówkę o 100%.
Zręczność
4) e
kwiPunek
• Jeśli zasady Brawurowego Świata nie mówią ina-
czej, rozpoczynasz grę posiadając 500$.
5) h
istoRia
• Opracuj historię postaci tak szczegółowo, jak lu-
bisz.
Umiejętności
Hazard
U
miejętność
Jeździectwo
Leczenie
Spryt
Spryt
Z
wiąZana cecha
Zręczność
3
SAVAGE WORLDS
Zawady i Przewagi
Drobne Zawady
Analfabeta:
Nie potrafisz czytać ani pisać.
Biedak:
Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.
Brzydal:
-2 do Charyzmy ze względu na wygląd.
Chuchro:
-2 do Wigoru podczas walki z chorobą, trucizną czy nieprzyjaznymi warunkami.
Długi język:
Nie potrafisz dochować tajemnicy – zawsze wygadasz się w najmniej odpowiednim momencie.
Dziwactwo:
Posiadasz drobne, acz dokuczliwe natręctwo.
Grubas:
+1 do Wytrzymałości, -1 do Tempa, podczas biegu rzucasz k4.
Lojalny:
Nigdy nie zdradzisz ani nie zawiedziesz przyjaciół.
Niedowiarek:
Nie wierzysz w rzeczy nadnaturalne.
Niezdara:
-2 do Reperowania; Wynik 1 podczas używania urządzenia oznacza, że się zepsuło.
Ostrożny:
Jesteś nadmiernie ostrożny.
Safanduła:
-2 do Prób Woli oraz opierania się mocom nadnaturalnym.
Straceniec:
Pragniesz umrzeć po wypełnieniu jakiegoś zadania.
Śpioch:
Test Spostrzegawczości -4, by coś cię obudziło. Test Wigoru -4, by zwalczyć senność.
Uparciuch:
Zawsze obstajesz przy swoim.
Wredny:
-2 do Charyzmy ze względu na paskudny charakter.
Odszczepieniec:
-2 do Charyzmy, społeczność źle cię traktuje.
Zawady drobne/poważne
Chciwy (Drobna/Poważna):
Obsesyjnie gromadzisz bogactwa.
Fobia (Drobna/Poważna):
-2 lub -4 do testów współczynników w obecności źródła lęku.
Jonasz (Drobna lub Poważna):
Przyciągasz kłopoty.
Kiepski wzrok (Drobna/Poważna):
-2 do ataku lub dostrzeżenia czegoś znajdującego się dalej niż 5”.
Mściwy (Drobna/Poważna):
Długo żywisz urazę; w przypadku poważnej zawady potrafisz zabić, by wy-
równać rachunki.
Nawyk (Drobna/Poważna):
Charyzma -1; Test Wyczerpania, jeśli nie możesz zaspokoić poważnego Na-
wyku.
Pacyfista (Drobna/Poważna):
Walczysz tylko w obronie własnej (drobna zawada), albo nigdy nie skrzyw-
dzisz żywej istoty (poważna zawada).
Poszukiwany (Drobna/Poważna):
Jesteś przestępcą.
Przygłuchy (Drobna/Poważna):
-2 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania; automatyczna porażka
w przypadku całkowitej głuchoty.
Rytuał (Drobna lub Poważna):
W pierwszej rundzie walki zamiast działać, wykonujesz absurdalną czyn-
ność. Przy poważnej, bierzesz przeciwników żywcem by zgładzić ich w wymyślny sposób.
Świr (Drobna/Poważna):
Żywisz urojone przekonania.
Wróg (Drobna/Poważna):
Posiadasz powracającego przeciwnika.
Zobowiązanie (Drobna/Poważna):
Ślubowałeś coś sobie, komuś innemu lub bogu.
Poważne zawady
Arogancki (Poważna):
Musisz upokorzyć wroga, zawsze atakujesz „przywódcę” przeciwników.
Bohaterski (Poważna):
Zawsze pomagasz potrzebującym.
Chojrak (Poważna):
Wierzysz, że wszystko ci się uda.
Ciekawski (Poważna):
Chcesz wiedzieć wszystko.
4
PRZYDATNIK
Dzieciak (Poważna):
3 punkty na cechy, 10 punktów umiejętności, +1 dodatkowy fuks na sesję.
Honorowy (Poważna):
Zawsze dotrzymujesz słowa i zachowujesz się po rycersku.
Jednonogi (Poważna):
Tempo -2, podczas biegu rzucasz k4, -2 do testów związanych z poruszaniem się;
-2 do Pływania.
Jednooki (Poważna):
-1 do Charyzmy, -2 do czynności wymagających głębi widzenia.
Jednoręki (Poważna):
-4 do czynności wymagających obu rąk.
Konus (Poważna):
-1 do Wytrzymałości.
Koszmary (Poważna):
Po przebudzeniu testujesz Ducha, w razie niepowodzenia jesteś Zmęczony.
Krwiożerczy (Poważna):
Nigdy nie bierzesz jeńców.
Kulawy (Poważna):
-2 do Tempa; podczas biegu rzucasz k4.
Pech (Poważna):
Zaczynasz sesję z dwoma fuksami.
Ramol (Poważna):
Tempo -1, -1 do rodzajów kości Siły i Wigoru; 5 dodatkowych punktów na umiejętności
związane ze Sprytem.
Ślepiec (Poważna):
-6 do wszystkich akcji wymagających wzroku; -2 do testów społecznych; otrzymujesz
dodatkową przewagę.
Tchórz (Poważna):
Jesteś cykor i odejmujesz -2 od testów strachu.
Tępak (Poważna):
-2 do większości testów wiedzy ogólnej.
Przewagi Nowicjusza
w
Rodzone
Berserk:
Wpadasz w szał, gdy otrzymasz ranę lub Szok i oblejesz test Sprytu: +2 Walki, Siły, obrażeń w wal-
ce wręcz i Wytrzymałości, ignorujesz kary za rany, ale -2 do Obrony i 1 na kości Walki oznacza, że możesz
trafić sojusznika.
Bogaty:
Początkowe fundusze x3, 75k$ rocznych dochodów.
Obrzydliwie Bogaty (Szycha lub Bogaty):
Początkowe fundusze x5, 250k$ rocznych dochodów.
Błyskawiczny refleks:
Pociągnij nową kartę, jeśli otrzymałeś 5 lub mniej.
Chyży (Zr k6):
+2 do Tempa, podczas biegu rzucasz k10.
Czujny:
+2 do Spostrzegawczości.
Dzielny (Du k6+):
+2 do testów strachu (i Odwagi).
Końskie zdrowie (Wi k8):
+2 do testów zdrowienia.
Krzepki (Si k6, Wi k6):
Wytrzymałość +1; maksymalny udźwig 8xSiła
Ładny (Wi k6):
Charyzma +2.
Śliczny (Ładny):
Charyzma +4.
Oburęczny (Zr k8):
Ignorujesz karę -2 za używanie „lewej ręki” .
Odporny na moc (Du k8):
Pancerz 2 przeciwko magii, +2 do opierania się mocom.
Odporniejszy na moc (Odp. na moc):
Pancerz 4 przeciwko magii, +4 do opierania się mocom.
Poliglota (Sp k6+):
Znasz tyle języków, ile wynosi twój Spryt. Test Sp -2 pozwala ci dogadać się w niezna-
nym narzeczu, którego słuchałeś przez minimum tydzień.
Szczęściarz (N):
+1 fuks na sesję.
Cholerny szczęściarz (N, Szczęściarz):
+2 fuksy na sesję.
Szycha (N):
Bogaty; +2 do Charyzmy, status i bogactwo.
Zdolności nadprzyrodzone (N, Specjalne):
Posiadasz nadnaturalne moce.
B
ojowe
Dobywanie (Zr k8):
Możesz dobyć broni w ramach darmowej akcji.
Nerwy ze stali (Fig, Wi k8):
Ignorujesz 1 punkt modyfikatorów z ran.
Nerwy z tytanu (Nerwy ze stali):
Ignorujesz 2 punkty modyfikatorów z ran.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin