Rebel-Times-95.pdf

(21996 KB) Pobierz
Miesięcznik Miłośników Gier
NUMER 95, sierpień 2015
TEM
AT N
U
MER
U
Ilustracja z gry: Mamy szpiega!
W NUMERZE
RÓWNIEŻ:
7 CUDÓW ŚWIATA: BABEL
CARCASSONNE: WILKI I WZGÓRZA
INTRYGANCI
ONE NIGHT ULTIMATE WEREWOLF: DAYBREAK
PATCHWORK
WALECZNE PIXELE
ZIMNA WOJNA 1945-1989
oraz wiele innych...
OD
Redakcji
OD
Redakcji
2
4
8
10
12
13
15
17
19
22
26
28
30
Temat sierpniowego wstępniaka wpadł mi do głowy, wraz z wypadającym z walizki pudłem do
Horroru w Arkham. Uzmysłowiło mi to dobitnie, że urlop to coś z jednej strony fajnego, ponieważ
pozwala naładować baterię przed dalszą harówą, z drugiej strony jednak lepiej go chyba spędzać
w domu, jeśli zamierzacie oddawać się swojemu hobby. Smutna rzeczywistość regału pełnego
planszówek jest bowiem taka, że sięgamy w przeciągu miesiąca do zaledwie kilku tytułów, natomiast
reszta obrasta mchem i kurzem, czekając na nieco więcej luzu w naszej codziennej egzystencji.
No i kiedy nadchodzą w końcu nasze wymarzone wakacje, nagle okazuje się, że tak naprawdę
planszówki nadal będą sobie spokojnie leżały, czekając na nasz powrót do domu. Horror w Arkham
z dodatkami nie chciał ze mną współpracować, więc zabieram ze sobą Space Alert. Skazałem
w ten sposób Baronię i Alchemików na dalszą regałową banicję, a dziesiątki innych tytułów zdawało
się patrzeć na mnie z wyrzutem, że mój wybór gry na wyjazd je ominął. Ot, problemy pierwszego
świata. Lepiej o tym nie myśleć.
Zanim wyjadę dogorywać w czterdziestostopniowym ukropie, chciałem bardzo serdecznie powitać
na łamach naszego pisma Tomka Kreczmara, który obiecał wspierać nas świetną publicystyką.
Parafrazując pewną popularną reklamę telewizyjną: „Tomku! Dziękuję!”.
Do zobaczenia za miesiąc!
Spis treśc
Spis treści
Aktualności
Czyli co nowego w świecie gier
TEMAT NUMERU:
MAMY SZPIEGA!
7 Cudów Świata: Babel
Carcassonne: Owce i Wzgórza
Wilki i owce... oraz parę innych nowinek
Pomieszanie z poplątaniem
Gry – edukacja, rozrywka, kultura... Innymi słowy: będę przynudzał
Felieton Tomka Kreczmara
Intryganci
Życie w pałacu bywa niebezpieczne
One Night Ultimate Werewolf: Daybreak
Wilkołaki nad ranem
Wydawca: REBEL.pl
Redaktor naczelny:
Tomasz ‚Sting’ Chmielik
Redakcja i korekta tekstów:
Tomasz ‚Sting’ Chmielik
Redakcja:
Tomasz ‚Gambit’ Dobosz, Ryszard ‚Raleen’ Kita, Piotr ‚Wierzba’ Kraciuk, Piotr Stankiewicz,
Piotr ‚Żucho’ Żuchowski, Tomasz Sokoluk
Współpraca:
Mateusz ‚Darcane’ Nowak, Marcin Gleń, Maciej ‚Repek’ Reputakowski,
Maciej ‚Ciuniek’ Poleszak, Maciej ‚Ogrywacz z olejem’ Samolej, Bartłomiej ‚veyDer’ Rudzki
Grafika, skład – epub, mobi, iOS, Android:
Łukasz S. Kowal
Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów oraz zmiany tytułów. Materiałów nie
zamówionych, nie zwracamy. Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemną zgodą wydawcy.
Redakcja nie odpowiada za treść reklam i ogłoszeń. Wydawca ma prawo odmówić zamieszczenia ogło-
szenia i reklamy, jeśli ich treść lub forma są sprzeczne z linią programową lub charakterem pisma oraz
interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego]
Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres: sklep@rebel.pl
Patchwork
Abstrakcyjne kołderki
Waleczne Pixele
Wojna do ostatniego świecącego się piksela
Zimna Wojna 1945-1989
Dramatyczne starcie
Kącik Gier Historycznych: Wprowadzenie do gier hexowych, cz.3
Kącik Gier Familijnych: Mały Książę: Droga do Gwiazd
DoomTown
Kącik gry karcianej DoomTown
www.wydawnictwo.rebel.pl
www.facebook.com/REBELpl
www.rebel.pl
1
AKTUALNOŚCI
ZE ŚWIATA GIER
POSTAPOKALIPTYCZNA AUSTRALIA NA
SIERPNIOWE UPAŁY
Pod koniec sierpnia nakładem wydawnictwa Badger’s
Nest ukażą się Rycerze Pustkowi, w których przyjdzie nam
wcielić się w rolę wędrowców przemierzających bezdroża
zniszczonej wojną i katastrofami ekologicznymi Australii,
próbując przetrwać w nowym, niebezpiecznym dla czło-
wieka świecie. W tym przeznaczonym dla od 2 do 4 graczy
tytule, bardzo mocno inspirowanym kultową serią Mad
Max, będziemy zdobywali reputację poprzez wykonywa-
nie zleceń, a także stawimy czoła śmiercionośnym wro-
gom i zdradliwej pogodzie, aby wypełnić jedną z pięciu
zróżnicowanych misji stanowiących oś fabularną gry i od-
nieść w ten sposób zwycięstwo. Już niedługo zatankujemy
pojazd, przygotujemy broń i ruszymy na pustkowia, aby
zmagać się z niedoborem zasobów, eksplorować zmienia-
jącą się planszę i zmierzyć z zagrożeniami radioaktywnych
krajobrazów.
JESZCZE WIĘCEJ MIO-
DU, BEZ ŁYŻKI DZIE-
GCIU
Summoner Wars: Przymierza  to
nowy master set, który wpro-
wadza do Mistrzów Przywołań
osiem zupełnie nowych talii.
Gracze otrzymują w nim moż-
liwość sprawdzenia swoich sił,
stając na czele jednej z ośmiu frakcji przymierza, wśród
których znajdują się: potężne Upadłe Feniksy, mocarna
Straż Górska, magiczni Władcy Głębin, podstępne Płasz-
cze Piasków, niezliczone Jaskiniowe Plugastwa, zabój-
czy Najemnicy z Bagien, tajemnicze Cienie Dżungli oraz
nieustraszona Tundrowa Gildia. W wyprasce nowego,
powiększonego pudła przewidziano również miejsce
na wszystkie dotychczas wydane talie. Otrzymujemy też
nową, rozwijaną matę do gry, która jest o wiele bardziej
praktyczna od tekturowej pochodzącej z pierwszego
master seta.
SPLENDOR – TRWAJĄ ELIMINACJE
Przypominamy o trwających eliminacjach do Mistrzostw
Polski w Splendor, w których główną nagrodą jest 1000
złotych. Pod koniec sierpnia eliminację odbędą się w
Warszawie, Kołobrzegu, Mysłowicach i Włocławku.
Więcej informacji na temat mistrzostw znajdziecie pod
linkiem: http://www.rebel.pl/mistrzostwa/.
3
W Polsze
rabotajet szpion
Mamy szpiega! może uchodzić za świetną ilustrację starego powiedzenia
o tym, że pozory mylą. Na pierwszy rzut oka można bowiem odnieść wra-
żenie, że po raz kolejny mamy do czynienia z jakąś wariacją Mafii, w której
jeden z graczy ma za zadanie ukryć się w grupie niczego nie świadomych
osób, podpierając się psychologicznymi gierkami, podczas gdy reszta stołu
stara się go zdemaskować. Sporo szczegółów tego opisu się zgadza, ale jed-
nak wrażenia płynące z gry są skrajnie odmienne od tego, czego można by
się spodziewać, rzucając okiem na spód pudełka.
Podczas każdej rundy wszyscy gracze otrzymują karty. Na większości z nich znajduje się ilustracja i nazwa jakiegoś
miejsca. Mogą to być klasyczne i mało kontrowersyjne lokacje w stylu banku lub restauracji, ale znalazło się też
miejsce dla łodzi podwodnej, statku pirackiego albo stacji badawczej na biegunie. Istotne jest to, że każdy gracz
podczas tego samego rozdania otrzymuje kartę przedstawiającą dokładnie to samo miejsce. Czyli wszyscy gracze
przy stole wiedzą, że są np. w pociągu. Prawie wszyscy… jeden z graczy otrzymuje kartę „Szpieg” i zostaje w ten
sposób pozbawiony informacji o miejscu.
TEMAT NUMERU
4
TEMAT NUMERU: MAMY SZPIEGA
R
ozgrywka polega na zadawaniu pytań (absolutnie
dowolnych) i udzielaniu odpowiedzi (tak samo do-
wolnych). Pierwszy gracz wybiera osobę przy stole
i pyta. Wskazana osoba musi odpowiedzieć, a następ-
nie sama wybiera kolejną osobę i kieruje do niej
następne pytanie. Gra toczy się w ten sposób do
momentu, w którym szpiegowi uda się odgadnąć,
co jest na ilustracji na karcie trzymanej przez in-
nych graczy lub do momentu, kiedy grupie uda się
zidentyfikować szpiega albo do końca określonego
na początku czasu.
Tak naprawdę Mamy szpiega! jest więc czymś
w rodzaju łamigłówki komunikacyjno-językowej
i polega na formułowaniu wypowiedzi, które mają
przekazać informację w taki sposób, żeby była ona
zrozumiała tylko i wyłącznie dla wszystkich poza
szpiegiem. Można pokusić się o stwierdzenie, że
jest to zabawa kryptograficzna – gracze mają za
zadanie rozmawiać ze sobą szyfrem, którego klu-
czem jest karta przedstawiająca miejsce. Proble-
mem do pokonania jest wymyślenie tego szyfru,
tj. ułożenie pytania w taki sposób, żeby za pomocą
wieloznaczności, związków frazeologicznych, czasa-
mi podobnych brzmień, skojarzeń itd. potwierdzić
„tożsamość” osoby pytanej i jednocześnie nie po-
wiedzieć zbyt dużo.
Szpieg natomiast musi okrutnie się napocić. Jeśli
zostanie spytany zbyt wcześnie, musi formułować
pytania (i odpowiedzi) na tyle ogólne, żeby pasowały do jak
największej liczby miejsc, w których może toczyć się partia.
Oczywiście dobór tych miejsc wcale nie jest losowy. Dobrane
są one na tyle sprytnie, że wiele skojarzeń może odnosić się
do kilku z nich. Tak więc szpieg jest w stanie dosyć łatwo domy-
ślić się, że reszta grupy rozmawia o jakimś środku lokomocji
i posiadając tę częściową informację, jest w stanie wtapiać się
w tłum. Jednak to jeszcze za mało, żeby ujawniać się i sięgać
po zwycięstwo, ponieważ środków lokomocji możliwych do
wskazania jest względnie dużo, trzeba więc drążyć temat da-
lej, uważnie słuchać i kombinować.
my na przykład takiego Time’s Upa. Po rozegraniu odpowied-
niej liczby partii, w danej grupie zaczynają ucierać się sche-
maty. Informacje przekazuje się coraz łatwiej i coraz szybciej,
odnosząc się do poprzednich rozdań, wcześniejszych żartów
albo lapsusów językowych. Z biegiem czasu gra
robi się coraz prostsza, bo się jej po prostu uczymy.
Mamy szpiega! nie robi się prostsze. Każde pytanie
albo skojarzenie działa tylko raz. Po skończonej par-
tii gracze wiedzą, że wszystkie „szyfry” użyte w jej
trakcie są spalone, bo stały się wiedzą ogólną. Gra
zmusza nas do tego, żeby przez cały czas wymyślać
nowe koncepcje i nie pozwala stanąć w miejscu.
I to właśnie jest szalenie satysfakcjonujące.
A na końcu, w ramach obowiązku recenzenckie-
go, napiszę jeszcze, że w grze jest opcja liczenia
punktów i opcja odgrywania ról. Liczenie punk-
tów polega na tym, że zwycięzca całej rozgrywki
jest wyłaniany na podstawie punktów przydzie-
lanych zwycięzcom kilku poszczególnych rozdań.
W moim przypadku praktyka wykazała, że nikomu
w grupie nie chciało się liczyć punktów i jedno roz-
danie traktowane było jako cała gra.
Opcja odgrywania ról polega na tym, że na
każdej karcie miejsca umieszczono rów-
nież sugestię dotyczącą tego, w kogo dany
gracz powinien się wcielać, zadając pytania
i udzielając odpowiedzi. Według mnie ten wariant
sprawdza się raczej średnio, ponieważ wiąże gra-
czom ręce, narzucając sztuczne, czasem dosyć dziwne i mało
intuicyjne ograniczenia (kiedy nie wiemy, jakie role są do-
stępne w danym miejscu) albo z drugiej strony: ułatwia grę
graczom nie będącym szpiegiem. Jeśli wszyscy wiedzą, jakie
role mogą się pojawić, szpieg musi nie tylko udawać, że wie,
gdzie się znajduje, ale również, jaką rolę ma odgrywać.
Muszę przyznać, że już dawno żadna gra imprezowa tak po-
zytywnie mnie nie zaskoczyła. Mamy szpiega! jest grą wyma-
gającą z paru powodów. Przede wszystkim wywraca do góry
nogami koncepcję gier z ukrytymi tożsamościami, wykorzy-
stując tę mechanikę w bardzo oryginalny sposób. Bardziej
istotne jest jednak to, że nie ma możliwości „skostnienia”
z rozgrywki na rozgrywkę. Już tłumaczę to stwierdzenie. Weź-
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin